derrotado no reino do físico também.
Sobrevivência é a perícia-chave para a Mente Diamantina. A rapieira, a lança curta, a espada bastarda e o tridente são armas associadas à Mente Diamantina.
S
OLP
OENTEForça é uma ilusão. Adeptos da filosofia do Sol Poente compreendem que nenhum guerreiro pode esperar ser mais forte, rápido ou habilidoso do que cada um dos seus inimigos. Assim, essa disciplina inclui manobras que usam o poder e velocidade do adversário contra ele mesmo. Manobras do Sol Poente incluem arremessos e golpes imitativos. Os caminhos mais altos do Sol Poente exigem que um adepto se esvazie de preconceito e impulso para se tornar uma casa vazia desimpedido pela vontade.
Intuição é a perícia-chave para a disciplina Sol Poente. As armas associadas ao Sol Poente são a espada curta, o bordão, o nunchaku e o ataque desarmado.
V
ENTOD
ESÉRTICOVelocidade e mobilidade são as marcas registradas da disciplina Vento Desértico. Manobras do Vento Desértico frequentemente envolvem rajadas cegantes de golpes, cargas velozes e um ágil jogo de pés. Muitas manobras dessa escola, no entanto, retiram poder da essência sobrenatural do deserto e permitem a praticantes adeptos esfolarem seus inimigos com fogo.
A perícia-chave para as manobras do Vento Desértico é Acrobacia. Armas associadas ao Vento do Deserto incluem a cimitarra, a maça leve, a picareta leve, o falcione e a lança.
T
IPOAo lado do nome da disciplina, entre parênteses, estará descrito o tipo dessa manobra. A maioria dos poderes marciais se encaixa em uma das quatro categorias: incremento, contra-ataque, postura ou golpe. Algumas manobras não se encaixam em nenhuma dessas categorias, mas essas são exceções à regra.
I
NCREMENTOEssa categoria cobre manobras que permitem a um guerreiro se concentrar, invocar sua energia chi ou outra fonte de poder e liberá-la através de seus através de seus ataques corpo-a-corpo. Um cruzado que respira fundo, brada um pedido a seu deus ou causa e depois libera um poderoso ataque está usando um incremento.
Um incremento é uma manobra que concede um bônus, geralmente em rolamentos de ataque ou dano, pela duração do seu turno. Um incremento geralmente utiliza uma ação bônus, normalmente permitindo a você iniciá-lo antes de usar sua ação. Alguns incrementos adicionam efeitos especiais, como atordoamento ou fadiga, aos seus ataques e outros proveem efeitos adicionais em um inimigo que você tenha golpeado na batalha. Se um incremento afetar seus ataques, ele se aplica a todos os seus ataques realizados na rodada em que o incremento foi iniciado, mas seus efeitos terminam no final do turno. O efeito de um incremento se aplica por toda a sua duração, não importa a arma que você esteja
64
empunhando naquela rodada. Mesmo se você trocar de armas no meio do seu turno, o efeito do incremento se aplica a nova arma tão prontamente quanto à arma anterior. O texto descritivo de cada incremento mostra os detalhes dos seus efeitos.
Um incremento não precisa modificar um ataque corpo-a-corpo. Ele pode conceder vantagem em um teste de habilidade, um bônus no seu deslocamento e assim por diante, mas tais manobras são relativamente raras.
C
ONTRA-A
TAQUEUm contra-ataque é uma rápida, normalmente defensiva, manobra que você usa para evitar as ações do oponente. Um sábio da espada que se esquiva para além do alcance de um minotauro enfurecido está usando um contra- ataque.
A escola Sol Poente apresenta muitos contra-ataques, porque ela se foca em ensinar aos seus estudantes a usar a força do oponente contra ele mesmo. Contra-ataques são reações que você utiliza durante o turno do oponente. Normalmente, seu oponente precisa fazer uma ação contra você, como um ataque, para você poder usar um contra-ataque.
G
OLPEUm golpe é uma manobra que permite um ataque especial. Um lâmina de guerra que desfere um único ataque que mata um ogro está usando um golpe. Um golpe adiciona alguma vantagem ou bônus a ataque normal, como dano extra, um efeito adicional como cegar o inimigo e por aí vai.
Um golpe quase sempre usa uma ação pra ser iniciado. A maioria deles envolve um ataque corpo-a-corpo como parte da execução da manobra. Se o ataque acertar, o seu oponente tipicamente recebe o dano corpo-a-corpo normal, assim como sofre os efeitos do golpe. Quando se desfere um golpe, você usa o seu bônus base de ataque, todos os modificadores de ataque e dano, o dano da arma e assim por diante, como em ataque normal. Você pode obter um sucesso decisivo com um golpe e em alguns (poucos) casos, o sucesso decisivo concede a você benefícios extras. Você não multiplica o dano extra de um golpe quando obtém um sucesso decisivo. Você deve tratar esse bônus assim como você trata o dano extra de qualquer outra
habilidade especial, como o ataque furtivo.
Pelo fato de golpes serem uma forma muito específica de ataque, você não pode se beneficiar de magias ou efeitos que concedam a você ataques extras quando fizer um golpe (como a magia velocidade ou uma arma com o encantamento velocidade). Você não utiliza a ação de Ataque quando você inicia um golpe, mesmo se a ação de iniciação do golpe exigir que você realize um ataque. Além disso, você não pode combinar ataques especiais como um agarrão ou encontrão com golpes, mesmo se você tiver talentos ou características de classe que tornem esses ataques especiais mais potentes. No entanto, alguns golpes permitem a você fazer ataques especiais como parte de sua iniciação; veja as descrições específicas de cada manobra no Capítulo 5 para mais detalhes.
P
OSTURAUma postura não é uma manobra e sim um método de método de luta que você mantém de rodada em rodada. Enquanto você manter uma postura, você ganha algum benefício com isso. Um sábio da espada iniciado na escola Mão Sombria que cria uma mortalha de energia sombria para se ocultar enquanto se move está usando uma postura.
Você pode iniciar uma postura com uma ação bônus. Quando você entra numa postura, você ganha
imediatamente os seus benefícios. Você continua a ganhar os benefícios de uma postura típica enquanto se mantiver nela. Algumas posturas concedem a você benefícios somente quando você cumpre certas condições. Por exemplo, uma postura pode conceder um bônus quando você se move, quando você se mantém no mesmo ponto ou se você atacar um oponente atordoado ou surpreso.
Você pode usar a mesma ação bônus para encerrar uma postura e iniciar outra, ou simplesmente você pode escolher sair da sua postura atual sem entrar em uma diferente. Você continua a ganhar os benefícios de uma postura até você mudar de postura ou sair da atual. No início do seu turno, você poderia estar em uma postura que lhe concede vantagem em jogadas de ataque. Você poderia fazer os seus ataques – ganhando vantagem devido a postura – e depois usar uma ação bônus para mudar para uma postura que lhe concede um bônus na CA.
Sua postura termina se em qualquer momento você ficar indefeso por qualquer razão. Se mais tarde você se recuperar, você precisa gastar outra ação bônus para iniciar a sua postura novamente.
Posturas são consideradas manobras para preencher os pré-requisitos para aprender manobras de nível mais alto, ou para se qualificar para talentos ou classes de prestígio. Por exemplo, se uma manobra do Dragão de Pedra requer que você tenha uma outra manobra do Dragão de Pedra e você conhece a postura da base de pedra (uma postura de 1° nível do Dragão de Pedra), você se qualifica para aprender a manobra de nível mais alto.
P
RÉ-R
EQUISITOSAlém de cumprir os pré-requisitos de classe e nível antes de poder aprender uma manobra, você precisa cumprir certo grupo de requerimentos para ficar apto a escolher tal manobra como uma das que você conhece. Posturas são consideradas manobras para propósitos de cumprir um pré-requisito para aprender uma manobra.
Você não pode aprender uma manobra a não ser que você ganhe um nível na classe adepto marcial, um nível em uma classe de prestígio que conceda manobras conhecidas, ou que você pegue o talento Estudo Marcial.
M
ANOBRASC
ONHECIDASAlgumas das manobras mais poderosas precisam que você aprenda uma ou mais manobras da mesma disciplina antes que elas possam ser selecionadas.
65
A
ÇÃO DEI
NICIAÇÃOEssa seção descreve o tipo de ação que você precisa usar para ativar uma manobra marcial. Em alguns casos, você inicia uma manobra e seus efeitos duram até o final do seu turno (ou além). Em outros casos, as manobras duram somente o tempo da ação necessária para iniciá-la (1 ação bônus, l reação ou 1 ação).
A
LCANCEO alcance de uma manobra indica a distância máxima que a mesma pode chegar. Muitas manobras são tratadas como efeitos de alcance pessoal, porque você inicia a manobra para conceder a você mesmo um bônus ou capacidade especial durante o seu turno.
Os alcances padrão incluem os seguintes, mas não estão limitados apenas a eles:
P
ESSOALA manobra afeta somente você (mas pode dar a você um poder ou habilidade incomum que afeta outros até o final do seu turno).
A
TAQUEC
ORPO-
A-C
ORPOA manobra afeta qualquer criatura que você acertar com um ataque corpo-a-corpo.
A
DJACENTEA manobra afeta criaturas que estejam a 1 quadrado de você. Às vezes você só afeta as criaturas adjacentes no início ou no final do seu turno, mas outras manobras podem afetar qualquer criatura que você se aproxime (até ficar adjacente) durante o seu turno. Veja o texto
descritivo da manobra específica para maiores detalhes.
A
LCANCEE
XPRESSO EMM
ETROSAlgumas manobras não têm uma categoria de alcance padrão, apenas um alcance expresso em metros.
M
IRANDOU
MAM
ANOBRAVocê pode ter que escolher quem a sua manobra irá afetar ou aonde ela irá se originar. Essa seção descreve o alvo ou alvos de uma manobra, seus efeitos ou sua área, como apropriado.
A
LVO OUA
LVOSA maioria das manobras afeta uma criatura ou objeto específico (ou mais de uma criatura ou objeto) que você designar como seu alvo. Você precisa poder ver ou tocar o alvo e você precisa escolher esse alvo especificadamente.
Algumas manobras só podem ser iniciadas em alvos voluntários. Você pode se declarar como um alvo voluntário a qualquer momento (mesmo se estiver surpreso ou não for o seu turno). Personagens
inconscientes sempre são considerados voluntários, mas um personagem que esteja consciente, porém imobilizado ou indefeso não é considerado voluntário
automaticamente.
Outras manobras afetam uma criatura ou criaturas que você tenha acertado com um ataque corpo-a-corpo e algumas afetam uma criatura que você tenha acertado com um ataque à distância.
Á
REAAlgumas manobras podem afetar uma área.
A descrição da manobra especifica sua área de efeito, a qual tem normalmente uma das três formas: cone, esfera ou linha. Toda área de efeito tem um ponto de origem, uma localização de onde a manobra irrompe. As regras para cada forma especificam como você posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas manobras têm uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou objeto.
O efeito da manobra se expande em linhas retas a partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada estender-se a partir do ponto de origem até uma localização dentro da área de efeito, essa localização não estará inclusa na área da manobra.
Cone. Um cone se estende em uma direção escolhida
por você a partir do ponto de origem. A largura do cone em determinado ponto de seu comprimento é igual à distância desse ponto àquele de origem. O ponto de origem do cone não está incluso na área de efeito do mesmo, a menos que você decida o contrário.
Esfera. Você seleciona o ponto de origem de uma
esfera, e ela se expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso pelo raio em metros que se estende a partir do ponto de origem. O ponto de origem da esfera está incluso em sua área de efeito.
Linha. Uma linha se estende de seu ponto de origem
em um caminho reto até seu comprimento e cobre uma área definida pela sua largura. O ponto de origem da linha não está incluso em sua área de efeito, a menos que você decida o contrário.
E
FEITOAlgumas manobras criam alguma coisa ao invés de afetar alguma coisa que já existem. Você precisa designar onde essas coisas irão aparecer, seja vendo ou descrevendo o local. O alcance determina a distância máxima na qual um efeito pode aparecer.
L
INHA DEE
FEITOManobras que afetem um alvo que não seja você, exigem uma linha de efeito. Uma linha de efeito é um caminho direto e sem obstruções o que um efeito pode afetar. Uma barreira sólida cancela uma linha de efeito, mas a linha não é afetada por fumaça, escuridão, ou outros fatores que afetem a visão normal.
Você precisa ter uma linha de efeito desobstruída com um alvo de uma manobra que você iniciar, ou com qualquer espaço no qual você queira criar um efeito à distância (se a sua manobra permitir isso). Uma explosão ou emanação afeta somente uma área, criatura ou objeto com o qual tenha linha de efeito com o seu ponto de origem.
Uma barreira sólida que tenha um buraco de pelo menos 0,1m2 que o atravesse não bloqueia a linha de
efeito de uma manobra.
D
URAÇÃOA duração da manobra diz o tempo que dura os seus efeitos.
I
NSTANTÂNEAO efeito da manobra vem e vai no instante em que ela é iniciada, apesar de as consequências poderem ser
66
duradouras. Por exemplo, o incremento momento de
presteza usa apenas uma ação bônus para ser iniciado,
mas ele aumenta a sua iniciativa pelo resto do combate. Algumas manobras “duram” menos de uma rodada. Esse é geralmente o caso de manobras que causam dano extra além do seu dano corpo-a-corpo normal. Por exemplo, um golpe com uma ação de iniciação de 1 ação teria
efetivamente a duração de 1 ação; o efeito do golpe está ligado a ação de fazer o ataque.
D
URAÇÃO DEU
MAR
ODADAAlgumas durações são medidas como 1 rodada. Você ganha a habilidade de executar qualquer ataque ou efeito especial que a manobra permita em seu turno.
Imediatamente antes ou no final do seu turno, na rodada seguinte a que você iniciou a manobra, seus efeitos se encerram.
P
OSTURAEssa duração indica que a manobra é uma postura, logo ela só termina quando você quiser, quando você ficar indefeso ou quando você cumprir uma condição especial mostrada no texto descritivo da postura.
C
ONCENTRAÇÃOAlgumas manobras requerem que você se mantenha concentrado com a finalidade de mantê-la ativa. Se você perder a concentração, o efeito da manobra se encerra.
Se uma manobra precisa ser mantida com concentração, esse detalhe aparece na descrição da própria manobra em “Duração”. Também é descrito quanto tempo você pode manter sua concentração nela. Você pode encerrar a concentração a qualquer momento (nenhuma ação é exigida).
Se você iniciar outra manobra ou conjurar uma magia que exija concentração, você perderá a concentração em uma manobra ou magia anterior. Você não pode se concentrar em dois efeitos de uma só vez.
T
EXTOD
ESCRITIVOEssa parte da descrição da manobra explica o que a manobra faz e como funciona. Ela começa com um parágrafo ou dois de texto “leia em voz alta” em itálico que dá aos jogadores uma imagem de como a manobra faz o que ela faz. Se uma das linhas anteriores da descrição da manobra inclui “veja texto”, nessa seção é onde você vai encontrar a explicação. Se a manobra exigir que um alvo realize um teste de resistência, estará descrito aqui, assim como as consequências de um sucesso ou fracasso nessa resistência.