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POST-WEB: A GEOGRAFIA CONTÍNUA DOS MEDIA DIGITAIS

No documento Designa 2013: interface procedings (páginas 45-49)

TENDÊNCIAS DO DESIGN DE INTERAÇÃO

POST-WEB: A GEOGRAFIA CONTÍNUA DOS MEDIA DIGITAIS

Pós-analógico, pós-computador e pós-Web. É este o mundo em que vivemos. E o que mais aumenta é esta “transição de ambientes de consumo para ambientes produtivos” (Carr, 2013, 5, Tradução nossa). Em princípio poderá parecer-nos estranho, mas o facto é que com o digital estamos a criar mais e a trabalhar mais; é a era da informação e a “era da imaginação”, identificadas por Christopher Parsons. Como diria Mancini, “o tempo para pensamento pós-digital, e integração estratégica focada em linhas de fundo parece ser agora mesmo” (2012, 3). Microsoft assume publicamente este tipo de estratégia, como sabemos através de Mary Jo Foley (2013).

Acrescentamos ainda que o dilema hoje é que a propagação de dispositivos, isto é, todo o ecossistema de máquinas, tão proclamado por autores, pesquisadores e designers, vem reunir, convergir numa só linguagem à medida que o tempo passa. Bruce Mau, por exemplo defende fortemente que se trata do mundo “post-script” e do mundo “pós-imagem”, este em que nos encontramos, porque “(...) já não existe qualquer distinção entre texto e imagem, sub-texto, imagem e não-imagem. (...) As superfícies são agora descritas como sendo uma só linguagem. Tudo agora

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é imagem” (in Lunenfeld, 2011, 55). Aliás o dilema parece ser cada vez mais o de que a predefinição seja a da “hibridização da imagem”. As plataformas atuais de dispositivos móveis foram decisivas nas alterações para design flat (Taylor, 2013, 5). Uma vez que o mercado exige expansão e fluxo, a competição agressiva e a inevitável inovação obrigam a uma simplificação de sistemas generalizada, com impacto largo no design de interação. O utilizador tem de ter as suas tarefas simplificadas, de modo a concentrar-se cada vez mais nos conteúdos. Enquanto o mercado se encontra em convulsão para marcas Microsoft e Apple, um novo mundo aparece relacionado com outros sistemas, tais como Ubuntu, Android e Chrome.

As marcas devem extender a geografia contínua dos meio digitais para chegar aos consumidores. O design flat é ideal, quer para o mercado empresarial, quer para os utilizadores, porque aumenta o envolvimento através de uma acessibilidade melhorada a nível geral. Além disso, estamos a falar de um design de interação cujas características de funcionamento e estética continuam em Apps móveis e sítios Web. Os autores que pesquisam nesta área do design de interação encontram no design flat uma fase seguinte da interação com dispositivos cômputo, ao nível, e / ou compatível, com interfaces como o Apple Leap Motion, o Windows Kinect ou o Google Glass. No futuro, este tipo de equipamento será mais conivente com objetos flat que design skeuomórfico. Os consumidores vão acompanhar o design flat e acostumar-se-ão, pois há uma estratégia maior à qual esta tendência obedece. A estratégia, com nos destaca Wheeler, de novo, tem de ser central a tudo, unificadora para comportamento, acções e comunicação. As melhores estratégias são simples e tão diferenciadoras que se afastam da concorrência (2013, 12). Isto é facto, mas quando aliado a um ambiente de media de multi-equipamentos, onde a estética é futurista, o design só pode ser flat. Afinal, “Neste mundo digital, altamente conectado, rico em informação e repleto de características [/ funcionalidades] em que vivemos, o ressurgimento e disseminação de design minimal é refrescante de testemunhar. Não é de forma algum, a solução certa para tudo (nenhum estilo o é), mas, quando aplicado atenciosamente e com especificidade, consegue uma experiência digital altamente utilizável e agradável” (Taylor, 2013, 11, Tradução nossa). Ao que tudo indica, o design flat responde à necessidade de novidades e a inovação obrigatória que dita o comportamento das marcas. Adicionamos ainda o facto de a informação hoje ser consultada, editada e continuada em diferentes plataformas, quer fixas, quer móveis, e que por vezes assim é em simultâneo. Brito, por sua vez considera que os utilizadores sofrem cada vez mais de ADD (“Attention Deficit

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Disorder” [N.T.: “Desordem de Défice de Atenção”]) (2012, 1). E neste aspecto, também o design flat responde positivamente, porque tende a ser rápido de carregar, pois usa menos imagens e mais tipografia. Isto vem permitir criarem-se experiências bem adaptadas ao crescente mundo móvel (Pettit, 2013, 2). Não é casual que a Microsoft tenha promovido o Windows 8 como algo que permite uma experiência unificada entre smartphones, tabletes e computadores desktop (Idem, Ibidem).

A tendência do flat design em design de interação começou no Windows 8 e propagou-se a toda a família de produtos Microsoft, como o motor de pesquisa Bing, por exemplo, que tem uma “cosmética” alterada visualmente, em identidade e estilo, acelerando o reconhecimento. A moldura é a nova identidade de produtos Microsoft. Tudo deve ser simples, real e direto (Milosevic, 2013, 1). Em sequência deste evento, o Yahoo! e o Google seguem a tendência; o que lhes parece ser “um passo lógico em frente no design de logótipo do Google” (Radic, 2013b, Tradução nossa). Publicações como USA Today ou a Wired, entre outras, já aderiram ao design flat.

Todavia, quando analisamos com cuidado o que Steve Balmer, CEO da Microsoft, nos diz sobre esta mudança de estratégia, reparamos que a sua ideia de “Uma estratégia, Uma Microsoft” está na génese da computação de superfície, para a qual se concebeu o flat design como modelo de design de interação. Balmer diz que na sua empresa [eles] se reúnem em torno de uma única estratégia enquanto empresa, e não uma coleção divisória de estratégias. O empreendedor continua, dizendo que, na Microsoft, embora se disponibilizem múltiplos dispositivos e serviços para executar e viabilizar a estratégia, o núcleo central irá levar-nos a montar objetivos partilhados para tudo o que fazemos (in Foley, 2013, 3). O que encontramos na Apple com os seus equipamentos, na Samsung e no Google, por exemplo, é um eco desta estratégia de viabilizar a “nuvem”, as “tabletes”, os smartphones e a experiência única multi-dispositivos como algo integrado e maior. É por isso que Balmer diz existirem neste momento apenas quatro áreas de engenharia: SOs, Apps, Cloud e Dispositivos (in Foley, 2013, 4). É caso para dizer “Flat Forward”, avançamos como este design?

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CONCLUSÃO

As inovações propostas pelo design flat visam melhorar a experiência que nós, enquanto utilizadores, temos de interação com o digital. O que discutimos neste artigo foram os conceitos, estratégias, aplicações e manifestações do design de interação plano, o design flat. Notamos exisitr uma aceitação e um fenómeno de moda deste tipo de design, no mínimo ao nível visual.

Salientamos o facto mais sublinhado por autores, e que nos parece óbvio na análise dos objectos de estudo concebidos por Apple e Microsoft, isto é o desempenho. Se há uma grande razão para implementar o design flat, essa é certamente a sustentabilidade com impacto no desempenho. Hoje dominamos vários equipamentos, há consumo simultâneo, como o relatório referenciado do Google atesta, e aumenta a prevalência, não somente de termos meios singulares de comunicação, mas antes um ambiente de media.

O impacto real é verificado na estética adotada por entidades como o eBay, USA Today, Wheight Watchers e MySpace. Estas marcas praticam um “regresso ao básico”, é certo. Aumenta a fusão do computador com todas as “coisas” nesta Web 3, e se havia separação entre design visual, para impressão, online, e de interação, então agora é quase nula. Concluímos ainda duas coisas relevantes: primeiro, o design flat coincide com o público que não se recorda do mundo pré-computador; e em segundo lugar, o design flat tem implementações diversas, desde design gráfico e de interação, até publicidade, imagens em movimento ou “packaging”.

No fundo vem mostrar que o futuro se mostra simples e fluído, dinâmico e estruturado, em nome da “nuvem”, dos dispositivos móveis. É claro que há uma estratégia maior de posicionamento, porque as marcas pretendem uma expansão multiplataforma no momento em que o público do digital é cada vez mais gente com menos de 20 anos, que não compreenderá o que foi design não-flat, por já terem crescido com o digital. É incontornável toda esta geografia contínua dos media, que obriga a que tudo tenha a mesma linguagem. Tudo agora é imagem e tudo é uma experiência unificada de marca.

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