JOGO A DINHEIRO NA INTERNET:
ESTUDO EXPLORATÓRIO PARA A CARACTERIZAÇÃO DO CONSUMO DE JOGO
ONLINE, ESPECIALIZADO NAS POPULAÇÕES DE ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS
DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS E CIÊNCIAS SOCIAIS
Rui Miguel de Carvalho Saldanha Magalhães
Mestrado em Gestão
Dissertação
Orientador:
Prof. Doutor Henrique Lopes
Universidade Católica Portuguesa de Lisboa Faculdade de Ciências Económicas e Empresariais Director do Centro de Investigação e Estudos Aplicados
Instituto Superior de Educação e Ciências
Abril 2011
-
JOGO A DI
NHEIRO NA INTER
NET: ESTUDO EXPL
OR ATÓR IO P A RA A CARACT ERIZ AÇÃO DO CONS UMO DO JOGO ONLINE
Especializado nas populações de estuda
ntes universitários de ciências
tecnológicas e ci
ências sociais
Dedicado à minha mulher, Cristina e aos nossos filhos.
Madalena, a nossa princesa. Rodrigo, o nosso príncipe. Afonso, o nosso anjo da guarda.
“O que eu faço é uma gota no meio de um oceano. Mas sem ela, o oceano será menor.”
RESUMO
A introdução da Internet, nas actividades de jogo, trouxe mudanças significativas nas características dos jogadores. Este estudo examinou algumas das diferenças entre jogadores e não jogadores, numa população de estudantes universitários de ciências tecnológicas e de ciências sociais. Com base na literatura colocaram-se as seguintes hipóteses: (H1) Características estatisticamente diferenciadoras entre jogadores Internet e não-jogadores Internet; (H2) Dependência entre a prevalência de jogo online e a área de estudo; (H3) Dependência entre a prevalência de problema do jogo online e a área de estudo; (H4) Relação entre a intensidade de utilização de Internet e a intensidade de jogo online; (H5) Relação entre a intensidade de utilização de Internet e o problema do jogo online; (H6) Diferença entre o gasto médio mensal em jogo online dos estudantes de ciências tecnológicas e dos estudantes de ciências sociais. Analisaram-se os dados de uma amostra de 1.422 estudantes que responderam a um questionário online. Confirmaram-se as hipóteses H1 e H3. Apurou-se que a prevalência do jogo online se situa entre os 1,5% e os 5,5% e que, no universo de jogadores, a prevalência de problema do jogo online é de 12,2% para jogadores patológicos e de 26,8% para jogadores de risco. Observou-se que o estudante jogador online se caracteriza por ser homem, jovem adulto com idade entre os 21 e os 23 anos, solteiro, estudante como ocupação principal, ter rendimentos familiares brutos anuais declarados entre os 15.000€ e os 25.000€, encontrar-se no nível de estudos licenciatura e ser da região de Lisboa.
Palavras-Chave para Pesquisa: Internet, online, remoto, casino, jogos de fortuna ou azar.
Classificação no sistema Journal of Economic Literature: M3; Z1.
Citação: Magalhães, R. M. (2011).” Jogo a Dinheiro na Internet: Estudo exploratório para a
caracterização do consumo de Jogo Online, especializado nas populações de estudantes universitários de ciências tecnológicas e ciências sociais”. Dissertação de Mestrado não publicada, Instituto Superior de Ciências do Trabalho e da Empresa, Instituto Universitário de Lisboa, ISCTE Business School, 2011.
ABSTRACT
It has been noted that the introduction of the Internet to gambling activities brought significant changes in some of the fundamental gamblers characteristics. This study examined some of the differences between Internet gamblers and non-Internet gamblers, carried out on a group of college students studying technological sciences and social sciences. Based on past literature it was hypothesized: (H1) Characteristics statistically differentiating Internet gamblers from non-Internet gamblers; (H2) Dependence between online gambling prevalence and study area; (H3) Dependence between online gambling problem prevalence and study area; (H4) Relationship between Internet use intensity and online gambling intensity; (H5) Relationship between Internet use intensity and online gambling problem; (H6) Difference between the monthly average expenditure on online gambling made by students studying technological sciences and students studying social sciences. Data was analyzed from a group of 1.422 students who attended the online survey. Two hypotheses were confirmed: H1 e H3. The online gambling prevalence’s between 1,5% – 5,5% and the gamblers online gambling problem prevalence is 12,2% for pathological gamblers and 26,8% for risk gamblers. Our findings indicated that the college student who gambles online is male, young adult with age between 21 – 23 years old, single, is primarily a student, declared family annual income between 15.000€ – 25.000€, an undergraduate and originally from Lisbon.
Keywords: Internet, online, remote, casino, gambling.
Journal of Economic Literature (JEL) Classification System: M3; Z1.
Citation: Magalhães, R. M. (2011).” Internet Gambling: Exploratory study for the
characterization of the online gambling consumption, specialized on the college students of technological and social sciences”. Unpublished Master of Science dissertation, Superior Institute of Enterprise and Work Sciences, Lisbon University Institute, ISCTE Business School, 2011.
AGRADECIMENTOS
À “Kicas” minha companheira de vida e de mais esta jornada. Muito obrigado, meu amor!
Aos meus “baixinhos”, Madalena e Rodrigo por toda a sua compreensão e paciência nos momentos em que tiveram que partilhar o pai com a “tese”. Obrigado por toda a força que me dão. Que todo o tempo que, embora presente, não estive a brincar convosco, sirva de exemplo para as vossas vidas. Essa será a minha maior recompensa! Ao Afonso que lutou mais do que a vida lhe permitiu e que, embora estando ausente fisicamente, está sempre presente dando-me, nessa presença, a força para tentar ser melhor todos os dias, lutar sempre e não desistir!
Aos meus pais, Ana e António e aos meus sogros, Mimi e Silvestre, por toda a amizade, disponibilidade e apoio incondicional.
Ao Professor Doutor Henrique Lopes pela sua douta orientação. Pela competência com que orientou este estudo, pelo tempo que generosamente me dedicou, transmitindo-me os melhores e mais úteis ensinamentos, com paciência e lucidez e, sobretudo, pela confiança que em mim depositou. Bem-haja! Estou-lhe muito grato.
A todos os representantes das instituições que colaboraram nesta investigação o meu sincero agradecimento (Instituto Superior Técnico, Observatório do Jogo Remoto, PokerPT.com e Universidade Católica Portuguesa).
A todos os amigos que me ajudaram a difundir os questionários.
A todos os que contribuíram com o seu preenchimento.
i ÍNDICE
SUMÁRIO EXECUTIVO vii
INTRODUÇÃO xi
REVISÃO BILIOGRÁFICA DE SUPORTE 1
1. História do Jogo na Internet 1
2. Situação Mundial Actual 6
2.1. Sítios e empresas proprietárias de jogo online 6
2.2. Jurisdições de jogo online 9
2.3. Software para jogo online 9
2.4. Métodos de pagamento online 10
2.5. Receitas do jogo online 11
3. Situação Portuguesa Actual 16
3.1. Sítios e empresas proprietárias de jogo online 16 3.2. Jurisdições de jogo online 18
3.3. Software para jogo online 18
3.4. Métodos de pagamento online 19
3.5. Receitas do jogo online 19
4. Enquadramento Jurídico do Jogo na Internet 24
4.1. Regulamentação Mundial em diferentes jurisdições 24
4.2. Legislação Portuguesa 27
5. Problemáticas do Jogo na Internet 33
5.1. Jogo na Internet praticado por grupos proibidos 33
5.2. Falta de práticas de jogo responsável 34
5.3. Práticas de negócio batoteiras, ilegais ou irresponsáveis 37 5.4. Jogadores com práticas de jogo batoteiras ou ilegais 38 5.5. Dificuldade em desenvolver standards para a Indústria 39
6. Prevalência do Jogo na Internet 42
7. Características Demográficas dos Jogadores Online 44
8. Preferências e Padrões de Jogo dos Jogadores Online 46
9. Comportamentos associados ao Jogo na Internet 48
ii
DESENVOLVIMENTO DO ESTUDO 51
1. Metodologia 51
1.1. Método de recolha de dados 54
1.1.1 Plataforma e procedimento 54
1.1.2.Questionário 56
2. Tratamento e Análise dos Dados 60
2.1. Tratamento dos dados 60
2.2. Análise de dados 61
2.2.1. Amostra 61
2.2.2. Ferramenta de tratamento estatístico 61
2.2.3. Hipóteses do estudo 62
3. Resultados 67
3.1. Estatísticas descritivas e caracterização 67
3.1.1. Taxa de prevalência de jogo online 67
3.1.2. Taxa de prevalência de jogadores online c/ problemas 68 3.1.3. Características demográficas dos jogadores online 70 3.1.4. Modo de utilização da Internet pelos jogadores online 73 3.1.5. Consumo de substâncias pelos jogadores online 76 3.1.6. Comportamentos associados ao jogo na Internet 77 3.1.7. Padrões de jogo e preferências dos jogadores online 84 3.1.8. Percepção social perante o fenómeno do jogo online 92 3.2. Análise estatística multivariada e testes de hipóteses 96
3.2.1. Características estatisticamente diferenciadoras entre
jogadores Internet e os não-jogadores Internet 96
3.2.2. Teste de independência da prevalência de jogo online
e área de estudo 99
3.2.3. Teste de independência da prevalência de problema
do jogo online e área de estudo 100
3.2.4. Correlação entre intensidade de utilização da Internet
e intensidade de jogo online 100
3.2.5. Correlação entre intensidade de utilização da Internet
e problema do jogo online 101
3.2.6. Diferença entre as médias de gasto mensal em jogo
iii
4. Discussão dos Resultados 104
4.1. Prevalência de jogo na Internet 104
4.2. Características demográficas dos jogadores online 105 4.3. Preferências e padrões de jogo dos jogadores online 107
4.4. Comportamentos associados ao jogo na Internet 110
4.5. Problema do jogo online 111
5. Conclusão 114
6. Limitações à Investigação 117
7. Sugestões para Estudos Futuros 119
BIBLIOGRAFIA 121
ANEXOS
ANEXO A: Questionário sobre Jogo Online 131
ANEXO B: Questionário sobre Jogo Online (cópia dos ecrãs) 154
iv
Lista de Tabelas
TABELA 1: Distribuição por tipologia dos sítios de jogo online 7
TABELA 2: Top 10 das empresas proprietárias de sítios de jogo online 8
TABELA 3: Top 20 das jurisdições de jogo online 9
TABELA 4: Top 10 das empresas de desenvolvimento de software para jogo online 10 TABELA 5: Distribuição por tipologia dos sítios de jogo online em Portugal 16 TABELA 6: Top 10 das empresas proprietárias de sítios de jogo online 17
TABELA 7: Jurisdições que aceitam jogo proveniente de Portugal 18
TABELA 8: Top 10 das empresas de desenvolvimento de software para jogo online 19 TABELA 9: Informação jurídico-regulamentar do jogo na Internet por zonas/países 25 TABELA 10: Taxa de prevalência do jogo online a nível Internacional 43
TABELA 11: Sistematização da amostragem probabilística 61
TABELA 12: Taxa de prevalência do problema de jogo online 69 TABELA 13: Taxa de prevalência de jogadores online com problemas 69 TABELA 14: Comparativo das características demográficas dos jogadores online 71 TABELA 15: Comparativo do modo de utilização da Internet pelos jogadores online 74 TABELA 16: Comparativo do consumo de substâncias pelos jogadores online 77 TABELA 17: Vantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos 78 TABELA 18: Outras vantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos 79 TABELA 19: Desvantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos 80 TABELA 20: Outras desvantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos 81 TABELA 21: Razões de escolha de um sítio de jogo online 82 TABELA 22: Padrões comportamentais relacionados com o jogo online 86 TABELA 23: Preferências relacionadas com o jogo online 89 TABELA 24: Relação do jogador online com jogos sem apostas em dinheiro 91 TABELA 25: Percepção do indivíduo perante o fenómeno social do jogo online 93
TABELA 26: Conhecimento social da dependência de jogo online 95
TABELA 27: Regressão logística das características diferenciadoras entre jogadores
Internet e não-jogadores Internet 98
TABELA 28: Correlação multivariada para o problema do jogo online 102 TABELA 29: Prevalência de jogo online em diferentes jurisdições internacionais 104
v
Lista de Figuras
FIGURA 1: Gráfico da distribuição absoluta da tipologia dos sítios de jogo online 7 FIGURA 2: Gráfico da distribuição relativa da tipologia dos sítios de jogo online 8 FIGURA 3: Gráfico da distribuição relativa da receita por tipologia de jogo online 12 FIGURA 4: Gráfico de estimativas das receitas globais para o jogo na Internet 13 FIGURA 5: Gráfico da distribuição do total global das receitas do jogo online em 2010 14 FIGURA 6: Gráfico da representatividade do jogo online no mercado de jogo global 15 FIGURA 7: Gráfico da distribuição absoluta da tipologia dos sítios de jogo online em
Portugal 16
FIGURA 8: Gráfico da distribuição relativa da tipologia dos sítios de jogo online em
Portugal 17
FIGURA 9: Gráfico da evolução, em valor absoluto, das receitas de jogo online em Portugal 20 FIGURA 10: Gráfico do crescimento relativo das receitas de jogo online em Portugal 21 FIGURA 11: Gráfico da representatividade do jogo online no mercado de jogo em Portugal 22 FIGURA 12: Gráfico da distribuição do total global das receitas do jogo online em Portugal 23 FIGURA 13: Sistematização bidimensional p/ tratamento dos dados amostrais 54 FIGURA 14: Gráfico de evolução das respostas recebidas por estado do questionário 56 FIGURA 15: Scree plot das razões de escolha explicativas da variabilidade total 83 FIGURA 16: Gráfico de associação de razões de escolha e componentes principais 84 FIGURA 17: E-mail enviado para participação no questionário sobre jogo online 131 FIGURA 18: Página principal do questionário sobre jogo online 132
vi
Lista de Acrónimos e Abreviaturas
AADAC Serviços de Saúde de Alberta (EUA) ACP Análise de Componentes Principais
CAD Dólar Canadiano
CEN Comité Europeu de Normalização
CESOP Centro de Estudos e Sondagens de Opiniões (Universidade Católica Portuguesa) CPGI Canadian Problem Gambling Index
CTS Canadian Telephone Survey - Questionário Telefónico Canadiano CWA CEN Workshop Agreement
DSM-IV Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 4th. Edition ECA European Casino Association
EUA Estados Unidos da América EUR Euro
GAAP Generally Accepted Accounting Principles - Princípios Contabilísticos Geralmente Aceites H2GC H2 Gambling Capital
INE Instituto Nacional de Estatística
ISCTE Instituto Superior de Ciências do Trabalho e da Empresa ISEC Instituto Superior de Educação e Ciências
IST Instituto Superior Técnico JAD Jogo com apostas em dinheiro JEL Journal of Economic Literature JND Jogo sem apostas em dinheiro
KMO Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy
MBA Master in Business Administration - Pós-Graduação/Mestrado em Gestão de Empresas NDR Non-Delivery Report - Relatório de falha de entrega de uma mensagem de correio electrónico
NSW New South Wales
OCDE Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Económico
PPGM Problem & Pathological Gambling Measure - Escala de Medida de Jogo Patológico PvP Jogo Player versus Player
SOGS South Oaks Gambling Screen - Escala de Medida de Jogo Patológico UCP Universidade Católica Portuguesa
URL Uniform Resource Locator - Endereço de um recurso de Internet USD United State Dollar (Dólar Americano)
vii SUMÁRIO EXECUTIVO
O jogo1 baseado na Internet teve início nos anos 90, nos Estados Unidos da América (EUA), expandindo-se posteriormente para a Europa. Com maior enfoque na segunda metade desta década, à medida que o acesso à Internet se expandiu pelos locais de trabalho e residências particulares, os jogadores portugueses foram expostos a uma nova realidade de oportunidades de jogo. Cada uma das formas de jogo tradicional disponível, até então, quer através dos lotos e lotarias, quer nas propriedades dos casinos2, gradual e rapidamente apareceu disponível na Internet em formato electrónico. Deste modo, o jogo passou a estar facilmente acessível a qualquer pessoa que dispusesse de uma ligação à Internet e meios de transferência electrónica de dinheiro. Mediados de forma virtual, os jogos de casino - “slot machines”, bingos, lotarias, apostas desportivas e em corridas de cavalos - assim como, os jogos de perícia, estão todos expeditamente acessíveis, com novos tipos de jogo e novos canais de jogo remoto (e.g., televisão interactiva, dispositivos móveis) a serem continuamente disponibilizados. Enquanto o jogo de fortuna ou azar na Internet se torna cada vez mais intenso e em muitos países uma actividade legal, a sua expansão é um fenómeno que está rapidamente a ultrapassar, quer a compreensão por parte das pessoas, quer muitas das leis que se supõe regulem a actividade do jogo. Consequentemente, encontramos uma situação em que não há o conhecimento suficiente do jogo online3, incluindo as características dos jogadores, a dinâmica do comportamento do jogo na Internet, a ligação potencial entre o jogo na Internet e a problemática do jogo em si e qual a mais apropriada regulamentação e legislação a definir com respeito ao jogo na Internet.
À luz de ambiguidades e lacunas que existem na literatura científica e legal, o presente trabalho compreende um exame a estudantes universitários, de ciências tecnológicas e de ciências sociais, parte deles jogadores na Internet. A primeira parte do trabalho providencia contexto e suporte teórico para a presente investigação, integrando uma revisão compreensiva da história do jogo na Internet, da situação actual no Mundo e em Portugal, das jurisdições e regulamentações, bem como, da problemática do jogo online.
1 Neste estudo a menção à palavra Jogo refere-se Jogo de Fortuna ou Azar com apostas em dinheiro.
2 Casinos Terrenos, por justaposição para com os Casinos Online. Neste documento sempre que for feita referência a Casino, refere-se a uma Propriedade de Casino Terreno (Casino Físico). Os Casinos Online serão referidos como Casino Internet.
3 Neste estudo a menção à palavra Jogo Online refere-se Jogo de Fortuna ou Azar, com apostas em dinheiro, executado através da Internet.
viii A segunda parte discute os resultados do questionário aplicado que coleccionou um conjunto de informação relativa às características demográficas, ao modo e intensidade de utilização da Internet e ao relacionamento dos estudantes universitários observados com o jogo online.
As conclusões principais deste estudo são:
Prevalência de Jogo na Internet
A taxa de prevalência do jogo online encontra-se no intervalo entre 1,5% e 5,5%; A taxa de prevalência e a prática de jogo online são independentes da área de estudo; A intensidade de utilização de Internet não está correlacionada com a intensidade de
jogo online.
Características Demográficas dos Jogadores Online
As características que melhor predizem que um estudante universitário é jogador
online são: a) ter elevada classificação SOGS, i.e. ser jogador de risco ou jogador
patológico; b) ser do género masculino; c) ter elevado gasto médio mensal em jogo
online; d) não se encontrar no nível de estudos doutoramento; e) ter consumido
bebidas alcoólicas nos últimos 6 meses;
Demograficamente, os jogadores observados, caracterizam-se por serem homens, jovens adultos com idades compreendidas entre os 21 e os 23 anos, solteiros, estudantes como ocupação principal, com rendimentos familiares brutos anuais declarados entre os 15.000€ e os 25.000€, encontrando-se no nível de estudos licenciatura e provenientes da região de Lisboa.
Preferências e Padrões de Jogo dos Jogadores Online
Os estudantes universitários são utilizadores Internet multifuncionais e de forte intensidade;
A grande maioria joga jogos online sem apostas em dinheiro;
Encontraram-se correlações positivas, com moderada associação entre os dois modos de jogo online (sem e com apostas em dinheiro), nomeadamente, no que diz respeito à intensidade de jogo e à idade de iniciação;
ix A prática de jogo online ocorre, maioritariamente, em casa, com intensidade mínima, durante o período da noite, em modo solitário e não interferindo, na grande maioria dos estudantes, com os seus hábitos alimentares ou de descanso;
Observou-se que cerca de 1/3 dos jogadores, estudantes da área de ciências sociais, indicou que a prática de jogo online interfere com os seus hábitos alimentares e de descanso;
A maioria dos estudantes universitários começou a jogar online sozinho em casa por auto-motivação;
Na área de ciências sociais, um em cada quatro estudantes indicou ter migrado do jogo em casinos tradicionais para o jogo na Internet.
Comportamentos associados ao Jogo na Internet
O poker online é o jogo que recolhe a maioria das preferências, seguido das apostas desportivas e/ou em corridas e dos jogos de casino;
Os gastos médios mensais em jogo na Internet situam-se entre os 5€ e os 20€ e são idênticos em ambas as áreas de estudo;
O meio de pagamento mais frequentemente utilizado é o Multibanco (MBnet);
A maioria dos estudantes universitários reconhece vantagens e desvantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos;
As desvantagens foram referidas por mais indivíduos do que as vantagens;
As vantagens mais comummente identificadas foram a conveniência e a disponibilidade 24 horas por dia;
As desvantagens referidas com maior frequência foram a falta de contacto cara-a-cara, a maior propensão para problemas de dependência, a dificuldade em validar a justeza dos jogos, a atmosfera física e social mais pobre e a preocupação acerca da segurança dos depósitos de dinheiro e o pagamento efectivo de prémios;
Os vectores principais, na motivação de escolha de um sítio de jogo online, são a “Segurança” e o “Marketing”.
Problema do Jogo Online
A taxa de prevalência de problema do jogo online entre os estudantes universitários é de 0,7% referente a jogadores patológicos e de 1,5% referente a dos jogadores de risco;
x Entre os estudantes universitários, que jogam na Internet, a taxa de prevalência de jogadores com problema do jogo online é de 12,2% para jogadores patológicos e de 26,8% para jogadores de risco;
A taxa de prevalência é dependente da área de estudos. Os estudantes universitários da área de ciências tecnológicas, que jogam na Internet, apresentam uma taxa de prevalência de problema do jogo online (35,7%) inferior à taxa registada para os seus congéneres da área de ciências sociais (58,3%);
O problema do jogo online não está correlacionado com a intensidade de utilização da Internet;
Existe uma correlação positiva, de fraca associação, entre o problema do jogo online e a intensidade de jogo na Internet;
Palavras-Chave: Internet, online, remoto, casino, jogos de fortuna ou azar. Classificação no sistema Journal of Economic Literature: M3; Z1.
Citação: Magalhães, R. M. (2011).” Jogo a Dinheiro na Internet: Estudo exploratório para a caracterização do consumo de Jogo Online, especializado nas populações de estudantes universitários de ciências tecnológicas e ciências sociais”. Dissertação de Mestrado não publicada, Instituto Superior de Ciências do Trabalho e da Empresa, Instituto Universitário de Lisboa, ISCTE Business School, 2011.
xi INTRODUÇÃO
“O Jogo continua envolvido historicamente numa roupagem de mistério, tabus e interesses de toda a espécie, que teima em resistir a uma análise séria, objectiva e ponderada. Na verdade, o mundo do jogo é um grande desconhecido, constituindo ao mesmo tempo um problema muito delicado e sensível e de profundas e diárias repercussões socioeconómicas. Daí a dificuldade de que se reveste falar de assunto tão complexo (…)”
Manuel Telles (1984)
A discussão pública sobre o jogo online é cada vez mais premente. Consequência dos avanços tecnológicos e da modernização da sociedade, o jogo online é, hoje, nas suas mais diversas formas, uma realidade incontornável. Como tal, não devemos ignorá-la ou fingir que não existe. Pelo contrário, urge estudar e investigar o fenómeno para encontrar respostas capazes de debelar os problemas consequentes que se colocam na sociedade actual.
Por opção, não se pretendeu abordar, no presente trabalho, uma discussão sobre os quadros legais e o enquadramento jurídico relativo ao jogo online a dinheiro. O objectivo da investigação passou, no essencial, por centrar a massa de leitura na literatura existente internacionalmente sobre o jogo a dinheiro na Internet.
A literatura académica, bem como, a maioria dos estudos existentes, sobre jogo a dinheiro na Internet, estão baseados em amostras relativamente pequenas de estudantes (e.g. n = 148, n = 473). Na presente investigação, conseguiu-se gerar uma amostra bastante mais alargada, de indivíduos, com o propósito de conduzir um estudo exploratório das suas características, preferências e propensão para patologias relacionadas com o jogo a dinheiro na Internet.
Baseado na revisão literária, o presente estudo tentou condensar os sucessos e as lições aprendidas noutras investigações, tendo um total de 1.422 estudantes universitários respondido ao questionário, dos quais 82 foram identificados como indivíduos jogadores a dinheiro na Internet.
xii O objectivo deste estudo e investigação é providenciar um foco numa área onde existe conhecimento insuficiente: os comportamentos e as características dos estudantes universitários, de ciências tecnológicas e de ciências sociais, que jogam a dinheiro na Internet.
Os resultados do estudo tentarão responder aos seguintes temas-chave:
1. Taxa de prevalência de jogo online entre os estudantes universitários;
2. Características demográficas dos estudantes universitários que jogam online;
3. Comportamento dos estudantes universitários no consumo de jogo online;
4. Padrões de jogo online entre os estudantes universitários (e.g., tipos de jogos, frequência, intensidade, valores gastos e momento do dia em que jogam);
5. Jogo online patológico entre os estudantes universitários (taxa de prevalência e características preditivas);
6. Relação do jogo online com hábitos de utilização da Internet dos estudantes universitários e diferenciação por área de estudo.
Com este trabalho almeja-se contribuir para uma investigação que ajude a compreender o fenómeno do jogo online, através da tentativa da sua caracterização.
1 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA DE SUPORTE4
1. HISTÓRIA DO JOGO NA INTERNET5
Quando a utilização comercial e pública da Internet começou, em meados dos anos 90, rapidamente se tornou aparente que esta seria também um meio utilizado para o jogo. Dois outros desenvolvimentos contribuíram para este cenário. O primeiro foi a criação de software de jogo pela Microgaming em 1994/1995. O segundo foi a definição de protocolos de comunicações encriptados, pela empresa CryptoLogic, em 1995, o que permitiu transacções monetárias seguras online. Em 1995, alguns sítios (e.g., Gaming Club) começaram a oferecer
online jogos de casino, sem contudo existirem transacções de dinheiro real.
De acordo com Rommey (1995) alguns correctores de apostas desportivas (e.g. Intertops Casino, Sports Book, Ladbrokes) criaram também sítios na rede em que listavam as suas probabilidades e disponibilizavam números de telefone para chamadas gratuítas, onde os jogadores podiam fazer as suas apostas. O primeiro caso registado em que houve, de facto, uma aposta real de dinheiro através da Internet pelo público em geral foi a compra online de bilhetes de lotaria à International Lottery no Liechtenstein para uma extracção manual que ocorreu em 7 de Outubro de 19956.
Seguiu-se uma rápida expansão, com muitos novos sítios de jogo online, nomeadamente, de apostas desportivas e em corridas, assim como, de jogos de casino, com as suas operações em países das Caraíbas ou da América Central, onde existe uma legislação de jogo mais permissiva, baixas cargas fiscais e uma menor fiscalização e aplicação da lei.
Em Janeiro de 1996, o InterCasino, sediado em Antígua, tornou-se o primeiro Casino Internet a aceitar apostas online (4 Online Gambling.com, 2006; Business Wire, 2005). Em 1996 e 1997, outras ilhas nas Caraíbas (Antilhas Holandesas; Turcos e Caicos; República Dominicana; Granada; São Cristóvão e Neves) e países da América Central (Costa Rica;
4 Na ausência de referências bibliográficas e documentos organizados cientificamente, recorreu-se a documentação de organizações sectoriais aceites, no momento, como referências válidas no sector.
5 Informação adaptada, revista e actualizada de Wood e Williams (2009).
6 Em 1983 a primeira transacção online de acções foi proporcionada pela E*Trade Financial (E*Trade, 2006). Contudo, as transacções online continuaram a ser algo fora do comum até à Internet se tornar mais acessível pelo público em geral e até as empresas mais representativas começarem a oferecer comércio online (e.g., Charles Schwab em 1996).
2 Belize; Panamá) iniciaram processos de licenciamento ou, pelo menos, de hospedagem de apostas desportivas e/ou corridas, assim como, de casinos online.
No Reino Unido, a Eurobet iniciou em 1996 a oferta de apostas online desportivas e/ou corridas (Eurobet, 2007). No norte da Austrália, a Centrebet, iniciou também em 1996 a sua oferta de apostas desportivas online, contando com mais três correctores de apostas desportivas e/ou corridas em operação no final de 1997 (Senate Information Technologies Committee, 2000). Mais algumas lotarias online emergiram, quando a Finlândia atribuiu a licença de operação de lotarias online à National Lottery of Finland em 1996 (Van der Gasst, 2001), e quando a tribo Coeur d’Alene no Idaho iniciou a sua lotaria online em Fevereiro de 1997.
Os anos seguintes viram outras jurisdições entrarem no jogo, sendo as mais notáveis Gibraltar em 1998 e o território Kahnewake Mohawk no Quebeque em 19937. Em finais de 1996 era
estimado que cerca de 15 sítios online aceitassem apostas em dinheiro, aumentando para mais de 200 em finais de 1997, 650 em finais de 1999 e 1.800 em finais de 2002 (Schwartz, 2006). Actualmente existem 2.350 sítios de jogo online (Casino City, 2011).
As receitas aumentaram num padrão similar. Hammer (2001) estimou que o jogo na Internet gerava 2,2 mil milhões de dólares americanos (USD) em 2000, comparados com os apenas 300 milhões alguns anos antes. Actualmente as receitas provenientes do jogo online estimam-se em 24,4 mil milhões de USD (Christianestimam-sen Capital Advisors, 2010).
A maioria dos novos sítios de jogo na Internet, assim como a expansão a que se tem assistido nos últimos anos, encontra suporte em empresas que não estão associadas com operações de Casinos. Esta situação deve-se, em grande parte, ao facto das questões legais relacionadas com o jogo online se encontrarem em zonas “cinzentas” de indefinição e, por esta razão, os operadores dos Casinos não quererem enveredar em acções que pudessem de alguma forma colocar em perigo as suas licenças e concessões de jogo8. Houve, contudo, algumas excepções em alguns países Europeus, que permitiram às suas concessões de Casinos alargar a sua
7 As Ilhas Maurícias e a Suazilândia foram também jurisdições que iniciaram a hospedagem de sítios.
8 Processos-crime levados a cabo contra algumas das empresas mais visíveis de jogo online com ligações a países com uma legislação clara quanto à proibição de jogo online reforçaram esta tendência. Em Portugal pode-se ilustrar esta situação com o Acórdão do Tribunal de Justiça de Setembro de 2009, no caso que opôs a Santa Casa da Misericórdia à empresa Bwin International.
3 actividade a serviços online. Foram os casos do Reino Unido que expandiu o jogo online para as apostas desportivas e em corridas (e.g. Eurobet em 1996; William Hill em 1998; Ladbrokes em 2000) e da Austrália onde, para além deste tipo de apostas, os Casinos iniciaram actividade online legalizada em finais dos anos 909.
Este cenário tem-se alterado nos últimos anos à medida que vários países têm permitido que as suas operações estabelecidas de lotarias, de apostas desportivas e em corridas possam oferecer serviços através da Internet (e.g., Hong-Kong Jockey Club, Atlantic na British Columbia Lottery Corporations no Canadá, vários países Europeus, entre outros).
Conforme indicado, os primeiros sítios a oferecerem jogo online foram os relacionados com a área de lotarias, apostas desportivas e em corridas e os casinos Internet. O primeiro bingo a operar com um sítio na Internet (QuadCard; www.ibingo.com) começou a oferecer prémios em dinheiro em 1998 (Williams e Wood, 2007). A primeira sala de poker na Internet (www.planetpoker) entrou em operação online também em 1998. A expansão do poker online começou em 2003, quando o World Series of Poker iniciou na televisão um programa que se tornou bastante popular. Muitos dos inscritos para o World Series, classificaram-se através de torneios de poker realizados online, e tanto em 2003, como em 2004, os vencedores eram jogadores de poker online (Wood e Williams, 2009). Em 2003, as receitas estimadas para o poker online foram de 365 milhões de USD o que aumentou para aproximadamente 2,4 mil milhões de USD em 2006 (Christiansen Capital Advisors, 2005).
As mais recentes entradas para o jogo online têm sido as operadoras de “betting exchanges” e de “skill game sites”. Betting exchanges (e.g., BetFair; www.betfair.com que, sendo a maior, foi lançada em Junho de 2000) são sítios que geram um mercado para os apostadores, onde estes colocam as suas apostas potenciais em determinados eventos (com as respectivas probabilidades e limites de aposta), na esperança de que alguém aceite as suas ofertas. Estas apostas são feitas principalmente em eventos desportivos ou em corridas de cavalos, mas incluem também apostas em políticos, em programas televisivos como os “reality-shows”, entre outros (Williams e Wood, 2007).
9 Em 1999, Lasseters em Alice Spings no Norte da Austrália, foi a primeira empresa a operar um Casino a alargar a sua operação ao jogo online.
4 Alguns destes sítios têm-se expandido para incluir opções de jogo jogador-jogador (One-To-One) nos jogos tradicionais de Casino. Skill game sites (e.g. King; www.king.com que sendo o maior foi lançado em 2004) oferecem uma grande variedade de jogos de perícia, como: jogos de palavras; jogos de puzzles; jogos de estratégia (e.g., Mahjong, xadrez); jogos desportivos (e.g., bilhar, minigolfe); jogos de cartas (e.g., solitário); jogos árcades (e.g.,
carnival shootout); jogos triviais e jogos de vídeo. Tipicamente, os jogadores pagam uma
propina para entrarem num torneio, em que o vencedor deste recebe a maior parte da soma das propinas. Algumas vezes, o jogo faz-se em concorrência com outro indivíduo específico, outras vezes, concorre-se com um recorde próprio anterior, tentando superá-lo (Wood e Williams, 2009).
Parte da expansão dos skill games sites encontra base na crença de que estes sítios não violam as proibições de jogo nas jurisdições em que há uma definição de jogo, como sendo jogo de fortuna ou azar. Outro tipo de jogo online de perícia que pode ser interpretado como jogo, envolve o pagamento de uma subscrição para aderir a um papel num skill game site (e.g., Lienage2) onde a acumulação de dinheiro virtual e de propriedades pode ser comprado e vendido no mundo real (e.g., 2.500 USD virtuais equivalem a 1 USD real). Uma segunda área “cinzenta” e de indefinição do jogo online respeita aos papéis jogados através de avatares10 (e.g., www.secondlife.com) onde se pode jogar com dinheiro virtual (o qual tem algum valor no mercado do mundo material) num casino virtual (Williams, 2007).
Nos últimos anos, a televisão interactiva (iTV), lançada nos finais dos anos 90 em Hong-Kong, Singapura, França e Inglaterra, tem vindo a proporcionar novos meios de jogo remoto. Este serviço permite aos telespectadores a utilização do seu comando remoto para seleccionarem vídeos, para votarem em programas, indicando as suas preferências de programação ou para votarem em como um determinado enredo deve terminar (Srivastava, 2002). Contudo, nos últimos anos, a iTV tem-se expandido para um número significativo de países que oferecem cada vez mais serviços semelhantes àqueles encontrados na Internet (i.e., compras interactivas, serviços bancários, relatórios de meteorologia personalizados, resultados desportivos, selecção musical interactiva, jogos de vídeo, entre outros).
10 A palavra Avatar tornou-se popular nos anos 90, entre os meios de comunicação, devido às figuras que são criadas à imagem e semelhança do utilizador, permitindo sua "personalização" no interior do mundo virtual da Internet.
5 Esta expansão de oferta inclui também jogo interactivo. Em Setembro de 1999, nos Estados Unidos da América, o canal televisivo TVG transmitia corridas de cavalos em directo e permitia a realização de apostas através de controlo remoto, de um dispositivo ligado à Internet ou ainda através de chamada telefónica. Contudo, a primeira penetração do jogo através da iTV ocorreu na Europa, particularmente no Reino Unido e na França. Já há alguns anos que estes países proporcionam bingo interactivo, lotarias, apostas desportivas e em corridas de cavalos (Griffiths, 2006a, The Independent, 2004).
Em 2007/2008, aproximadamente 2% dos adultos no Reino Unido jogavam através de televisão interactiva (Gambling Commission, 2008b). Contudo, actualmente, o que se joga através da iTV representa uma pequena percentagem do mercado de jogo remoto. Mesmo no Reino Unido, que detém o maior mercado de iTV, uma proporção muito maior das pessoas jogam através da Internet. Ainda assim, parece certo que o jogo através da iTV vai continuar a expandir, especialmente na Europa (Swiss Institute Of Comparative Law, 2006)11.
6 2. SITUAÇÃO MUNDIAL ACTUAL12
2.1. Sítios e empresas proprietárias de jogo online
Em Outubro de 2008, havia 2.002 sítios de jogo na Internet operados por 520 empresas diferentes listadas em www.online.casinocity.com13. Este número é já resultante de uma consolidação ocorrida nos últimos anos, após um pico em 2006 de cerca de 2.500 sítios de jogo online. Em Janeiro de 2011, segundo a mesma fonte, existiam 2.350 casinos e sítios de jogo online. Destes, 270 encontram-se listados como sítios em língua portuguesa e que aceitam jogo proveniente de Portugal.
Estes 2.350 sítios de jogo online são actualmente detidos e operados, a nível mundial, por 663 proprietários. O elevado número de sítios em face do número mais reduzido de proprietários dos mesmos deve-se a:
a) Proprietários que criam múltiplos sítios para gerar uma presença mais abrangente na rede;
b) Tendência de algumas empresas maiores criarem sítios que são depois vendidos a outras empresas para que estas os operem, sendo que a primeira empresa mantém os direitos de propriedade do sítio e obtém uma percentagem dos lucros.
Algumas destas empresas estão publicamente presentes e cotadas na bolsa de Londres (London Stock Exchange), mas a maioria é detida por accionistas privados.
Estes sítios de jogo online, como se pode observar na tabela 1 e nas figuras 1 e 2, são globalmente compostos por 772 casinos online, 527 salas de poker, 431 sítios de apostas desportivas e em corridas, 381 bingos online, 92 sítios de lotarias, 48 skill games sites, 17
12 Informação adaptada, revista e actualizada de Wood e Williams (2009).
13 Online.casinocity.com é provavelmente o portal de jogo online com maior abrangência e utilização a nível mundial. Proporciona uma actualização contínua e acesso aos 2.350 sítios online disponíveis. Assim como, determina um ranking, da sua popularidade relativa, baseado na monitorização e medição da actual utilização dos sítios pelos vários milhões de utilizadores online. Este portal também providencia uma lista completa das jurisdições, dos proprietários dos sítios, do software e de notícias sobre o jogo online. Porquanto não é possível verificar de forma independente o ranking de popularidade dos sítios de jogo online, o autor do presente estudo, bem como outros (e.g. McNeal, 2006; Wood e Williams, 2009) entendem que se está perante informação que é credível.
7
betting exchange sites, 17 sítios de Mahjong e Gim e 13 sítios de gamão online (Casino City,
2011).
Tabela 1 – Distribuição por tipologia dos sítios de jogo online
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
Figura 1 – Gráfico da distribuição absoluta da tipologia dos sítios de jogo online
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
Nº sítios % Casinos 790 34% Poker 539 23% Apostas 441 19% Bingos 390 17% Lotarias 94 4% Skill Games 49 2% Betting Exchange 17 1% Mahjong e Gim 17 1% Gamão 13 1% 0 100 200 300 400 500 600 700 800 900
8
Figura 2 – Gráfico da distribuição relativa da tipologia dos sítios de jogo online
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
A tabela 2 lista o ranking das 10 empresas mais importantes pelo seu volume de transacções
online e pelo seu número de sítios hospedados (Casino City, 2011).
Tabela 2 – Top 10 das empresas proprietárias de sítios de jogo online
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor) 34% 23% 19% 17% 7% Casinos Poker Apostas Bingos Lotarias Skill Games Betting Exchange Mahjong e Gim Empresa Ranking por Volume de Transacções Número de Sítios de Jogo Online Sítios de Jogo Online Midasplayer.com Limited 1 1 King.com Betfair 2 9 Betfair Arcade, Betfair Casino, Betfair Exchange Games, Betfair Financials, Betfair Poker, Betfair Sportsbook & Racebook, TVG Interactive Horseracing, TVG Network, TVG‐ Yonkers PartyGaming 3 15 Azartia Bingo, Azartia Casino, Azartia Poker, Casino King, Empire Poker, Gamebookers, Intertrader, Noble Casino, Noble Poker, Party Bets, Party Bingo, Party Casino, Party Gammon, Party Poker, Party Poker Italy Kolyma Corporation, AVV 4 1 Full Tilt Poker REEL Malta 5 1 PokerStars Virginia Lottery 6 1 Virginia Lottery New York State Lottery 7 1 New York State Lottery William Hill plc 8 10 William Hill Bingo, William Hill Casino, William Hill Casino Club, William Hill Live Casino, William Hill Lotteries, William Hill Poker, William Hill Skill, William Hill Sportsbook & Racebook, William Hill Vegas, William Hill Virtual World
Bet365 Group Limited 9 5 bet365 Bingo, bet365 Casino & Live Dealers, bet365 Games, bet365 Poker, bet365 Sportsbook & Racebook
bwin 10 9
betoto.com, bwin Casino, Bwin France, bwin Games, bwin Poker, bwin Sportsbook, bwin.it, EuroPoker.com, Gioco Digitale
9
2.2. Jurisdições de jogo online
Os 2.350 sítios de jogo online identificados operam em 72 jurisdições distintas. A tabela 3 lista o ranking das 20 jurisdições mais importantes pelo seu volume de transacções online e pelo seu número de sítios hospedados (Casino City, 2011).
Tabela 3 – Top 20 das jurisdições de jogo online
N/D – Informação não disponível
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
2.3. Software para jogo online
Muitas das empresas desenvolveram o seu próprio software de jogo. Actualmente, cerca de 128 sítios operam com base em software proprietário. Contudo, a maioria das empresas recorre a software comercial, sendo os mais populares da Microgaming (168 sítios), da Playtech (166 sítios) e da Electracade (122 sítios). A tabela 4 apresenta o ranking, por número
Jurisdição Ranking por Volume de Transacções Número de Sítios de Jogo Online Ano da Primeira Hospedagem de Jogo Online Reino Unido 1 100 1996 Ilha de Man 2 26 2001 Malta 3 370 2000 Estados Unidos da América 4 32 N/D Virgínia 5 1 N/D Antilhas Holandesas (Curacao) 6 309 1996 Nova Yorque 7 1 N/D Kahnawake Mohawk Territory (Quebeque) 8 217 1999 Costa Rica 9 228 1996 Alderney (Ilha Britânica no Canal) 10 95 2001 Antígua e Barbuda 11 78 1996 Filipinas 12 15 2000 Dinamarca 13 2 2002 Chipre 14 45 2007 Áustria 15 8 N/D Oregon 16 4 N/D Nova Sul de Gales 17 3 1998 Itália 18 59 2006 Belize 19 28 1996 França 20 4 N/D
10 de sítios, das dez empresas mais populares no desenvolvimento de software para jogo online (Casino City, 2011).
Tabela 4 – Top 10 das empresas de desenvolvimento de software para jogo online
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
Alguns sítios requerem que se descarregue o software para se poder jogar, enquanto outros permitem jogar com recurso a software online instantâneo como é o caso do JAVA®.
2.4. Métodos de pagamento online
Existem actualmente cerca de 178 métodos de pagamento online. A Visa e o MasterCard são os métodos de pagamento mais populares e são aceites em cerca de 90% dos sítios de jogo
online. Outros meios de pagamento populares são o Neteller (aceite por 70% dos sítios), a
transferência bancária (aceite por 62% dos sítios), os correctores monetários (aceite por 56% dos sítios) e os cheques pessoais (aceite por 25% dos sítios) (Casino City, 2011).
Aos casinos online foi atribuído pela Visa e pelo Mastercard um código específico, o online
gambling merchant code. Este código electrónico está apenso a cada transacção de crédito
que a empresa faça. A maioria dos bancos e das instituições financeiras nos Estados Unidos da América (EUA) rejeita automaticamente todas as transacções com este código. Assim, os jogadores ficam geralmente inibidos de utilizar os seus cartões de crédito para fazerem depósitos nos casinos online. Esta limitação é parcialmente responsável pelo aparecimento,
Empresa de Desenvolvimento de Software Ranking Número de Sítios de Jogo Online Microgaming 1 168 Playtech 2 166 Electracade 3 122 NetEnt 4 120 888 5 116 Parlay Entertainment 6 97 Entraction 7 96 RTG 8 96 Dynamite Idea 9 68 WagerWorks 10 68
11 nos últimos anos, de vários novos cartões de débito, não baseados nos EUA e com outros intermediários financeiros (Wood e Williams, 2009).
2.5. Receitas14 do jogo online
As receitas são difíceis de determinar com exactidão. Contudo, segundo a Global Betting and Gaming Consultants (2008), estima-se que as receitas do jogo online foram de 600 milhões de USD em 1998, 5,6 mil milhões de USD em 2003 e de 16,6 mil milhões de USD em 2008. Números semelhantes foram apresentados por outras firmas (e.g. Christiansen Capital Advisors, 2005). Estima-se que em 2007 as receitas do jogo online tiveram um peso de 4 a 5% no total do mercado global de jogo (Global Betting and Gaming Consultants, 2008).
Têm surgido diferentes estimativas no que diz respeito à proporção que os diferentes tipos de jogos tomam no mercado de jogo online. Contudo, de forma consistente com estas estimativas, parece que, de facto, as apostas desportivas e em corridas de cavalos, os casinos
online e o poker contam para a larga maioria da participação no mercado. (London Stock
Exchange, 2005; RSeConsulting, 2006). A Global Betting and Gaming Consultants estimou, em 2008, que as proporções específicas seriam: 38% para as apostas desportivas ou em corridas; 25% para os casinos; 23% para o poker; 7% para as lotarias e skill games sites e 7% para o bingo online (representação gráfica apresentada na figura 3).
14 “Receitas de Jogo”, conforme os Princípios Contabilísticos Geralmente Aceites (GAAP), correspondem ao ganho líquido exclusivo das actividades de jogo do operador. Isto é, o total das apostas dos jogadores (A), deduzidas do total dos prémios pagos (P) (incluindo a dedução dos acumulados referente aos “jackpots” progressivos) e antes de deduzidos quaisquer gastos, perdas ou impostos. Na nomenclatura internacional aplicam-se os termos GGR e GGY, Gross Gambling Revenue e Gross Gambling Yield, respectivamente.
(1)
12
Figura 3 – Gráfico da distribuição relativa da receita por tipologia de jogo online
Fonte: Global Betting and Gaming Consultants, 2008 (dados sistematizados pelo autor)
Similarmente, não há números fidedignos na quota de mercado representada por cada país. A RSeConsulting (2006) estimou que 49% os jogadores de Internet provêm da região da Ásia/Pacífico, 28-35% dos EUA e 23% da Europa. Por sua vez, a Global Betting and Gaming Consultants (2008) estimou que em 2007 aproximadamente 44% dos jogadores de Internet eram europeus, 35% dos EUA, 11% da região da Ásia e Médio Oriente e 6% da Austrália. Dentro da Europa, existe algum consenso de que o Reino Unido constitui 50% do mercado (Swiss Institute of Comparative Law, 2006).
Em 2007, devido à proibição nos EUA do jogo online, assistiu-se a um abrandamento temporário no mercado em geral. Contudo, é esperado um crescimento bastante positivo a longo prazo, à medida que a utilização da Internet se expanda, que a riqueza dos interfaces de Internet aumente (e.g., transmissão de vídeo em directo), que a legalização do jogo online cresça e que a confiança do público em geral e a sua familiaridade com o jogo na Internet aumente (Wood e Williams, 2009).
Em 2010, estima-se, de acordo com as previsões, que as receitas se tenham situado entre os 22 e os 24 mil milhões de USD (Christiansen Capital Advisors, 2007; Global Betting and Gaming Consultants, 2008; Christiansen Capital Advisors, 2010) (ver figura 4).
38% 25% 23% 7% 7% Apostas Casinos Poker Lotarias Bingo
13
Figura 4 – Gráfico de estimativas das receitas globais para o jogo na Internet
Valores em Milhões de USD
Fonte: Christiansen Capital Advisors, LLC (Julho de 2010)
http://www.cca-i.com/
O Jogo na Internet conta ainda com um significativo potencial de crescimento nos países orientais onde uma vasta maioria de indivíduos adultos joga. No entanto, apenas uma pequena fracção destes indivíduos tem acesso à Internet para jogar (Wood e Williams, 2009).
Após mais de quinze anos de existência (apesar da conveniência e de oferecer melhores probabilidades), a penetração do jogo através da Internet no mercado de jogo é relativamente baixa e é muito menor do que a penetração ocorrida com outras formas de jogo quando estas foram introduzidas pela primeira vez (Wood e Williams, 2009).
O jogo na Internet pode acabar por preencher um mercado de nicho em vez de substituir ou complementar as operações terrenas. À data, não há muita evidência de um impacto negativo nas receitas das operações tradicionais. Contudo, de acordo com a Global Betting and Gaming Consultants (2008), enquanto no mercado offline se estima que tenha produzido apenas um modesto crescimento de 2,2% em 2010, o mercado online poderá atingir uma impressionante taxa média de expansão de 10,3% por ano, até 2012, alcançando um volume total de mercado de mais de 24 mil milhões de USD, isto é, 6,3% do mercado de jogo total.
$3,087.2 $4,036.6 $5,905.5 $24,471.5 $22,713.5 $20,659.5 $18,376.4 $15,152.9 $11,987.2 $8,246.5 $-$5,000 $10,000 $15,000 $20,000 $25,000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
14 De acordo com a H2 Gambling Capital15 (2011), a indústria de jogo online apresentou, relativamente a 2009, um crescimento de 12,5% com uma receita bruta de 29,95 mil milhões de dólares em 2010. Expurgando os números das apostas no Campeonato do Mundo de Futebol, o crescimento do sector atingiu os 11,4% o que representa um desempenho notável e resiliente numa época de grandes dificuldades na economia global.
Tendo em consideração as cerca de 660 empresas operadoras, existentes no final de 2010, a receita bruta média foi de, aproximadamente, 45,37 milhões por operador.
Os segmentos de jogo bingo e casinos online obtiveram as melhores performances, com um crescimento na receita bruta de 28,4% para 2,67 mil milhões de dólares no bingo, e de 13,3% para 6,24 mil milhões de dólares nos jogos de casino, em relação ao ano de 2009. A figura 5 representa a distribuição, absoluta e relativa, de cada segmento de jogo online na composição do total global das receitas brutas de jogo.
Figura 5 – Gráfico da distribuição do total global das receitas do jogo online em 2010
Valores em Mil Milhões de USD
Fonte: H2 Gambling Capital, Janeiro de 2011
No entanto, o poker online gerou, no ano de 2010, um crescimento mais lento em relação aos restantes segmentos de jogo online, com 7,1%, para 5,06 mil milhões de dólares, com relação ao ano de 2009. De facto, as receitas líquidas referentes ao poker online estimam-se terem
15 A H2 Gambling Capital (H2GC) é uma consultora internacional líder no fornecimento de estudos de mercado global para a indústria de jogo. Considerada como um standard da indústria para o jogo online (eGaming), a H2GC é, notavelmente, a fonte mais citada pelos analistas, investigadores e imprensa (www.h2gc.com).
Apostas 12,06 40% Casinos 6,24 21% Poker 5,06 17% Lotarias 2,60 9% Skill Games 1,32 4% Bingo 2,67 9% Apostas Casinos Poker Lotarias Skill Games Bingo
15 variado entre os 2% e os 4% uma vez que, novamente em 2010, houve uma pressão em alta no pagamento de bónus (H2GC, 2011).
A H2GC (2011) revela ainda, no seu relatório, que a aposta em jogos online fornecidos através de serviços móveis, tais como telemóveis e os smartphones, tem sido factor-chave no contributo para o forte crescimento da indústria e que se espera continue nos próximos anos.
A mesma fonte refere que poderá haver um crescimento a dois dígitos nos próximos anos, o qual estará directamente dependente de mercados como a Bélgica, Dinamarca, Grécia e Espanha, que prometeram regular o jogo online nos seus territórios.
Em 2010 o jogo na Internet representou cerca de 8,6% do valor total da indústria de jogo. Estima-se que as receitas de jogo online ascendam a 33,6 mil milhões de dólares em 2011 e 35,8 mil milhões de dólares em 2012, representando, respectivamente, 9,1% e 9,3% do valor total da indústria de jogo (H2GC, 2010).
Figura 6 – Gráfico da representatividade do jogo online no mercado de jogo global
16 3. SITUAÇÃO PORTUGUESA ACTUAL
3.1. Sítios e empresas proprietárias de jogo online
Em Janeiro de 2011 existiam 270 sítios de jogo na Internet operados por 90 empresas diferentes que suportam a língua portuguesa e que aceitam jogo a partir de Portugal (Casino City, 2011).
Estes sítios, como se pode observar na tabela 5 e nas figuras 7 e 8, são globalmente compostos por 131 casinos online, 79 salas de poker, 25 sítios de apostas desportivas e em corridas, 10 bingos online, 10 sítios de lotarias, 9 skill games sites, 4 sítios de gamão online e 2 betting exchange sites (Casino City, 2011).
Tabela 5 – Distribuição por tipologia dos sítios de jogo online em Portugal
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
Figura 7 – Gráfico da distribuição absoluta da tipologia dos sítios de jogo online em Portugal
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
Nº sítios % Casinos 131 49% Poker 79 29% Apostas 25 9% Bingos 10 4% Lotarias 10 4% Skill Games 9 3% Gamão 4 1% Betting Exchange 2 1% Mahjong e Gim 0 0% 0 20 40 60 80 100 120 140
17
Figura 8 – Gráfico da distribuição relativa da tipologia dos sítios de jogo online em Portugal
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
A tabela 6 lista o ranking das 10 empresas mais importantes pelo seu volume de transacções
online e pelo seu número de sítios hospedados (Casino City, 2011).
Tabela 6 – Top 10 das empresas proprietárias de sítios de jogo online
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor) 49% 29% 9% 4% 4% 3% 2% Casinos Poker Apostas Bingos Lotarias Skill Games Gamão Betting Exchange Empresa Ranking por Volume de Transacções Número de Sítios de Jogo Online Sítios de Jogo Online Betfair 1 3 Betfair Casino, Betfair Financials, Betfair Sportsbook & Racebook PartyGaming 2 5 Casino King, Noble Casino, Party Casino, Party Gammon, Party Poker Kolyma Corporation, AVV 3 1 Full Tilt Poker REEL Malta 4 1 PokerStars Bet365 Group Limited 5 4 bet365 Casino & Live Dealers, bet365 Games, bet365 Poker, bet365 Sportsbook & Racebook Mangas Gaming Group 6 2 bet‐at‐home, BetClic bwin 7 4 bwin Casino, bwin Games, bwin Poker, bwin Sportsbook 888 8 2 888 Casino, 888 Poker Ladbrokes Plc 9 4 Ladbrokes Casino, Ladbrokes Games, Ladbrokes Poker, Ladbrokes Sportsbook & Racebook Pinnacle Sports Worldwide 10 1 Pinnacle Sports
18
3.2. Jurisdições de jogo online
De acordo com a Casino City (2011) existem 19 jurisdições que aceitam e suportam jogo proveniente de Portugal (ver tabela 7).
Tabela 7 – Jurisdições que aceitam jogo proveniente de Portugal
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
3.3. Software para jogo online
O jogo online sobre software proprietário é o mais popular nos sítios que suportam jogo proveniente de Portugal, existindo à data 16 sítios desenvolvidos neste tipo de plataformas (Casino City, 2011).
A tabela 8 apresenta o ranking, por número de sítios, das dez empresas mais populares no desenvolvimento de software comercial para jogo online (Casino City, 2011).
Jurisdição Ranking por Volume de Transacções Número de Sítios de Jogo Online Reino Unido 1 10 Gibraltar 2 39 Malta 3 67 Ilha de Man 4 3 Kahnawake Mohawk Territory (Quebeque) 5 47 Antilhas Holandesas (Curacao) 6 20 Alderney (Ilha Britânica no Canal) 7 4 Dinamarca 8 1 Costa Rica 9 6 Chipre 10 1 Macau 11 1 Belize 12 27 Estados Unidos 13 3 Áustria 14 1 PORTUGAL 15 1 Antígua e Barbuda 16 4 Panamá 17 31 Filipinas 18 3 República Dominicana 19 1
19
Tabela 8 – Top 10 das empresas de desenvolvimento de software para jogo online
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
3.4. Métodos de pagamento online
Existem actualmente 90 métodos de pagamento online oferecidos pelos sítios que aceitam jogo proveniente de Portugal. A Visa e o MasterCard são os métodos de pagamento mais populares e são aceites em mais de 90% dos sítios de jogo online disponíveis para Portugal. Outros meios de pagamento populares são o Neteller e os correctores monetários (aceites por 83% dos sítios), a transferência bancária (aceite por 79% dos sítios) e os cheques pessoais (aceite por 29% dos sítios) (Casino City, 2011).
3.5. Receitas do jogo online
Tal como na realidade internacional, as receitas são difíceis de determinar com exactidão. No caso específico do mercado Português, uma vez que o jogo online não se encontra regulado, tal determinação, com um mínimo de rigor desejável, é praticamente impossível.
Ainda assim, segundo as últimas estimativas do operador BetClic, publicadas para o ano de 2009, estima-se que as apostas no jogo online, ascenderam neste ano, a mais de 600 milhões de euros, representando, assim, um crescimento de 50% com relação ao volume de apostas verificado em 2008 (Melo, 2010). Empresa de Desenvolvimento de Software Ranking Número de Sítios de Jogo Online GTS 1 15 PartyGaming 2 6 Microgaming 3 34 Dynamite Idea 4 11 Playtech 5 37 NetEnt 6 13 CryptoLogic 7 11 CTXM 8 5 Orbis Technology 9 6 Betfair 10 1
20 Segundo a mesma fonte, cerca de 90% são prémios entregues pelos operadores Bwin, BetClic e Sportingbet aos cerca de 200 mil apostadores portugueses que jogam a partir dos seus computadores, sitos em território nacional (Melo, 2010).
Dos valores mencionados como apostas e uma vez deduzidos os prémios pagos, consideram-se, para o cômputo geral de todos os operadores, cerca de 50 milhões de euros respeitantes a receitas brutas16, provenientes do jogo online praticado, ilicitamente, em Portugal durante o ano de 2009 (Melo, 2010).
A título de curiosidade, Melo (2010) refere ainda que estes valores correspondem a 10% do volume global de jogo online proveniente da Península Ibérica.
De acordo com a H2GC (2011), em Portugal, o jogo online tem vindo gradualmente, sobretudo nos últimos anos, a acompanhar a tendência de crescimento global. Isto é, o jogo
online tem crescido consistentemente, quer ao nível de receitas, quer na tipologia de jogos que
as compõem, quer ainda, no peso que estas representam com relação ao mercado total de jogo.
Figura 9 – Gráfico da evolução, em valor absoluto, das receitas de jogo online em Portugal
Valores em Milhões de Euros
Fonte: H2 Gambling Capital, Março de 2011 (dados sistematizados pelo autor)
16 Atendendo ao facto de que os operadores dos sítios de jogo online, que aceitam jogo proveniente de Portugal, não pagam qualquer imposto ao Governo Português pela exploração ilícita desta actividade, as receitas brutas mencionadas, correspondem assim, de forma igual, às receitas líquidas.
0,0 2,1 2,8 6,3 8,9 9,8 18,4 31,5 44,9 61,8 71,3 88,1 99,6 122,6 0,0 20,0 40,0 60,0 80,0 100,0 120,0 140,0
21 Ao nível das receitas, o jogo online em Portugal, tal como se pode constatar na figura 9, tem apresentado um crescimento exuberante em termos médios. O mercado de jogo online em Portugal cresceu exponencialmente no período de 2003 a 2010, com um crescimento médio anual de 78%17, passando de 2,1 milhões de euros, em 2003, para 44,9 milhões de euros estimados para 2010 (H2GC, 2011). No entanto, importa referir que este crescimento não tem sido homogéneo ao longo dos anos, como é possível observar na figura 10.
Figura 10 – Gráfico do crescimento relativo das receitas de jogo online em Portugal
Fonte: H2 Gambling Capital, Março de 2011 (dados sistematizados pelo autor)
Observou-se um período de arranque mais lento, entre 2003 e 2007, em termos de valor absoluto total de receitas provenientes do jogo online e do seu peso em relação ao volume total de jogo praticado em Portugal. Contudo, e tal como se pode verificar nas figuras 9 e 11, estas parecem ter consolidado em termos absolutos, em 2008, com um crescimento sustentado e consistente até 2010.
Mantem-se a previsão desta tendência até 2015, onde se espera que o jogo online represente quase 9% do volume total do mercado de jogo, num valor total de receitas de 122,6 milhões de euros, aproximando-se assim da realidade observada a nível internacional (H2GC, 2011).
17 Desvio-Padrão (s = 59,77%) 0,0% 208,1% 34,4% 125,9% 41,3% 9,5% 88,6% 70,8% 42,8% 37,5% 15,4% 23,6% 13,0% 23,0% 0,0% 50,0% 100,0% 150,0% 200,0% 250,0%
22 De notar que, embora com atraso, em relação ao desenvolvimento do jogo online, quando comparado com o peso no mercado global de jogo, este cresce e crescerá nos próximos anos a um rácio significativamente superior ao crescimento registado no mercado internacional. Isto é, o jogo online, em Portugal, irá crescer a uma média de 26%18 ao ano, entre 2010 e 2015, representando mais do dobro do crescimento médio anual esperado para o mercado internacional (H2GC, 2011).
Figura 11 – Gráfico da representatividade do jogo online no mercado de jogo em Portugal
Fonte: H2 Gambling Capital, Março de 2011 (dados sistematizados pelo autor)
No que se refere à composição das receitas por tipologia de jogo online, o mercado português assemelha-se à distribuição internacional por tipo de jogo (ver figura 12). Observa-se uma tendência que indica, nos próximos anos, uma aproximação ao peso de cada tipo de jogo na composição das receitas, similar à distribuição existente no mercado internacional.
As apostas representam actualmente a maior fatia (30%), com uma tendência de aumento significativo do seu peso na composição das receitas, estimando-se que represente 42% até 2015. 18 Desvio-Padrão (s = 10,86%) 0,0% 0,2% 0,3% 0,5% 0,6% 0,7% 1,4% 2,4% 3,5% 4,7% 5,4% 6,5% 7,2% 8,7% 0,0% 1,0% 2,0% 3,0% 4,0% 5,0% 6,0% 7,0% 8,0% 9,0% 10,0%
23 Os jogos online de casino e poker, representam os pesos seguintes, com 28% e 21% respectivamente. Existe uma tendência de equilíbrio entre estas duas tipologias, com uma evolução de peso esperado, respectivamente, de 22% e 20% até 2015.
As lotarias que, em Portugal, ainda representam, actualmente, uma fatia significativa (17%) irão decrescer, ao longo dos próximos anos, no peso da composição das receitas até atingirem os 8% em 2015. Assim, darão lugar ao aumento das tipologias já referidas, nomeadamente, no mercado de apostas. Por fim, o peso do bingo e dos restantes jogos (4%) irá aumentar ligeiramente ao longo dos próximos anos, mas continuará a representar uma pequena fatia das receitas, 7% em 2015 (H2GC, 2011).
Figura 12 – Gráfico da distribuição do total global das receitas do jogo online em Portugal
Fonte: H2 Gambling Capital, Março de 2011 (dados sistematizados pelo autor)
30% 28% 21% 17% 4% Apostas Casino Poker Lotarias Bingo / Outros 2010e 31% 30% 21% 13%4% Apostas Casino Poker Lotarias Bingo / Outros 2011e 31% 29% 23% 12%5% Apostas Casino Poker Lotarias Bingo / Outros 2012e 36% 27% 22% 10% 6% Apostas Casino Poker Lotarias Bingo / Outros 2013e 36% 26% 22% 10%7% Apostas Casino Poker Lotarias Bingo / Outros 2014e 42% 22% 20% 8% 7% Apostas Casino Poker Lotarias Bingo / Outros 2015e
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4. ENQUADRAMENTO JURÍDICO DO JOGO NA INTERNET
4.1. Regulamentação Mundial em diferentes jurisdições
Em muitos países não existe legislação que seja claramente aplicável ao jogo online. Em alguns casos, os operadores de jogo online tiram partido desta lacuna para desenvolver a sua actividade nestas jurisdições (Balestra e Cabot, 2006; Rose e Owens, 2005).
Globalmente, existe legislação divergente naqueles países em que esta foi decretada com relação ao jogo online (Hutto, 2005). A informação disponível, sobre a situação legislativa e jurisdicional corrente, a nível mundial, encontra-se sistematizada na tabela 9.
Num dos extremos há vários países que proíbem explicitamente a maioria ou a totalidade das formas de jogo online: Estados Unidos da América, China, Rússia, Paquistão, Arábia Saudita, Grécia, Portugal, Bermuda. Por outro lado, no outro extremo, alguns países legalizaram completamente (ou pelo menos aceitam) todas as formas de jogo online, permitindo que tanto empresas estrangeiras como nacionais operem, e tanto jogadores residentes como não residentes joguem, dentro ou fora do país: Gibraltar, Antígua & Barbuda, Malta, Antilhas Holandesas, Panamá (Wood e Williams, 2009).
No meio-termo regulativo, há países que colocaram restrições ao jogo online. Por exemplo, alguns países (e.g., Suécia, Finlândia, Alemanha, Hong-Kong, Liechtenstein, Nova Zelândia) permitem algumas formas de jogo online (tipicamente lotarias, apostas desportivas e em corridas, e jogos de perícia), tornando outras formas ilegais (tipicamente jogos de casinos). Outros restringem o acesso aos seus sítios de jogo online apenas a clientes residentes e registados, nomeadamente nos Casinos (e.g., Holanda, Bélgica, Luxemburgo, Áustria, Noruega, Províncias Canadianas). Alguns países proíbem os residentes de aceder a jogo
online fora do país (e.g., República Checa, Dinamarca, França, Alemanha, Hong-Kong,
Hungria, Itália, Noruega, Eslováquia, Suécia). Uma minoria opera jogo online, mas proíbe os seus próprios residentes de aceder a estes sítios (e.g., Austrália, Papua Nova Guiné).