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A tradição pedagógica do mundo ocidental tende a ver a escola como o local específico e privilegiado para a transmissão do conhecimento. A introdução de inovações tecnológicas na vida social sempre provoca polêmicas. Isso acontece quando se fala na utilização do hipertexto, da Internet, da Web ou do CD-ROM como instrumentos de ensino. Nasce daí a resistência às formas de ensino estranhas à escola. A questão é saber até que ponto giz, lousa e comunicação entre presentes continuam na base da educação moderna, confrontada com as novas tecnologias de informação, que permitem a interação, em tempo real, por meio de vídeo, áudio e texto.

Olson escreveu que:

“ A invenção de aparelhos, instrumentos e tecnologias da

cultura que incluem formas simbólicas inventadas, tais como a linguagem oral, os sistemas de escrita, os sistemas numéricos, os recursos icônicos e as produções musicais permitem e exigem novas formas de experiência que requerem novos tipos de habilidades ou competências”. (Olson, 1976, p. 18).

Deste pensamento conclui-se portanto, que um novo paradigma pode ser acompanhado da introdução destas novas tecnologias que facilitem o processo de expressão do nosso pensamento. Esse é um dos papéis do uso do

computador no processo ensino-aprendizagem. A interação aluno-objeto, aluno- computador, necessariamente, será mediada por uma linguagem específica e por um mediador que conheça bem as linguagens do processo, como, por exemplo, as dos jogos e do Logo, criados como software educativos, como o Logo, que está sendo implantado pela Unicamp e amplamente usado com alunos do ensino fundamental, médio e educação especial.

O software educativo é um ingrediente muito importante no processo ensino-aprendizagem com o uso das novas tecnologias, pois sem ele o computador jamais poderia ser utilizado na educação.

Embora polêmico, o computador na educação é uma realidade, traduzindo diferentes modalidades de uso e aplicação, ora como máquina de ensinar, ora como máquina de aprender.

Das diferentes modalidades de uso, podemos ressaltar o ensino de computação, onde o computador é usado como objeto de estudo, onde o aluno adquire conceitos e princípios computacionais, sem contudo, ensiná-lo a programar. Nesta modalidade o ensino da informática é utilizado como “merchandising” pelas escolas, onde o aluno, trabalhando em duplas, tem acesso ao computador somente uma hora por semana.

Este é o retrato da maioria das escolas de ensino fundamentsl que tentam introduzir as novas tecnologias no currículo escolar apenas como mais uma ferramenta a serviço dos antigos métodos de ensino, sem levar em consideração o potencial de mudança que trazem embutidos. As novas tecnologias – e principalmente o computador – entram em cena para reanimar uma educação já cansada e, segundo Nelson Pretto, “ fundamentada apenas no

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discurso oral e na escrita, centrada em procedimentos dedutivos e lineares, praticamente desconhecendo o universo audiovisual que domina o mundo contemporâneo”. (1996;98).

Ensino pelo computador proporciona ao aluno a aquisição de conceitos de quaisquer domínios. Contudo, a abordagem pedagógica oscila entre dois pólos: primeiro, o computador, através do software, “ ensina” o aluno; no segundo, o aluno, através do software, “ ensina” o computador.

No primeiro pólo, o computador, como máquina de ensinar, utilizada no meio educacional, ensina o aluno e reforça o paradigma da instrução programada, produzindo seqüências de simples transações de ensino, onde cada interação é iniciada pela máquina e a pedagogia utilizada é a exploração autodirigida. Há, aqui, uma simples substituição do uso do papel pelo uso da máquina, sem exigir do aluno abstração e compreensão, ou seja, uma versão computadorizada do que acontece na sala de aula. Exemplos dessa modalidade são os software tutoriais e exercício-e-prática.

No segundo pólo, o computador é usado como ferramenta, onde o aprendizado ocorre com a execução de tarefas, e permite ao aluno “ ensinar”, resolver problemas ou realizar tarefas como desenhar, escrever, comunicar-se, exercitar a capacidade de procurar e selecionar informações, aprender independentemente, etc.. E a pedagogia é a da construção. Então, os alunos devem ser orientados a buscar e a usar as informações.

As linguagens usadas para a solução de problemas, utilizando do computador, podem qualquer linguagem de computação, que é precisa e não

ambígua, como o Basic, o Pascal, ou o Logo. Ela é um veículo para a expressão de idéias e não o objeto de estudo.

Como foi dito anteriormente, o Logo, sistema desenvolvido pela UNICAMP, ocupa um papel de destaque na educação. O Logo é uma linguagem de programação pura e simples. Há dois tipos de linguagem: compilada e interpretada. Na linguagem compilada, o programa é escrito e submetido ao compilador. O compilador lê o código fonte e o converte para código executável, que o computador entende. A linguagem interpretada não é anteriormente compilada, ou seja, cada linha lida é executada pelo interpretador. Este é um processo mais lento, mas tem como vantagem não necessitar de uma compilação completa para cada mudança. É a situação ideal para um ambiente de aprendizagem.

O Logo é uma linguagem interpretada. Ele também tem uma outra característica que não é oferecida em muitas outras linguagens: a “tartaruga gráfica”. A tartaruga gráfica é uma série de comandos simples e poderosos que manipulam a tartaruga. Os comandos são acionados através de uma tartaruga. A primeira versão do Logo usava um robô eletrônico que representava uma tartaruga. No caso da tela de vídeo, a tartaruga é simplesmente um cursor que representa onde ela está. Ela desenha, na maioria das vezes, linhas sobre a tela. Uma diferença da tartaruga gráfica em relação às linguagens tradicionais é o seu retorno imediato. O retorno imediato torna divertida e fácil a aprendizagem da programação. A proposta do Logo é ensinar pessoas de todas as idades como programar, resgatando um ambiente de aprendizado onde o conhecimento não é

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passado para o aprendiz, mas ele interage com os objetos desse ambiente, para desenvolver outros conceitos.

Todos os argumentos têm sido usados para fortalecer o uso do computador como ferramenta – instrumento de ensino, adaptado aos diferentes estilos de aprendizado, aos diferentes níveis metodológicos e teóricos. No plano metodológico , encontram-se as ferramentas de pesquisa experimentais e, no plano teórico, para observação detalhadas das fases de introdução ou construção de um procedimento. As contribuições podem ser feitas quanto à caracterização e modelagem de situações de ensino, análise de condutas e nos estudos de transmissão de saber.

A existência de diferentes modalidades do uso do computador na educação objetiva atender diferentes interesses educacionais e econômicos, pautando-se por diferentes teorias da aprendizagem. Por outro lado, definir o tipo de aprendizado que se pretende é uma necessidade. Por exemplo, no ambiente Logo o mediador tem que entender as idéias do aluno e tem que intervir apropriadamente na situação de modo a ser efetivo e contribuir para que o aluno compreenda o problema em questão. Entretanto, o melhor modelo que descreve a atuação do mediador é fornecido por Vygotsky dentro da zona de desenvolvimento proximal. Finalmente, no ambiente Logo, o aluno está inserido num contexto social e não pode ser isolado da comunidade, pode aprender com ela ou auxiliá-la a identificar e resolver seus problemas.