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Dificuldade em desenvolver standards para a Indústria

No documento Mestrado em Gestão Dissertação (páginas 58-73)

4. ENQUADRAMENTO JURÍDICO DO JOGO NA INTERNET

5.5. Dificuldade em desenvolver standards para a Indústria

A indústria do jogo online tem vindo a fazer várias tentativas para criar standards, sendo a maioria destas iniciativas provenientes da Europa. Actualmente, os oito maiores operadores

online europeus têm uma associação, a European Gaming and Betting Association (EGBA)

onde estão definidos um conjunto princípios padrão32 e de standards para a indústria, aos quais se espera que os seus associados adiram. Num estudo patrocinado pela EGBA (2008)

31 A maioria dos sítios de jogo online proíbe a utilização de “poker bots” ou outro tipo de software de automatização de jogo. Contudo, é bastante difícil detectar a presença destes jogadores não humanos.

32 Promover a actividade de jogo e apostas responsáveis. Os membros da EGBA comprometem-se a promover jogos de azar e apostas socialmente responsáveis, bem como a trabalhar com os clientes, funcionários e com as partes relevantes interessadas da indústria, de maneira a auxiliar na gestão e controlo do jogo problemático. Os membros da EGBA deverão assegurar que sejam estabelecidas, implementadas e aplicadas as formas de controlo adequadas, assegurando também que os jogos de azar e as apostas sejam realizados num ambiente de jogos e apostas responsável.

40 concluiu-se que a maioria dos operadores privados europeus de jogo online detinha práticas

standard que eram equivalentes àquelas emanadas pela associação (e.g., Bwin33).

Outra organização, a “e-Commerce and Online Gaming Regulation and Asurance” (eCOGRA) é uma organização sedeada no Reino Unido, lançada em 2003, que certifica os sítios online quanto aos modos de pagamento, armazenamento seguro da informação, jogos aleatórios, publicidade honesta e práticas de jogo responsável. Contudo, a nível global, apenas uma minoria de sítios procurou e/ou obteve esta certificação. Em Janeiro de 2011, a eCOGRA listava 157 sítios aprovados (eCOGRA, 2011), representando um aumento com relação aos 120 sítios listados dois anos antes (eCOGRA, 2008) e aos 116 sítios listados em Agosto de 2007 (Williams e Wood, 2007). De notar que outras organizações precedentes tentaram igualmente assegurar a protecção dos jogadores online, tendo também falhado no que diz respeito à aceitação generalizada por parte dos operadores.

A eCOGRA recomenda as seguintes práticas de jogo responsável (eCOGRA, 2008):

1. Presença de mecanismos para assegurar que indivíduos menores de 18 anos de idade não jogam;

2. Um programa de auto-exclusão, devida e claramente identificado, que opere pelo período mínimo de 6 meses, sem que quaisquer peças promocionais sejam remetidas para o indivíduo auto-excluído no decorrer desse prazo, incluindo a opção da aplicação para exclusão poder ser efectuada por um terceiro;

3. Uma ligação para um sítio de jogo responsável e de protecção ao jogador que compreenda e providencie uma auto-avaliação fidedigna para determinar o risco de adição ao jogo, bem como, detalhes e informações sobre auto-exclusão, limites de depósitos, entre outras práticas de jogo responsável;

4. Uma funcionalidade que permita aos jogadores definir os limites dos seus depósitos numa base diária, semanal e mensal;

41 5. Um relógio no ecrã, disponível durante todo o tempo de acesso ao sítio;

42 6. PREVALÊNCIA DO JOGO NA INTERNET

Com base na literatura científica publicada e disponível, à data do presente estudo, o número estimado de jogadores, que jogam na Internet, é de cerca de 18,5 milhões34. Destes, cerca de 4 milhões serão cidadãos norte-americanos (≈22%), cerca de 7 milhões serão originários da região da Ásia-Pacífico (≈38%) e 3,3 milhões provenientes da Europa (≈18%), incluindo o Reino Unido que conta aproximadamente com um terço (1,1 milhões) dos jogadores online europeus (American Gaming Association, 2006c; RSeConsulting, 2006).

A taxa de prevalência indica a percentagem de jogadores, presentes numa determinada população, que jogaram, pelo menos uma vez, nos últimos 12 meses. Apura-se de acordo com a seguinte fórmula:

(2)

ê %

Nº de Indivíduos da População que Jogaram nos últimos 12 meses

Nº de Indivíduos da População 100

A prevalência de jogo online, na população em geral, tende a ser significativamente baixa. Contudo, trata-se de um fenómeno recente e em franco crescimento. Em 2006, um estudo realizado pela comissão de jogo Britânica, estimava que cerca de 2% da população adulta tinha jogado online no último mês (Gambling Commission, 2007). Em Outubro de 2008, outro estudo realizado pelo mesmo organismo, revelou uma taxa de prevalência de 6% (Gambling Commission, 2008a).

Outros estudos conduzidos a nível internacional revelaram as taxas de prevalência de jogo

online que a tabela 10 sistematiza e reflecte.

43

Tabela 10 – Taxa de prevalência do jogo online a nível Internacional

Fonte: Problem Gambling Foundation of New Zealand, Agosto de 2010

País Taxa de  Prevalência Nova Zelândia 2,0% Austrália 4,3% Reino Unido 3,0% EUA 4,0% Suécia 8,0% Noruega 6,5% Holanda 3,5% Canadá 3,5%

44 7. CARACTERÍSTICAS DEMOGRÁFICAS DOS JOGADORES ONLINE

Muito embora existam numerosos estudos35 que documentam as características demográficas e as suas correlações relacionadas com o jogo em casinos, no que respeita a estudos sobre as características demográficas dos indivíduos que actualmente jogam na Internet, estes existem em muito menor escala (Wood e Williams, 2009).

Apenas recentemente surgiram pesquisas que começam a dar alguma luz ao tema. Por um lado, como se referiu anteriormente, o fenómeno do jogo na Internet é relativamente recente na história e, por outro, as características demográficas associadas ao jogo online tendem a ser mais complexas que as suas congéneres relacionadas com o jogo em casinos (Eve, 2010).

Dos vários estudos analisados (e.g. AGA (2006b); eCOGRA (2007); Griffiths e Barnes (2007); Ly (2010); Wood e Williams, 2009, entre outros) é consistente o facto do jogo na Internet ser mais comummente praticado por indivíduos do sexo masculino. Contudo, a proporção de homens vs. mulheres, depende muito do tipo de jogo online.

Numa pesquisa realizada mundialmente, numa amostra seleccionada de 10.865 jogadores de jogos online de casino e/ou poker, de 96 países, concluiu-se que 58% eram homens. No entanto, no caso específico dos jogos online de casino, a maioria dos jogadores são indivíduos do sexo feminino (eCOGRA, 2007).

Num estudo realizado nos EUA com uma amostra indiferenciada de 522 jogadores online de casino, poker e apostas desportivas, a American Gaming Association (2006b) concluiu que 68% eram jogadores do sexo masculino. Noutra amostra indiferenciada de todos os tipos de jogadores online, a nível mundial (n = 1.920), Wood e Williams (2007) concluíram que 68% dos indivíduos eram jogadores do sexo masculino.

Noutra investigação realizada sobre uma amostra de 473 universitários britânicos, 85% dos jogadores online eram do sexo masculino (Griffits e Barnes, 2007).

45 Wood e Williams (2009), num estudo mais recente, que foi realizado a indivíduos jogadores de Internet, quer internacionalmente, quer especificamente a residentes no Canadá, concluíram que as características demográficas de ambas as amostras eram similares. Na amostra internacional 78% dos indivíduos jogadores online eram homens e na amostra canadense estre grupo atinge os 82,4%.

Noutra pesquisa recente levada a cabo, em 2009, pela Marketquest Research na província de Nova Brunswick, no Canadá, os jogadores de Internet eram na sua grande maioria indivíduos do sexo masculino (74%).

Está também patente, nestes estudos, que o jogador online tende a ser mais jovem que o jogador de casino.

No estudo realizado para a província da Nova Brunswick, no Canadá, os jogadores de Internet encontravam-se, mais comummente, entre as idades de 35 a 44 anos (34%) e dos 19 aos 24 anos (26%) (Marquetquest Research, 2009).

Wood e Williams (2009) relatam no seu estudo que os jogadores de Internet internacionais são, em média, mais jovens (45,7 anos) que os seus homólogos jogadores dos casinos (51,2 anos). Relativamente aos jogadores de Internet canadenses a média etária é de 35,5 anos, significativamente mais jovens que os jogadores de casinos, com uma média etária de 46,3 anos. Um dado interessante e relevante deste estudo, é o facto de haver um registo significativo de indivíduos que começaram a jogar na Internet, quando ainda eram menores de idade (< 18 anos). A investigação revelou que 0,4% dos jogadores online internacionais começaram a jogar antes dos 18 anos.

Outros dados demográficos, revelados pelo estudo, indicam que o jogador online é mais provável que seja solteiro (53,2%), empregado a tempo inteiro (62,7%), com estudos superiores/universitários (30,2%) e com um rendimento médio anual de 60.100 USD (Wood e Williams, 2009).

46 8. PREFERÊNCIAS E PADRÕES DE JOGO DOS JOGADORES ONLINE

O tema relacionado com as preferências e padrões de jogo, dos jogadores Internet, é um dos assuntos menos publicado nos estudos científicos existentes sobre o jogo online. Inclui-se aqui, a frequência, a duração e o tipo preferido de jogo (Williams e Wood, 2007).

Dadas as características dos jogadores Internet e a natureza imersiva e conveniente do interface de jogo online, é razoável esperar que o jogo na Internet ofereça um conjunto único de experiências e padrões de consumo que merecem a pena ser investigados (Williams e Wood, 2007).

Wood e Williams (2009) no seu estudo sobre o jogo na Internet, conduzido com jogadores canadenses e internacionais, concluem que, virtualmente, todos os jogadores online, jogam na Internet, jogos existentes no formato offline, em diversos locais físicos, sendo 4,7 e 4,1 a média do número total de formatos de jogo que os canadenses e os jogadores internacionais jogam, respectivamente. O número de formatos de jogo em que o jogador participa é a variável mais potente, do que qualquer outra (incluindo as demográficas), na predição do jogo Internet em ambos os tipos de jogador, quer canadenses, quer internacionais.

Os mesmos autores indicaram no seu estudo que o valor médio mensal dos gastos líquidos em jogo online ronda os $19,26 (CAD), sendo o volume de gastos com o jogo uma característica significativamente preditiva do jogo Internet.

Num estudo da eCOGRA (2007), 90% dos jogadores online jogava principalmente em casa, à noite (72%), entre 2 – 3 vezes/semana (37%), em sessões de 1 – 2 horas (27%), com apostas entre os $30 – $60 USD/sessão.

Wooley (2003) estudou três amostras de jogadores Internet e descobriu que aproximadamente metade indicou que fazia apostas na Internet pelo menos uma vez por semana. Referiu ainda, que 44,1% e 65,5% afirmaram que, rotineiramente, utilizam mais do que um sítio para jogar

online. Wood e Williams (2007) encontraram evidências de que os jogadores online, em

média, jogavam na Internet um total de 5 horas por dia, muito embora, 4% tenham reportado que jogavam online mais de 20 horas por semana.

47 Entre 93% e 94% dos jogadores Internet jogam em suas casas e, dado que a maioria destes jogadores tem emprego, a actividade de jogo online acontece predominantemente no período da noite. O cartão de crédito e as transferências bancárias electrónicas são os meios de pagamento mais frequentemente utilizados. Cerca de 20% dos jogadores online reportaram o consumo de bebidas alcoólicas e cerca de 7% o consumo de drogas ilícitas (Wood e Williams, 2009).

No seu estudo, Wood e Williams (2009) identificam o poker como sendo a forma de jogo mais popular, não só entre os jogadores canadenses, mas também em termos internacionais. Mais especificamente, no Canadá a proporção de jogadores por tipo de jogo é a seguinte: poker (59,7%), lotarias (23,0%), apostas desportivas e/ou em corridas (21,9%), jogos de casino (7,6%) e bingo (2,4%). Quanto às preferências de tipo de jogo entre os jogadores Internet internacionais encontraram as seguintes percentagens: poker (64,0%), apostas desportivas e/ou em corridas (35,9%), jogos de casino (26,4%), lotarias (11,1%) e bingo (7,4%).

Ly (2010), no seu estudo, apurou as seguintes percentagens quanto às preferências principais de tipo de jogo, entre os estudantes universitários, jogadores online: apostas desportivas e/ou em corridas (37%), poker (35%), jogo de casino (11%), lotarias (7%).

Por fim, uma pequena minoria (4% – 11%) dos jogadores Internet reportou que o jogo online interferia com os seus padrões alimentares ou de descanso (Wood e Williams, 2009).

48 9. COMPORTAMENTOS ASSOCIADOS AO JOGO NA INTERNET

O jogo na Internet tem uma série de atributos que o distinguem claramente do jogo nos casinos e outros locais físicos. O mais óbvio é a maior conveniência, porque os jogadores podem jogar a qualquer hora e em suas casas. Outro atributo respeita à tendência generalizada de os operadores online oferecerem melhores taxas de devolução (pagamento de prémios). Esta tendência deve-se, por um lado, ao facto de estes operadores terem custos operacionais significativamente mais baixos (incluindo a menor carga fiscal) e por outro, ao facto de a concorrência ser muito mais apertada, isto é, o cliente (jogador) pode mudar de operador com a rapidez de um clique no rato. O terceiro atributo respeita ao facto de certos tipos de jogo

online (e.g., betting exchanges) não estarem disponíveis nos locais que oferecem jogo offline

(Williams e Wood, 2007).

Griffits (2006b) também identificou, como vantagens, as plataformas multilíngues, a maior rapidez de jogo e a possibilidade de fingir ser outra pessoa (avatar), nomeadamente de sexo oposto (e.g., as mulheres tendem a fingir que são jogadores masculinos para serem levadas mais seriamente e terem um maior sentimento de segurança).

Entre uma pequena amostra de jogadores online de uma universidade britânica, as principais razões dadas para jogar online foram: facilidade de acesso (84%), utilização flexível (75%), disponibilidade 24 horas por dia (66%), por causa de amigos (67%), várias opções de jogo (57%), publicidade (40%), anonimato (25%), jogos de demonstração (21%) e por causa de membros da família (14%) (Griffiths e Barnes, 2007).

Segundo Wood e Williams (2009) as principais motivações, apontadas pelos jogadores

online, para jogar na Internet são, primariamente, a conveniência e a disponibilidade 24 horas

por dia e, secundariamente: a melhor experiência de jogo; o maior conforto físico; a ausência de multidão; o anonimato; as melhores taxas de devolução; a existência de menos fumo; e ser possível fumar. Por outro lado, embora não tenha sido explicitamente declarado, uma das vantagens é a existência de certas formas de jogo online que não estão disponíveis offline, nomeadamente, as apostas contra outras pessoas (PvP36), em vez de apostas apenas contra o operador.

36 Jogo PvP, refere-se a jogos Player versus Player, com apostas em dinheiro, de um jogador ou jogadores, contra outro jogador ou outros jogadores.

49 O mesmo estudo aponta ainda uma série de desvantagens indicadas pelos jogadores online com relação ao jogo Internet, sendo as mais comuns: dificuldade em verificar a justeza dos jogos; preocupações acerca da segurança dos depósitos monetários; falta de contacto cara-a- cara; tendência para gastar mais dinheiro; demasiado conveniente; ilegalidade; atmosfera social mais pobre (demasiado isolado); e experiência de jogo mais pobre.

Por fim, as principais razões de escolha de um sítio de jogo na Internet são: reputação global do sítio; recomendação de amigos; existência de interfaces que proporcionem uma melhor experiência de jogo; depósitos monetários seguros e o pagamento rápido de prémios; e familiaridade/fidelização (os jogadores não andam à procura de novos sítios todos os dias; se encontram um sítio que gostam, mantém-se fiéis e é nesse sítio que jogam frequentemente) (Wood e Williams, 2009).

50 10. O FUTURO DO JOGO NA INTERNET

As tendências futuras são sempre difíceis de predizer. Contudo, a literatura e os estudos objecto desta pesquisa, parecem indicar as seguintes tendências (Balestra e Cabot, 2006; Christiansen Capital Advisors, 2007 e 2010; H2BC, 2010 e 2011; RSeConsulting, 2006; Williams e Wood, 2007):

a) Aumento acentuado das receitas brutas de jogo online;

b) Aumento acentuado, em particular, nos mercados Asiáticos;

c) Aumento acentuado nos tipos de jogo Betting Exchanges e Skill Games;

d) Consolidação do mercado (fusões e aquisições entre operadores);

e) Aumento do jogo online em dispositivos móveis;

f) Movimento dos governos para mercados regulados e legalizados;

g) Aumento das taxas de problemas com o jogo patológico;

51 DESENVOLVIMENTO DO ESTUDO

1. METODOLOGIA

Conforme foi referido anteriormente, esta investigação visa contribuir para o aumento do conhecimento numa área onde este é, ainda, considerado insuficiente: os comportamentos e as características dos estudantes universitários, de ciências tecnológicas e ciências sociais, que jogam a dinheiro na Internet.

Como se detalhará nas secções seguintes, o presente estudo, é um estudo piloto e baseia-se numa amostra de dados recolhidos através de um questionário online.

Durante a execução deste estudo piloto, a primeira preocupação consistiu em gerar uma amostra de jogadores online, estatisticamente representativa e com dimensão suficiente para, numa abordagem epistemológica, conduzir um estudo exploratório para a caracterização do consumo de jogo online, especializado nas populações de estudantes universitários de ciências tecnológicas e ciências sociais.

Com base na revisão de literatura internacional, referente a estudos semelhantes efectuados sobre outras populações online, identificou-se o modelo de questionário através da Internet, como sendo o mais adequado para a consecução dos objectivos do estudo.

Sendo o foco deste estudo a população de estudantes universitários, iniciou-se o contacto com várias instituições de ensino superior. Dos vários contactos estabelecidos, obteve-se a colaboração de duas instituições de ensino superior para a representação dos alunos das áreas de estudo de ciências tecnológicas e ciências sociais, respectivamente. Estas instituições, através dos seus serviços académicos, fizeram chegar aos seus alunos, via correio electrónico, os questionários online.

52 Na instituição representativa dos estudantes da área de ciências tecnológicas foi feito o envio e entrega37 dos questionários a toda a população de alunos (yt = 5.143). Na instituição

representativa dos estudantes da área de ciências sociais, obteve-se a colaboração das Faculdades de Direito e de Ciências Humanas, as quais, enviaram e entregaram38 os questionários a toda a população de alunos (ys = 1.218).

Paralelamente e aproveitando, quer o esforço de desenvolvimento da ferramenta (i.e. questionário online), quer a disponibilidade da plataforma, decidiu-se alargar a recolha de dados a outros universos populacionais. Esta decisão permitiu almejar, quer para o presente estudo, quer para estudos posteriores, a obtenção de uma base de dados de respostas significativamente mais robusta e representativa.

Neste sentido, elaborou-se uma base pessoal de contactos, com características transversais. Designou-se esta base por Network, para a qual foram feitos o envio e entrega de questionários, via correio electrónico, a uma população total de 6.744 indivíduos (ynetwork =

6.744).

Por fim, com base na experiência descrita na literatura referente a estudos internacionais relacionados com o jogo a dinheiro na Internet, onde foram aplicados questionários online e que recomendam a recolha de respostas nos locais que os jogadores costumam frequentar (Wood e Williams, 2009), contactaram-se duas empresas desta área de actividade.

Quanto à possibilidade de envio do questionário, através de correio electrónico, para os contactos constantes nas bases de dados de cada entidade, apenas foi possível contar com a colaboração da PokerPT.com.

37 Foram enviadas mensagens de correio electrónico, i.e. e-mails, para 5.206 alunos. Contudo, houve 63 relatórios de falha de entrega (NDR’s) resultantes de problemas com as caixas de correio dos destinatários no momento do envio, e.g. caixa de correio cheia, caixa de correio inexistente no servidor, entre outros. A população estatística referente à área de ciências tecnológicas, considerada no estudo, foi de 5.143 alunos. 38 Não houve registo de qualquer falha na entrega das mensagens de correio electrónico, i.e. e-mails, aos alunos da instituição de ensino superior representativa da área de ciências sociais.

53 A PokerPT.com, via correio electrónico, enviou e entregou39 os questionários a toda a população de membros da sua comunidade (yPokerPT.com = 33.060).

Através deste método foram contactados um total de 46.165 indivíduos, tendo 4.575, i.e. ≈10%40, concluído uma ou mais secções do questionário online, dos quais 1.298, i.e. ≈28%41, indicaram ser jogadores online.

De referir que no total de indivíduos contactados, foram identificados 1.863 estudantes universitários, dos quais 328, i.e. ≈18%, indicaram ser jogadores online. Contudo este dado representa uma tendência estatística sistémica que importa corrigir. Desta forma e atendendo ao contexto de origem da informação, sistematizou-se o tratamento dos dados amostrais em duas dimensões: social e individual.

Assim sendo, no que respeita ao universo populacional objecto deste estudo específico e focando exclusivamente nos dados referentes aos estudantes universitários, dimensão social (ver figura 13), conseguiu-se, através deste método, contactar um total de 6.361 alunos, tendo 1.422, i.e. ≈22%42, concluído uma ou mais secções do questionário online, dos quais 82, i.e. ≈6%43, indicaram ser jogadores online.

39 Foram enviadas mensagens de correio electrónico, i.e. e-mails, para 39.260 membros da comunidade online PokerPT.com. Contudo, houve 6.200 relatórios de falha de entrega (NDR’s) resultantes de problemas com as caixas de correio dos destinatários no momento do envio, e.g. caixa de correio cheia, caixa de correio inexistente no servidor, entre outros. A população estatística referente à PokerPT.com e considerada para efeito de estudo foi de 33.060 indivíduos.

40 Taxa de resposta.

41 Taxa de jogadores representados no total de respostas obtidas. A taxa de jogadores representados no total de indivíduos contactados é de ≈2,8%.

42 Taxa de resposta.

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Figura 13 – Sistematização bidimensional para o tratamento dos dados amostrais

Fonte: Autor

No documento Mestrado em Gestão Dissertação (páginas 58-73)