TENDÊNCIAS DO DESIGN DE INTERAÇÃO
EM FORMA FLAT
Comecemos pela revolução da interface gráfica que o design flat opera no digital. Podemos sublinhar como através do “layout” e do jogo de cores é possível entender hierarquias de informação. O design gráfico digital não foge a regras básicas do design gráfico em geral, tais como as de “Contraste”, “Repetição”, “Alinhamento” e “Proximidade”. Aliás, se observarmos com cuidado o design flat mais não faz que invocar um regresso ao básico (Paula Scher, 2013), ao minimalismo, no fundo àquilo que Carr define como “estéticas planas” (2013, 1, Tradução nossa), isto é, uma “estética do plano”.
E dentro desta estética flat, temos, no caso do Windows 8, cores sólidas em contraste, uma alinhamento que facilita a leitura horizontal, uma matriz cúbica de retângulos e quadrados justapostos que se repete em grelha e respeita a regra da proximidade. Todos os conteúdos estão organizados, separados por importância, tipo ou preferências do utilizador.
No caso do iOS 7 da Apple, o contraste dá-se pela clareza da tipografia redesenhada para ocupar zonas negativas, limpas, que descansam a vista do utilizador, que é também espectador, leitor. Repetem-se as transparências que provocam a sensação de contexto, pois o utilizador sabe sempre onde clicou e onde se situa. Os alinhamentos divergem entre lógicas planas e as perspetivas isométricas dos separadores do browser (N.T.: “software de Navegação Web”). mas a informação é
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mais de primeira linha, menos escondida. Com a lógica cúbica todos os dados estão organizados por cores, formas e tipos de letra amigos da vista do utilizador.
De um modo geral, encontram-se inovações no design flat, quer na vertente Microsoft, quer na versão Apple, entre outras, ao nível da graciosidade de movimentos, tipografia, gama de cores, e tamanho dos elementos. Contudo, parece que de tão simples que o design de interação escolhido para a Microsoft se apresentou, temos, por outro lado, um enfoque maior nas camadas de informação e não nos grafismos de analogia. Para Vasilache, a razão encontra-se na semiótica, no estudo dos signos e símbolos enquanto elementos de comunicação, por esta área explicar como as pessoas extraem sentido a partir de palavras, sons e imagens. Diz-nos a autora que “quando os princípios semióticos são aplicados à identidade visual e às mensagens, produtos, eventos, companhias ou serviços pode ser reduzidos a símbolos, simples, fácil reconhecíveis que veiculam múltiplas camadas de informação” (2012, 2, Tradução nossa). Ora, é precisamente isto que notamos acontecer no design flat: o lançamento de sistemas operativos, neste caso como um evento, que simultaneamente são objetos de informação, constructos de design de interação, tornam-se favoravelmente simples e identificáveis para as marcas que os criaram1.
Noutro tipo de observação, a forma do design flat, que aliás se alastra a tudo como tendência do design gráfico de interação e chega mesmo ao design de impressão (imprensa, publicidade impressa, etc), pauta-se pelo tipo de manifestações visuais. Na senda da oposição ao ruído visual, opta-se pela Simplicidade. As apps (N.T.: “aplicações”, programas, software). Apps mais simples a nível visual derivam de criações mais baratas e descomplicadas cujo propósito maior é estarem acessíveis a todo o público (Taylor, 2013, 2).
De acordo com o MDG Blog (2013), o processo de Comunicação prende-se com o facto de as decorrentes páginas planas comunicarem com utilizadores via “parallax scrolling” (N.T.: “arrastamento entre perto e longe”) e simplicidade visual. Isto é visível. Contudo, não nos podemos esquecer que o design flat parece também sofrer influência do design gráfico pioneiro (e das grelhas) de Josef Müller-Brockmann, e ainda de Wim Crouwel. À parte destas considerações, conceitos como Claridade e Leveza, obrigaram a que o design flat de interação abdicasse de texturas, sombras, 3D, elevação, muitas cores, degradês, em suma, das metáforas com funcionalidades (Taylor, 2013, 2).
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Ao nível da Cor houve imensas alterações, no caso do Windows 8 a mudança consistiu em escolherem-se menos mas mais vibrantes cores; já no caso do iOS 7 a opção recaiu por cores em conjunção com transparências. Morgan, por exemplo, entende que não se deve pensar demais num logótipo, e que nas cores a atenção deve ser a mesma, em termos de pesquisa plástica (2012, 150). Outros autores como Taylor sublinham que no flat design é preciso usar muitas cores para criar nuances sem prejudicar identificação (2013, 8). Na mesma linha, Pettit refere a prevalência das cores saturadas (Pettit, 2013, 3).
Quanto a Tipografia, observa Gillespie que as fontes são “normal bold” ou Sans Serif finas, e que importam para se obter claridade. Remover qualquer decoração desnecessária incrementa a legibilidade” (2013, 1). Ambos os SOs analisados primam por um design onde a tipografia tem muita relevância. Tamanhos diferentes ajudam a criar ordem através de pesos e estilos (Taylor, 2013, 9). Aliás a prevalência de tipos de letras sem serif e futuristas é a marca de água de ambos os designs de interação examinados neste artigo.
Na prática, o que ambos os sistemas procuram, quer Microsoft, quer Apple, é uma Versatilidade nova na era de computação em nuvem e de dispositivos móveis, porque a ubiquidade e a democratização do “design total” e da “informação que quer ser livre”, terminam, assim, em algo que aparece em todos os ecrãs, sem obstáculo de maior. John Maeda salienta que “Com mais processamento gráfico para queimar que antes, as restrições do velho design desapareceram — logo a tendência inclina-se mais para adicionar mais em nome de adicionar mais” (2013, 4, Tradução nossa). Isto parece-nos um contra-senso, mas se o hardware se torna mais potente, e o design de interação potencia SOs mais versáteis, então a velocidade de manuseamento dos dados torna-se supersónica.
Ao primeiro contacto, o SO que parece apostar mais em lógicas de Transparência, é de facto o iOS 7, da Apple. Se se seguir o pensamento de que há que “ser aberto e abordável (...), a transparência não é uma escolha, é um ‘must’ (N.T.: “obrigação”)” (Morgan, 2012, 145, Tradução nossa). Aquando da interação com este sistema, o utilizador confronta-se com imagens em camadas translúcidas, uma consequência do design flat (Pettit, 2013, 5). Isto tem a sua razão de ser.
Não deixa de ser interessante de verificar, que ainda que o caso Microsoft Windows 8 seja mais óbvio, quer este, quer o iOS 7 da Apple, ambos se pautam por uma construção em grelha. Hannah B. Higgins, no seu livro sobre “grelhas”, afirma que “a persistência das grelhas demonstra que uma vez que uma grelha é inventada, esta nunca desaparece” (2009, 7, Tradução nossa). É claro que nos nossos objetos
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de estudo, Apple e Microsoft basearam o seu design visual em grelhas. A própria interatividade é decorrente de um design de interação alicerçado em “intuitividade” (Taylor, 2013, 10) e grelhas, pois “a ideia é estabelecer ordem, definir conteúdo e grupos funcionais” (Idem, Ibidem, 7). Isto origina a interface flat.
No caso da Apple, a estética flat e do translúcido é considerado algo futurista, pelo que se respeitam aqui conceitos como Congruência. Afinal, “cada elemento do nosso negócio afecta a nossa imagem de marca” (Morgan, 2012, 148, Tradução nossa), o que significa que o design flat aqui é parte de uma estratégia maior de posicionamento da marca Apple. A busca da Consistência, já assinalada por Jonathan Ive, designer da Apple, ou Steve Balmer, CEO cessante da Microsoft, é indissociável da procura da Autenticidade. As marcas pretendem ser sinónimos de Confiança, logo têm de ser originais, autênticas.