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5 DESENVOLVIMENTO DO SERIOUS GAME

5.4 DESENVOLVIMENTO GRÁFICO E DE PROGRAMAÇÃO

5.4.1 Idealização da parte gráfica (Ilustrações)

Na perspectiva de atuação nos domínios afetivos da aprendizagem, as cenas do jogo foram idealizadas criteriosamente, para valorizar as expressões faciais e os cenários com o intuito de prover a experiência de sofrimento, de medo, de esperança, de tristeza e de dúvida vivenciada pelos personagens. O objetivo dessa estratégia foi contextualizar a situação de violência, conferindo realismo aos conflitos interpessoais exibidos no jogo e com isso sensibilizar e provocar a reflexão do jogador, no sentido de compreender a problemática, sem mais considerar a violência como algo natural e próprio da vida das mulheres. Um dos maiores problemas para o enfrentamento da violência contra as mulheres é a concepção de que esse fenômeno é uma ocorrência normal do ambiente doméstico, onde as regras pessoais deste lugar são predominantes, não cabendo ao Estado ou a outras esferas intervir (OLAYANJUA, et al., 2013). É justamente essa concepção naturalista da violência doméstica que o jogo buscou desconstruir e potencializar o profissional de saúde para compreender a severidade dos episódios da violência e reformular às suas concepções a respeito do problema, no sentido de desenvolver suas competências e agir mais efetivamente sobre os casos.

Nesse enfoque, a parte gráfica do jogo Caixa de Pandora corresponde às ilustrações elaboradas por um desenhista. Todas as cenas do jogo foram criteriosamente pensadas e planejadas pela equipe envolvida. As cenas eram detalhadamente descritas quanto ao cenário, vestimentas dos personagens, expressões faciais e evolução da estória.

Nesse rascunho descritivo, todos os detalhes do cenário, as expressões corporais e faciais, bem como os sentimentos dos personagens (aborrecida, indignada, ignorar, entristecida, brava), eram criteriosamente detalhados para que o desenhista pudesse representar estes elementos nas imagens. Na sequência, este profissional gerava traços de desenhos, como um exemplo expresso na figura 13, que passavam pela análise e aprovação da equipe multiprofissional envolvida neste trabalho.

Por ser um assunto de caráter íntimo e por envolver concepções pessoais enraizadas no contexto cultural das pessoas, abordar a violência contra a mulher exigiu o uso do recurso ilustrativo para conferir sutileza à abordagem e para o desenvolvimento dos domínios afetivos do processo de aprendizagem relacionados a sentimentos e posturas, que incluem

comportamentos, atitudes, responsabilidade, respeito, emoção e valores (FERRAZ; BELHOT, 2010). Por isso, os desenhos, à medida que ilustram as situações de opressão e contribuem para “contar” a narrativa, visam a sensibilizar o jogador no sentido de despertar motivações para a reflexão sobre suas concepções e experiências pessoais que possam influenciar na prestação de uma assistência em saúde livre de estigmas e preconceitos.

Figura 13 – Estudo para definição das telas de Abertura

Fonte: Elaborada pela autora

Essa estratégia tem a sua relevância também pelo que defendem D’Oliveira et al. (2009) ao afirmarem que durante os processos de qualificação em violência de gênero, é preciso uma abordagem especial aos profissionais de saúde – especialmente às mulheres – compreendendo uma etapa de sensibilização sobre o problema, tendo em vista que muitas

profissionais de saúde já podem ter sofrido com situações de violência doméstica.

Outro recurso ilustrativo usado nas cenas é o uso das cores, com a predominância de telas escurecidas, sombrias, que tendem a clarear à medida que o jogador segue no jogo e muda de fases. Esse efeito busca passar a sensação que o jogador, ao tomar as decisões mais adequadas, abre a Caixa de Pandora que se ilumina e o jogador vai desvendando e compreendendo os sentimentos que há nela, representando a compreensão do fenômeno.

5.4.2 Criação das músicas e trilhas do jogo e programação

Do mesmo modo que as ilustrações, a criação de trilhas musicais para o jogo também atende ao objetivo de trabalhar a afetividade do jogador.

Seguindo a mesma metodologia da criação de telas, as trilhas para as etapas do jogo buscam expressar sentimentos vivenciados na narrativa: inocência da infância, tristeza pela situação de violência vivida, esperança ao buscar ajuda entre outros. As músicas passaram pela etapa de avaliação e edição pela equipe.

Para a programação do jogo foi usada uma biblioteca multiplataforma, o Allegro6, destinada à programação de jogos de vídeo e multimídia, permitindo a criação de janelas, carregamento de dados, desenho de imagens (bitmaps), além de interpretar comandos de interação do usuário.

Para o jogo, o tipo de dispositivo para interação escolhido foi o mouse por ser um dispositivo simples de fácil manipulação, considerando que o público alvo da aplicação é profissionais de saúde, alguns sem muita habilidade com os dispositivos do computador.

Quanto à programação do fluxo do jogo, o mecanismo implementado baseou-se na progressão de telas (carregadas de um arquivo), de acordo com os níveis e as tarefas que eram randomizadas. A apresentação das tarefas foi possível a partir da implementação de uma função de randomização que gera números aleatórios e sem repetição, associados às tarefas. O fluxo do jogo é igual nos três níveis, variando apenas o número de tarefas que deverão ser apresentadas. A figura 14 ilustra a sequência do jogo dentro do primeiro nível, de acordo com o algoritmo implementado no programa.

Pode-se perceber, na figura 14, que ocorrem processos intermediários às tarefas, ações do programa para controlar a exibição e progressão das imagens.

6 Fonte: http://alleg.sourceforge.net/

Figura 14 – Funcionamento do jogo dentro do nível

Fonte: Elaborada pela autora

Com a randomização, o programa verifica se a tarefa já foi apresentada ao usuário para evitar a repetição de perguntas em uma mesma partida. Caso já tenha sido usada, ocorre novo sorteio. Entre as tarefas ocorre também a exibição da pontuação adquirida, baseada na atuação da inteligência do jogo, e a atualização de um contador de tarefas para garantir a apresentação da quantidade exata de perguntas para cada nível, quatro, seis e oito para os níveis um, dois e três, respectivamente. Ao fim da exibição de todas as tarefas daquele nível, ocorre a checagem da pontuação acumulada, momento em que a Inteligência do jogo verifica as regras programadas e, de acordo com essa pontuação, categoriza o jogador de acordo com o seu desempenho em três possíveis categorias. Essa categorização se dá com a exibição de uma nova tela que contém uma mensagem acompanhada da sua pontuação total. De acordo com o seu desempenho a inteligência do jogo decidirá sobre a sua permanência ou não na partida, o que culmina em dois caminhos diferentes: novo nível ou fim de jogo, conforme ilustrado no diagrama apresentado na figura 14.