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Rogers et al. (2013, p. 8) entendem design de interação como: "Projetar produtos interativos para apoiar o modo como as pessoas se comunicam e interagem em seus cotidianos, seja em casa ou no trabalho”, ou seja “...criar experiências que melhorem e ampliem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem.” O design de interação se preocupa em desenvolver produtos interativos que sejam fáceis de usar, fáceis de aprender, eficazes e agradáveis. Um dos principais objetivos dessa disciplina é reduzir os aspectos negativos da experiência do usuário, como frustração e aborrecimento, e ao mesmo tempo aprimorar os aspectos positivos, como divertimento e compromisso (ROGERS et al., 2013).

Existem quatro tipos de interação, que podem se sobrepor, onde o mesmo sistema pode possuir mais de uma variação, que são:

 Instrução - Onde o usuário emite instruções para o sistema, através de comandos, selecionando opções no menu, comando de voz, gesticulando, pressionando botões ou uma combinação de teclas de função.

 Conversação – Tipo de interação que o usuário têm um diálogo com um sistema, através de perguntas e respostas via texto ou voz.

 Manipulação – Estilo que o usuário pode interagir com os objetos em um espaço virtual ou físico, podendo manipulá-lo, abrindo, segurando, fechando, entre outras formas.

 Exploração – Interação onde o usuário pode se mover por um ambiente virtual (mundos 3D, realidade aumentada ou realidade virtual) ou espaço físico.

Segundo Neves et al. (2017), o design de interação é o segmento do design que lida com o projeto da interação do ser humano com alguma tipo de artefato. Os autores afirmam que boa parte dos dispositivos interativos existentes reúnem interface física e digital no mesmo produto, a exemplo das smart tv’s, caixas eletrônicos, smartphones, entre outros produtos do nosso dia-a-dia.

Segundo Rogers et al. (2013), os princípios de design, mais comuns, que são utilizados no design de interação, são:

 Visibilidade - As funções devem estar visíveis aos usuários, facilitando o uso.

Feedback - O retorno da informação a respeito de que ação foi realizada, permitindo a pessoa a continuar a atividade.

 Restrições – Delimitar os tipos de interação que o usuário pode realizar em um determinado momento.

 Consistência – Interfaces que tenham operações semelhantes e utilizem elementos semelhantes para realização de tarefas semelhantes.

Affordance: Atributo de um artefato que permite as pessoas saberem como utilizaram. Algo óbvio, intuitivo, que seja fácil de saber interagir com ele.

Os mesmos autores destacam que as atividades básicas para o processo de design de interação são:

 Identificar necessidades e estabelecer requisitos, onde busca se conhecer os usuários-alvo e levantar dados sobre suas necessidades;

 Desenvolver designs que vão de encontro a estes requisitos, onde surgem as ideias que atendam aos requisitos e se produz um modelo conceitual para o produto;

 Construir versões interativas de maneira que possam ser transmitidas aos outros e apreciadas;

 Avaliá-las, medir sua aceitabilidade e usabilidade.

Rogers et al. (2013) consideram a disciplina como a peça fundamental para todas as outras que se preocupam com a pesquisa e projeto de sistemas computacionais (Fig. 12). Deste modo, sendo a interseção ou ponto central entre as mais variadas áreas do conhecimento que contribuem no processo de desenvolvimento da interação (NEVES et al., 2013).

Deste modo, observamos que o design de interação ampara esta pesquisa na solução dos problemas encontrados nas avaliações heurística, de usabilidade e ergonômica, onde usamos os princípios de design para propor melhorias da interface através das recomendações.

2.5.1 EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO Segundo Cybis et al. (2015):

“...a experiência do usuário pode ser descrita como o conjunto de todos os processos (físicos, cognitivos, emocionais) desencadeados no usuário a partir de sua interação com um produto ou serviço em diversos momentos (que incluem a expectativa da interação, a interação propriamente dita e a Figura 12 - Relação das disciplinas acadêmicas, práticas de design e campos

interdisciplinares que abordam o design de interação

reflexão após a interação) em um determinado contexto de uso (físico, social, tecnológico).”

Cybi et al. (2015) apresenta um esquema geral da experiência do usuário (Fig. 13), e ressalta que “...a experiência do usuário é o conjunto de sensações e sentimentos vivenciados pela pessoa, relacionados ao uso de um produto ou serviço.” (CYBIS et al., 2015, p. 438).

Figura 13 - Esquema geral da experiência do usuário

A experiência do usuário é essencial tanto para o design de interação, como também para a usabilidade, podemos verificar isso principalmente na versão revisada da ISO 9241-11, onde inclui de forma evidente em seu conteúdo, os fatores pessoais para os indivíduos. É onde podemos verificar as preferências, percepções e emoções do usuário, levando em consideração como um produto é usado no mundo real, e ocorre em três períodos: antes, durante e após o uso. Muitos confundem e acabam utilizando o termo para se referir a uma visão geral de todos os aspectos de interação do usuário com o sistema. De forma simplificada, é como as pessoas se sentem com relação ao produto, o prazer e à satisfação que têm ao usar, olhar, abrir, explorar, etc. É importante destacar que a experiência do usuário muda de acordo com o uso recorrente do produto. Não é possível projetar a experiência do usuário, é factível projetar para a experiência do usuário. Assim como não se projeta experiências sensoriais, e sim, se desenvolve atributos de design para tornar aparente essas experiências (ROGERS et al., 2013; BEVAN et al., 2015).

Segundo Rogers et al. (2013), existem muitos aspectos da experiência do usuário que podem ser considerados e maneiras diferentes de executá-los no design de produtos interativos, os que se destacam são: a usabilidade, a funcionalidade, a estética, o conteúdo, o look and feel e os apelos sensoriais e emocionais.

Segundo Rogers et al. (2013):

“O processo de seleção de termos que melhor transmitam os sentimentos de um usuário, seu bem-estar, emoções, sensações e assim por diante, quando utiliza ou interage com um produto em um determinado tempo e lugar, pode ajudar designers a compreenderem a natureza multifacetada e em constante mudança da experiência do usuário.”

Abaixo podemos verificar algumas metas de experiência do usuário, conforme Rogers (2013), que incluem experiências desejáveis e indesejáveis:

Aspectos desejáveis - Satisfatório, agradável, atraente (engaging), prazeroso (pleasure), emocionante/excitante, interessante (entertaining), prestativo, motivador, desafiador, melhora a sociabilidade, apoia a criatividade, cognitivamente estimulante, divertido (fun), instigante, surpreendente, recompensador e emocionalmente gratificante.

Aspectos indesejáveis - Tedioso, frustrante, faz com que alguém se sinta culpado, irritante, infantil, desprazeroso, condescendente (patronizing), faz com que alguém se sinta estúpido, forçosamente bonito (cutesy) e artificial/falso (gimmicky).

A preocupação não está relacionada a produtividade ou eficiência no uso, mas com as sensações, emoções e experiências agradáveis que a interação com produto pode causar para o usuário.