6. RESULTADOS E ANÁLISES
6.4 GRUPO 4 (G4)
6.4.3 Desenvolvimento do jogo (G4)
Vamos descrever um pouco sobre como foi o desenvolvimento do jogo proposto pelo G4, assim como o resultado apresentado.
O grupo optou por desenvolver um jogo em que ao ser exibido um determinado objeto a ser descartado, o usuário deve demonstrar qual a lixeira correta. Para isso o G4 inicialmente pesquisou em diversos sites como ocorre essa divisão através das cores, e descobriu que existem dez tipos de lixeiras específicas de acordo com cada material descartado, que é mais do que o dobro do que o grupo imaginava ou conhecia.
A tela inicial do jogo, mostrada na Figura 57, demonstra como ficou o cenário do jogo. Para desenvolver os objetos principais, no caso as lixeiras, o grupo utilizou de um modelo único, e editaram no Photoshop esse modelo de acordo com o que aprenderam nas pesquisas sobre o padrão de cores utilizados no Brasil.
Figura 57 – Tela inicial do jogo desenvolvido G4
Fonte: elaborado pelos participantes do grupo 4
Embora a ideia seja relativamente simples, já que basta associar um objeto ao outro, o grupo optou por fazer com que o jogo não ficasse monótono, e para isso, decidiu trabalhar em três pontos específicos, que por consequência, exigiram mais tempo de criação do grupo, entretanto, essas decisões contribuíram de forma positivo com o jogo.
A primeira decisão do grupo foi de que o jogo não poderia ser sempre igual, pois assim bastava ao jogador decorar onde os cliques iriam acontecer, e por consequência, o jogador poderia burlar o foco principal que é o conhecimento adquirido enquanto joga. Para solucionar isso o grupo utilizou uma opção um pouco mais avançada do Scracth dentro das opções variáveis chamada lista, conforme podemos ver em um trecho do código do jogo da Figura 58. Essa lista faria com que a cada novo nível ou ao iniciar o jogo, as lixeiras mudassem de posição, obrigando indiretamente o usuário a ter que saber associar os objetos à lixeira correta.
Figura 58 – Parte do código que gera randomicamente as lixeiras
Fonte: elaborado pelos participantes do grupo 4
O segundo ponto está relacionado a algo que somente esse grupo realizou, que foi punir o jogador quando comete um erro. A opção dessa estratégia é fazer com que o jogador se preocupe em entender como funciona o jogo, já que ações erradas irão fazer com que ele perca pontos podendo até mesmo regredir os níveis já superados, conforme vemos na Figura 59 abaixo, onde, após cometer um erro, a pontuação apresentada no canto superior esquerdo é diminuída, fazendo com que ele precise conseguir novamente acertos para conseguir a pontuação necessária para o próximo nível. O grupo mostrou que realmente compreendeu durante as explicações sobre Teoria dos Jogos que as punições e recompensas trazem ao jogo um fator motivador para que o usuário busque sempre se aperfeiçoar, além de demonstrar que as ações corretas trazem benefícios, assim como ações erradas podem gerar punições, semelhante ao que realmente acontece na vida real e no cotidiano.
Figura 59 – Punição em caso de erro no jogo do G4 Fonte: elaborado pelos participantes do grupo 4
Assim como em cada acerto os pontos são aumentados, conforme figura 60. As recompensas e punições permitem que o efeito motivador trabalhe a favor do G4, além da própria aprendizagem através do erro estar sendo utilizada nesse ponto do jogo.
Figura 60 – Recompensa em caso de acerto no jogo do G4 Fonte: elaborado pelos participantes do grupo 4
E por fim, a terceira decisão está ligada aos níveis escolhidos pelos membros, permitindo dar ao jogo um desafio válido nesse projeto. No primeiro nível, as lixeiras possuem cores específicas do material, o nome do tipo de material e uma imagem
representativa do que seria esse tipo de material, como demonstrada nas figuras anteriores.
Ao completar 5 pontos, o usuário é redirecionado para o segundo nível, onde não existe mais o nome do tipo de material que cada lixeira recebe, conforme Figura 61, isso permite que o usuário ainda consiga associar os objetos de acordo com uma imagem que os representa. É uma passagem de nível segura, permitindo que não ocorra uma mudança brusca do desafio, permitindo que o usuário continue motivado. Além disso, o uso da semiótica é bem interessante nesse ponto do jogo, tendo em vista que o usuário começa a ter que compreender os símbolos e seus significados, associando sua representação ao verdadeiro significado, que o local correto de descarte do material apresentado.
Figura 61 – Nível dois do jogo do G4 Fonte: elaborado pelos participantes do grupo 4
Já no terceiro e último nível, ao completar 5 pontos, nenhuma referência é mostrada, além das próprias cores, o que é demonstrado na Figura 62. Nessa altura do jogo, saber associar as cores ao material a ser descartado se torna fundamental e vai de encontro com o objetivo do grupo, que é com que o usuário adquira essa consciência no decorrer do jogo.
Figura 62 – Nível três do jogo do G4 Fonte: elaborado pelos participantes do grupo 4
Embora o layout do jogo apresente ser simples, todas essas decisões do G4 fizeram com que o grupo realizasse algumas das tarefas fora dos horários estipulados de encontro. Era possível eliminar algumas dessas decisões para que o código utilizado no Scratch fosse mais simples, porém, optar por essas decisões permitiu ao grupo criar diferenciais em relação aos demais jogos, além de procurar atender ao máximo possível sobre o que foi explicado em relação a jogos educacionais.
O lado negativo de se utilizar o tempo para essas decisões também é refletido na Figura 63, onde podemos observar que não foi possível criar um final para o jogo, devido ao tempo do projeto ter se encerrado. Assim, o jogo não possui um final, o que impede o jogador de saber quando ele venceu, acumulando pontos infinitamente, o que pode gerar uma frustração.
Figura 63 – Não existe final no jogo do G4 Fonte: elaborado pelos participantes do grupo 4
Porém, isso não tira o mérito do trabalho e muito menos do esforço do G4 em abraçar o projeto, resultando em um jogo muito bem elaborado e desafiador.