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Dano e outros perigos: Dano e outros perigos:

No documento Old West Dragon Final (páginas 44-46)

Aventurando-seAventurando-se

6.4 Dano e outros perigos: Dano e outros perigos:

6.4 Dano e outros perigos:

Diversos perigos podem

Diversos perigos podem

atromentar um cowboy que se atromentar um cowboy que se

aventure no Oeste Distante.

aventure no Oeste Distante.

Tiroteios, cobras venenosas,

Tiroteios, cobras venenosas,

armadilhas e até quedas de cavalos e armadilhas e até quedas de cavalos e penhascos.

penhascos.

Primeiro, qualquer ataque bem Primeiro, qualquer ataque bem sucedido causa o dano indicado pela sucedido causa o dano indicado pela arma (ver capítulo Combate). Mas arma (ver capítulo Combate). Mas outras situações podem também outras situações podem também causar algum dano ao personagem, causar algum dano ao personagem, seja em seus PVs ou mesmo em seja em seus PVs ou mesmo em Atributos.

Atributos.

6.4.1 Queda:

6.4.1 Queda: cair de uma alturacair de uma altura

maior que 3 metros causa 1d4 de maior que 3 metros causa 1d4 de dano, mais 1d4 para cada 3 metros a dano, mais 1d4 para cada 3 metros a mais. Assim um personagem que mais. Assim um personagem que despenque de uma árvore com 6 despenque de uma árvore com 6 metros de altura sofrerá 2d4 de metros de altura sofrerá 2d4 de dano. O personagem tem direito a dano. O personagem tem direito a um teste de JP de Reflexos para um teste de JP de Reflexos para reduzir este dano em 1d4.

reduzir este dano em 1d4.

Cair de um cavalo ou diligência Cair de um cavalo ou diligência em movimento irá causa 1d4 de em movimento irá causa 1d4 de dano

dano..  O mestre pode incluir  O mestre pode incluir

modificadores neste dano

modificadores neste dano

dependendo do tipo de terreno em dependendo do tipo de terreno em que se aterrissa ou da velocidade que que se aterrissa ou da velocidade que o cavalo corria. Por exemplo, -1 para o cavalo corria. Por exemplo, -1 para cair na areia fofa do deserto, +2 para cair na areia fofa do deserto, +2 para cair nas rochas pontiagudas das cair nas rochas pontiagudas das montanhas de ferro ou +1 se o montanhas de ferro ou +1 se o cavalo estivesse a trote, +2 se estiver cavalo estivesse a trote, +2 se estiver em cavalgada veloz e assim por em cavalgada veloz e assim por diante. Estes modificadores de dano diante. Estes modificadores de dano são cumulativos, e o mestre deve são cumulativos, e o mestre deve usar o bom senso para emprega-los. usar o bom senso para emprega-los.

6.4.2 Fogo:

6.4.2 Fogo: O fogo é traiçoeiro,O fogo é traiçoeiro,

difícil de controlar e pode se mostrar difícil de controlar e pode se mostrar Tempo sem descanso

Tempo sem descanso 2 x Constituição + 5 2 x Constituição + 5

um inimigo mortal! Qualquer um inimigo mortal! Qualquer personagem que entre em contato personagem que entre em contato com fogo por mais de um turno com fogo por mais de um turno sofrerá os efeitos dependendo do sofrerá os efeitos dependendo do tamanho da chama, a tabela T6.3 tamanho da chama, a tabela T6.3 Chamas, descreve as chamas mais Chamas, descreve as chamas mais comuns e seus respectivos danos. comuns e seus respectivos danos.

Roupas e cobertas podem ser Roupas e cobertas podem ser inflamáveis, e o contato prolongado inflamáveis, e o contato prolongado com o fogo pode fazer suas roupas com o fogo pode fazer suas roupas

entrar em combustão,

entrar em combustão,

transformando-o em uma fogueira transformando-o em uma fogueira ambulante.

ambulante. A coluna ―tempo‖ daA coluna ―tempo‖ da

tabela T6.3 indica quanto tempo, em tabela T6.3 indica quanto tempo, em turnos, de contato com a chama é turnos, de contato com a chama é necessário para que suas roupas necessário para que suas roupas entrem em combustão. A partir deste entrem em combustão. A partir deste momento, independente do tamanho momento, independente do tamanho da chama original, considera-se que da chama original, considera-se que o personagem está em contato com o personagem está em contato com uma fogueira para fins de dano e JP. uma fogueira para fins de dano e JP. Quando em combustão, o Quando em combustão, o personagem deve passar em um teste personagem deve passar em um teste de JP de Vontade para manter a de JP de Vontade para manter a calma e poder apagar o fogo. Apagar calma e poder apagar o fogo. Apagar o fogo de suas roupas e cobertas o fogo de suas roupas e cobertas exige um teste de JP de Reflexos e exige um teste de JP de Reflexos e uma rodada rolando pelo chão. A uma rodada rolando pelo chão. A critério do meste o personagem pode critério do meste o personagem pode receber ajuda a apagar o fogo mais receber ajuda a apagar o fogo mais rapidamente.

rapidamente.

T6.3: Chamas T6.3: Chamas

Tamanho

Tamanho Dano Dano TempoTempo Vela* Vela* 1d2 1d2 1010 Tocha 1d4 5 Tocha 1d4 5 Fogueira Fogueira 1d6 1d6 33 Incêndio Incêndio 1d8 1d8 22

*só causa dano a partir do

*só causa dano a partir do 3º turno de contato.3º turno de contato.

6.4.3 Veneno:

6.4.3 Veneno: existem diversosexistem diversos

tipos de venenos disponíveis no tipos de venenos disponíveis no

Oeste Distante. Desde os venenos Oeste Distante. Desde os venenos naturais produzidos por animais e naturais produzidos por animais e plantas aos venenos alquímicos plantas aos venenos alquímicos criados como uma forma traiçoeira criados como uma forma traiçoeira de matar uma pessoa.

de matar uma pessoa.

Os venenos podem ter seus Os venenos podem ter seus efeitos por inalação, como gases efeitos por inalação, como gases

venenosos encontrados nas

venenosos encontrados nas

profundezas das minas e venenos profundezas das minas e venenos voláteis criados para causar uma voláteis criados para causar uma morte sem deixar rastros. Contato, morte sem deixar rastros. Contato, como seivas de plantas venenosas. E como seivas de plantas venenosas. E inoculação, que precisam entrar em inoculação, que precisam entrar em contato com a corrente sanguínea contato com a corrente sanguínea como venenos de cobras ou como venenos de cobras ou injetáveis, ou precisam ser ingeridos. injetáveis, ou precisam ser ingeridos. Todos os venenos possuem um Todos os venenos possuem um efeito imediato, normalmente perda efeito imediato, normalmente perda de atributo, e um efeito contínuo, de atributo, e um efeito contínuo, que seria a perda de pontos de vida que seria a perda de pontos de vida enquanto o veneno mata sua vítima enquanto o veneno mata sua vítima lentamente.

lentamente.

Todos os venenos pedem um Todos os venenos pedem um teste de JP de Fortitude para evitar teste de JP de Fortitude para evitar

seus efeitos imediatos, e

seus efeitos imediatos, e

independente de sucesso neste independente de sucesso neste primeiro teste, outros testes de JP de primeiro teste, outros testes de JP de Fortitude para evitar os efeitos Fortitude para evitar os efeitos secundários, que devem ser feitos a secundários, que devem ser feitos a cada turno após o primeiro teste. cada turno após o primeiro teste. Qualquer personagem que passe em Qualquer personagem que passe em 3 testes seguidos consegue se livrar 3 testes seguidos consegue se livrar dos efeitos de um veneno. Um dos efeitos de um veneno. Um personagem pode auxiliar outro personagem pode auxiliar outro personagem que esteja envenado personagem que esteja envenado com um teste de JP de Percepção. com um teste de JP de Percepção. Em caso de sucesso, este se soma Em caso de sucesso, este se soma aos sucessos obtidos pela vítima para aos sucessos obtidos pela vítima para se livrar dos efeitos do veneno.

se livrar dos efeitos do veneno.

A tabela T6.4 Venenos

A tabela T6.4 Venenos

descrimina os tipos mais comuns de descrimina os tipos mais comuns de veneno e seus efeitos. O mestre deve veneno e seus efeitos. O mestre deve usar estes exemplos para criar seus usar estes exemplos para criar seus próprios venenos.

No documento Old West Dragon Final (páginas 44-46)

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