4.2.3 | Aprendizados dos concorrentes
DOMÍNIO
Possibilitar que o professor encontre o que precisa de acordo com os problemas de seu cotidiano escolar, direta e objetivamente, mas com um crescimento progressivo, à medida que a integração pesquisador / professor, a partir do uso do dispositivo, evolui.
MERCADO
- Parceria com escolas ou governo; - Pode ser associado a formações presenciais; - Acesso livre e gratuito.
TECNOLOGIA
- Aproveitar recursos tecnológicos (plugins, integrações, APIs) já disponíveis - Design adaptável a qualquer tela. - Disponível como aplicativo web.
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Os aspectos mais relevantes identificados, dizem respeito a:
a) Baixo custo para o consumidor; b) Uso adequado ao tempo disponível; c) Permite trocas e interação;
d) Incentiva a interação professor - designer ;
e) Conteúdo adequado às necessidades profissionais (relevante e confiável); f) Permite armazenagem (troca de conteúdos);
g) Informação customizável;
h) Dinâmico (não estático ou monótono); e i) Adequado a vários dispositivos.
Definidos estes critérios e os valores da pontuação, realizamos, por agrupamento de concorrente, uma avalia- ção a partir da qual estabelecemos a curva de valor69 (figura 27). Uma vez feita, a ferramenta nos auxiliou na
definição da nossa proposta de valor, relacionada aos nossos diferenciais (figura 28).
FIGURAS 27 e 28 | Curva de valor e carta de proposta de valor, aliada à carta de diferencial que lhe sustenta..
FONTE: Do autor.
69 Os critérios estão representados pelas letras de A a I, e correspondem aos aspectos mais relevantes identificados nos concorrentes,
listados no início da página.
A B C D E F G H I
Redes Sociais | Portais | Formações presenciais | Cursos online | Conteúdo web livre |Repositórios | Nosso dispositivo
DOMÍNIO
Possibilitar que o professor encontre o que precisa de acordo com os problemas de seu cotidiano escolar, direta e objetivamente, mas com um crescimento progressivo, à medida que a integração pesquisador / professor, a partir do uso do dispositivo, evolui.
MERCADO
- Parceria com escolas ou governo; - Pode ser associado a formações presenciais; - Acesso livre e gratuito.
TECNOLOGIA
- Aproveitar recursos tecnológicos (plugins, integrações, APIs) já disponíveis - Design adaptável a qualquer tela. - Disponível como aplicativo web.
VANTAGENS PROPOSTA DE VALOR
Aprimorar práticas pedagógicas, materiais de aula e o olhar, através de um dispositivo que é um canal aberto entre as necessidades de produção no
contexto escolare os aspectos em
que o design pode colaborar. De maneira gratuita, integrada com
uma rede de pesquisadores
interessada em colaborar com a educação através do Design.
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4.3.3 Geração de ideias
Considerando toda nossa observação, embasamento e posicionamento no mercado, e de posse de todas as estruturas de síntese resultantes deste processo, organizamos uma sessão de ideação baseada no brainwriting, pela técnica 6-3-5. No dia 16 de outubro de 2015, das 15h45 às 17h. Para esta atividade, foram convidadas seis participantes, nos perfis de designer gráfico (2), web designer (1), desenvolvedor web (1), profissional mestre em educação, envolvida com a formação de professores (1) e pesquisador em ciências da informação (1).
Seguindo os procedimentos especificados no capítulo 3 e no apêndice D (fases da concepção e suas escolhas metodológicas), foram geradas 21 ideias, categorizadas da seguinte maneira:
a) Dispositivos digitais;
b) Esquemas formais de recompensa; e c) Práticas institucionais.
Cada uma dessas categorizações apresenta suas próprias subdivisões e características, sendo que a esque- matização completa pode ser acompanhada na figura 29.
FIGURA 29 | Resultado da geração de ideias, categorizada por grupos.
FONTE: Do autor. DISPOSITIVO DIGITAL ESQUEMAS FORMAIS DE RECOMPENSA PRÁTICAS INSTITUCIONAIS PORTAL REPOSITÓRIO Site para instrução e troca de material
Concurso anual para professor Pontos por progressão
Integrar a escola Institucionalização da análise e
uso da linguagem gráfica Grupos de Trabalho
Design nas capacitações anuais do governo Concurso de cartazes Portal de busca Notícias e acompanha- mentos Contato Aulas versáteis Instrução por jogo Avaliação de materiais Jogo baseado em fotos Banco de Objetos de
aprendizagem Rede Professores / Pesquisadores
Rede de avaliação dos alunos Templates colaborativos REDE SOCIAL Informativo APLICATIVO Formativo De trocas
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Ao avaliar os resultados, no entanto, percebemos que este grupo manteve o foco nos professores. Ainda que estes sejam os principais agentes e pessoas pretendidas, das 21 ideias geradas, o desenvolvimento de ne- nhuma delas explorou a interação dos pesquisadores enquanto grupo.
Procedemos, portanto, a partir deste resultados, à ampliação da discussão através do outro método apresen- tado por Neves (2014) - de adaptação da caixa morfológica - com o tabuleiro de ideação. Conforme explicado nos procedimentos metodológicos, para cada carta do tabuleiro, são listados até três características conside- radas relevantes, a fim de que se inicie uma construção de novas ideias a partir da associação de algumas des- tas características. Partindo dos resultados do brainwriting, exploramos novas possibilidades e contextos que não tenham sido explorados, minimizando a questão exposta no parágrafo anterior. A pergunta motivadora, que fomentou esta interferência, foi: “Como os pesquisadores podem interferir e colaborar, enquanto grupo, neste e nos seus próprios processos?” (e tendo em mente as sínteses das cartas). A partir daí, ampliamos a questão, mantendo um escopo de 21 ideias, para aplicar as heurísticas e chegar a uma solução.
4.3.4 A solução
Nesta fase, segundo estabelecido no Design Thinking Canvas, temos a aplicação de heurísticas como forma de selecionar as ideias com maior potencial - para atender expectativas tecnológicas, econômicas e sócio- culturais do contexto pretendido (NEVES, 2014).
Tomando como base as ideias geradas na atividade anterior, uma a uma, respondemos às seguintes questões: a) A ideia é factível do ponto de vista tecnológico?
b) A ideia é viável do ponto de vista econômico? c) A ideia é desejável pelo grupo de usuários foco? d) A ideia é defensável do ponto de vista jurídico?
Foram atribuídas as notas 1, 5 ou 8, segundo os critérios definidos do quadro x. Conforme explicitado nos proce- dimentos metodológicos, consideramos relevantes para a construção da solução as ideias onde a soma das notas dos quatro critérios de avaliação foi superior a 26 pontos - sendo as superiores aos 28 pontos consideradas como direcionadoras, enquanto as entre 26 e 28 pontos foram consideradas como inspiradoras ou colaborativas.
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A síntese de todas as ideias - expandidas pela adaptação da caixa morfológica e avaliadas a partir destas considerações - pode ser acessada no apêndice H. Após a aplicação das heurísticas, chegamos a um número de três ideias direcionadoras e seis ideias colaborativas.
a) Ideias direcionadoras (figura 30)
- Dispositivo digital: Portal para instrução e troca de material; - Dispositivo digital: Aplicativo formativo; e
- Prática institucional: Grupos de trabalho.
b) Ideias colaborativas (inspiração):
- Dispositivo digital: Repositório | Banco de objetos educacionais / objetos de aprendizagem; - Dispositivo digital: Repositório | Banco de imagens;
- Dispositivo digital: Rede social | Rede professores / pesquisadores; - Dispositivo digital: Aplicativo informativo | Contatos;
- Dispositivo digital: Aplicativo informativo | Instrução por jogo; e
- Dispositivo digital: Aplicativo de trocas e interação | Avaliação de material.
FIGURA 30 | Ideias direcionadoras.
FONTE: Do autor.
Destacamos o fato de que a maior parte das ideias, de fato, dizem respeito a dispositivos digitais - sendo que, no entanto, uma das ideias direcionadoras se configura como uma relativa a práticas institucionais (sugerindo, inclusive, o potencial do dispositivo de integração à realidade material).
Ao refletir acerca dos direcionamentos apontados pela ideação e aplicação das heurísticas - aliados à cons- trução que viemos fazendo através do confrontamento com os concorrentes, posicionamento no mercado e inspiração em projetos análogos -, percebemos, ainda assim, a infinidade de caminhos possíveis e a im- portancia do direcionamento do olhar. Consideramos, portanto, que o aprendizado mais importante destas soluções (além do enquadramento da solução como um formato determinado, de um repositório ou um jogo, por exemplo), seriam os valores ou princípios que elas estariam tentando abarcar.
Entendemos também que as necessidades são muitas e variadas; desta forma, as suas soluções podem es- tar disponíveis através de também mútiplos formatos. Temos que ter o cuidado, aqui, de manter o foco e a
DISPOSITIVO DIGITAL |