Você sabe como voar o jato e usar seus sistemas. Agora é hora de aprender como lutar com a aeronave. A parte 3 deste manual de treinamento cobrirá os procedimentos de emprego de armamentos. Você voara
diferentes F-16 com aviônica moderna em 10 missões independentes.
Missão 10: Bombas de propósito geral – CCRP, CCIP e DTOS
Missão 12: SEAD & DEAD: AGM-88 - HAD, HAS, POS Missão 13: AGM-65 Mavericks (pilotos avançados)
Missão 14: AGM-65 Mavericks CAVOK (o mesmo que a missão #13) mais fácil graças ao céu limpo Missão15: Munições inercialmente auxiliadas (JSOWs & JDAMs)
Missão 16: Armamentos “Man In the Loop (MITL)” (será publicada depois) Missão 17: Mísseis IR A-A (será publicada depois)
Missão 18: Mísseis A-A guiados por Radar(será publicada depois)
Missão 19: Guns Guns Guns(será publicada depois)
MISSÃO 10: BOMBAS DE PROPÓSITO GERAL AR-TERRA
LOCALIZAÇÃO: Ao norte do KOTAR.
CONDIÇÃO:F-16 block 50 – voo simples - codinome Stud 1.
GW: 36594. 12 BDU-33. Max G: 5.5/-2.0 velocidade Max: 550 nós / 0.95 Mach.
Uma vez no cockpit o script de treinamento congelará o BMS e configure os sistemas de acordo.
TEMPO:RKTY INFO: F 0755LT ILS RWY26 TL140 200/2KT 9999 FEW080 28/23 Q1013 NOSIG
OBJETIVO: Bombardear os alvos no KOTAR com bombas de propósito geral usando diferentes formas de lançamento.
10.1. As Armas
Esta missão de treinamento lhe ensinar á como atingir alvos com bombas de propósito geral. Bombas “ GP” não são guiadas e podem ser de baixo arrasto (LD) ou de alto arrasto (HD) e com uma variedade de pesos. Munições de baixo arrasto são armas lisas que caem balisticamente. Armas de alto arrasto são munições retardadas que permitem que a aeronave saia do seu raio de fragmentação, portanto perm itindo lança-las com baixas altitudes.
No BMS estas armas são:
Mk-82 LDGP: 500 lbs munição de propósito geral de baixo arrasto.
Mk-82 AIR: 500 lbs munição de propósito geral de alto arrasto. Está é a Mk-82 com uma calda BSU-49 de
alto arrasto montada.
Mk-82 SE (Snake Eye): Munição de propósito geral de alto arrasto retardado. Mk-84: 2000 lbs munição de propósito geral de baixo arrasto.
Você também deve encontrar a Mk-81 (250 lbs) e Mk-83 (1000 lbs), mas elas são menos comumente
usadas que a Mk-82 e 84.
Mk-82 são usualmente carregadas nas estações 3 e 7 e tam bém podem ser carregadas nos “TER” (Rack de Ejeção Triplo) permitindo que sejam carregadas no total 6 armas. A estação interna do “TER” não é usualmente carregada já que pode interferir com os tanques das asas quando carregados. Esta restrição não é relevante ao BMS e o “TER” pode ser completamente carregado. Estações 4 e 8 no BMS podem também carregar armas A-G, apesar que não usaremos esta capacidade aqui. Mk-84 são muito mais pesadas e somente podem ser carregadas individualmente nos suportes.
Ao lado das bombas “GP” o BMS oferece uma grande variedade de outros tipos de munição que came balisticamente como as munições “GP”. Elas são as “CBU” (Bombas de Fragmentação) e armas de penetração como a “BLU-107 Durandals”. O lançamento destas armas é muito similar as bombas “GP” então este cenário de treinamento é valido para estes tipos de armas também. Usaremos bombas “GP” para ilustrar, mas os métodos são os mesmos para “CBU” e “BLU”. Embora as “CBU” necessitem de uma configuração extra na página “CNTL” do “SMS”: “BURST ALTITUDE (BA)”. Voltaremos nisto depois.
Finalmente o BMS oferece a possibilidade de carregar bombas de treinamento conhecidas como “BDU-33”. Elas possuem as mesmas características da série Mk, mas são menores e não explodem no impacto. Elas simplesmente emitem fumaça para verificação do local de impacto. Elas podem ser carregadas no “TER” até 3 unidades ou em um contêiner específico “SUU-20” que é carregado automaticamente na tela de armamentos quando você adicionar mais que 3 unidades em uma única estação. O “SUU-20” por carregar 6 “DBU”.
10.2. Métodos de Lançamento
Existem múltiplas f ormas de lançar bombas “GP”. As mais usadas são Ponto de Impacto Continuamente Computado (“CCIP”) e Ponto de Lançamento Continuamente Computado (“CCRP”), mas existe também o “DIVE TOSS (DTOS)”, “LOW ANGLE DROGUE DELIVERY (LADD)” e o modo Manual (“MAN”).
O “CCIP” é um modo visual que não necessita de designação de alvo. Sua simbologia mostrada no “HUD” indica onde a bomba irá atingir se lançada em um momento específico. Se a bomba cairá fora do campo de visão do “HUD”, o “PIPPER” mudará para o modo de atraso; maiores informações posteriormente. Quando em “CCIP” o “FCR” está em modo “AGR” (alcance terra ar) e indisponível para o piloto. O “CCIP” é mais usado quando o alvo é facilmente adquirido visualmente e em leve descida então o alvo permanece no campo visual do “HUD”. O piloto posiciona o “PIPPER” no algo e dispara.
O “CCRP” calcula o ponto de disparo, não o ponto de impacto. O alvo necessita ser designado por um dos sensores a bordo (“FCR, TGP”) e a simbologia do “CCRP” no “HUD” guia o piloto para o ponto de disparo ideal. O “CCRP” pode ser usado nivelado, em leve mergulho ou até mesmo para o “LOFTING” de bombas, na maioria do tempo em alvos previamente planejados.
O “DTOS” é uma mistura de aquisição visual e ponto de disparo calculado. O alvo será designado visualmente como o “HUD” sendo o SOI (Sensor de Interesse). Uma vez designado, a simbologia do “HUD” mudará para “CCRP” e o piloto será guiado até o ponto de disparo. Embora, como que o nome indica “DTOS” pode lançar bombas no alvo, é principalmente um modo usado em mergulho para permitir a aquisição visua l de alvos mas, onde puxar o manche para finalizar o mergulho antes do lançamento da bomba (por conta da proximidade do alvo).
O “LADD” é um modo de baixa altitude mais usado com armas de fragmentação (“CBU”). Estas armas necessitam de detonação acima do nível do solo, potencialmente acima ou na altitude que a aeronave está voando. O método de lançamento consiste em uma subida de 45° durante a qual a arma é laçada em uma manobra de entrada. Não é prático para demostrar este método de lançamento como o cenário de treinamento não possui carregadas "CBU" e “LADD” no BMS não está completamente implementado.
Modo “MAN” é completamente manual e usa o retículo de backup manual ou de standby. É o mesmo método de lançamento de bombas que era usado na Segunda Guerra e dificilmente usado em jatos modernos, exceto como sistema de backup.
10.3. A Missão
A missão de treinamento inicia no ar aproximadamente 20 Nm do campo tático Coreano (KOTAR). Você está aproximando-se do “IP” (Fixo 5) e fará uma curva de 90° para a direita para voar até o alvo. Ilustraremos diferentes métodos de lançamento de bombas “GP” em diferentes alvos no “KOTAR”. Depois de cada passada você deverá voar de volta para o “IP” e seguir as instruções para o próximo método.
Obviamente você deverá configurar os sistemas da aeronave de acordo antes de tentar atingir os alvos. Selecione o Modo Master A-G pressionando-se o botão “A-G” no “ICP”.
Selecione a página “SMS” do “MFD” e selecione armas “GP” (BDU-33), configure os ajustes da arma e selecione o método de lançamento correto.
Coloque o “MASTER ARM” em “ARM” (ou “SIM” mas assim as bombas não serão lançadas o que não é muito produtivo em um simulador).
Primeira passagem: “CCIP”
A primeira passagem ser á usada para ilustrar o lançamento por “CCIP” de 2 DBU-33 em um alvo horizontal no KOTAR. Enquanto você voar para entr ar na área alvo pode verificar o “QNH” do KOTAR chamando o controlador do KOTAR na frequência de rádio (306.8). Simplesmente
use o menu Torre com “T T 1” para solicitar o “QNH” com normalmente.
Mude para o modo “A-G” e garanta que o “MASTER ARM” está em “ARM”. Selecione a página “SMS” no “MDF” direito (“DMS” para direita), garanta que as BDU estão selecionada e configure para lançar em pares (“PAIR”) (“OSB 8”). Entre na página “CNTL” (“OSB 5”) e selecione “AD1” (“OSB 19”) e insira um atraso de armamento padrão de 4,58 segundos. Saia da página “CNTL” pressionando “CNTL” (“OSB 5”) novamente.
Finalmente pressione o “OSB 2” para seleciona o submodo “CCIP”. Alternativamente você pode pressionar o botão “MSL STEP” no seu HOTAS, o qual mudará de modo de lançamento de “CCRP” para “CCIP” para “DTOS” e assim por diante.
Não perca tempo configurando os sistemas pois KOTAR já está à sua frente e você não quer que ele desapareça sob s eu nariz, então mantenha sua contato visual e adquira o alvo.
Mantenha sua altitude até o “IP2” que é um “PPT” posicionado no seu plano de voo “INS” como ponto de referência de proximidade do alvo. Mergulhe gentilmente para o alvo e adquira o alvo.
Lembre-se que seu G máximo negativo é de -2G para esta carga. Se você exceder poderá causar falhas no sistema.
Você não deve posicionar o “PIPPER” diretamente no seu alvo
desejado a não ser que esteja muito próximo. Posicione o alvo na linha de queda da bomba e deixe o “PIPPER” se mover sobre ela. Uma vez que o “PIPPER” estiver sobre o a lvo dispare as bombas. É um bom hábito manter o botão de disparo pressionado por um tempo maior, especialmente se você lançar múltiplas armas, para garantir que todas serão lançadas. Enquanto o botão for mantido pressionado o “FPM” piscará.
Uma vez que as bombas claramente separaram-se, execute uma Manobra de Subida de Escape Seguro (“CSEM”). É uma puxada de 5G em 2 segundos para o horizonte que conduz a uma subida de 20-30°, isto normalmente é seguido por uma curva em qualquer direção que for apropriada. Neste caso faça uma curva à esquerda em direção ao “IP1”. Nivele em 14000 pés e voe de volta para o “IP”.
Enquanto estiver voando saindo da área alvo, configure para a próxima passagem, vamos discutir sobre os “FUSES” e “ARMING DELAYS”. Como você percebeu existe um indicador de “FUSE ARMING” na linha de queda da bomba (veja a imagem na próxima página).
O indicador “FUSE ARMING” fornece antecipação enquanto a aeronave aproxima -se da altitude mínima para armar adequadamente movendo-se para cima em direção ao “FPM”. Se ele alcançar “FPM LOW” será mostrado à direita do “FPM”. Se as bombas forem lançadas neste momento seus fusíveis não terão tempo para armar. Elas atingirão o chão e farão um buraco m as não explodirão. Nós os chamamos de insucessos.
Segunda passagem: “CCRP”
Aproximando-se do “IP1” vire em direção ao KOTAR e concentre-se em usar o “FCR” para adquirir o alvo. Selecione o fixo do alvo (Fixo 6) e aproxime a imagem no “FCR” até o modo “DB2”. As estruturas são agora claramente reconhecidas. Designe um alvo com “TMS” para cima.
Garanta que o “MFD” da direita mostre a página “SMS” e selecione “CCRP”, ou pressione o botão “MSL STEP” no seu HOTAS até visualizar “CCRP”.
O CCRP fornece o azimute da curva e informação de distância para o alvo. Posicione o “FPM” no “AZIMUTH STEERING LINE” e voe corretamente em direção ao alvo. Conforme se aproxima do alvo a simbologia do “HUD” mudará. O “CCRP” tem dois indicadores de solução (“SOLUTION CUE”). O primeiro é o “LOFT SOLUTION CUE”; o segundo é o “LEVEL SOLUTION CUE”.
será dinamicamente ajustado para o valor inserido como ângulo de lançamento pretendido. Por padrão é ajustado para 45°. Para garantir um lançamento consistente quando fazendo “LOFTING” é aconselhável mudar para 30° pois é mais confiável.
Conforme se aproxima do alvo uma linha horizontal aparecerá no top do “AZIMUTH STEERING LINE” e começará a descer em direção ao “FPM”. Este é o primeiro “SOLUTION CUE” (“LOFT”). O cont ador indica o tempo para puxar o manche se você pretender fazer o “LOFT”. Conforme o “SOLUTION CUE” aproxima-se do “FPM” um grande círculo aparecerá fixo no “HUD”. Este é o “PULL UP ANTECIPATION CUE (PUAC)”. Ele aparece 2 segundo antes de puxar o manche.
Quando o contador indicar zero o primeiro ‘SOLUTION CUE” está no “FPM”, O “PUAC” pisca e o piloto deve puxar 4G em 2 segundos para o ângulo de lançamento desejado e dar consentimento de liberação pressionando e segurando o botão de disparo de armas. Quando o próximo “SOLUTION CUE” atingir o “FPM” a bomba deverá ser automaticamente liberada. Se não forem,
os parâmetros não foram atingidos e o sistema inibiu o lançamento.
Alternativamente o “LOFT SOLUTION CUE” pode ser ignorando e o “CCRP” será efetuado nivelado.
Após o primeiro “SOLUTION CUE” passar pelo “FPM” o tempo será reiniciado para o lançamento pelo segundo “SOLUTION CUE”. O “PUAC” piscando desaparece e um segundo “SOLUTION CUE” aparece na AZIMUTH STEERING LINE”, novamente descendo em direção ao “FPM”. Este é o “SOLUTION CUE” nivelado. Assim que o “SOLUTION CUE” aproxima-se do “FPM” pressione e segure o botão de disparo para dar consentimento. Quando o contador indicar zero e o “SOLUTION CUE” estiver no “FPM” as bombas
cairão. É importante no BMS não pressionar o botão de disparo por muito tempo de antecedência para garantir que o comando não é interrompido por outro fator. Tente dar consentimento poucos segundos antes do ponto de lançamento. É bom também voar um leve mergulho para garantir bom consentimento.
Se a arma não for lançada o “SOLUTION CUE” subirá para longe do “FPM” e você deverá reiniciar para outra tentativa. Vamos voar de volta para o “IP1” e reiniciar para próxima passagem.
Terceira passagem: “DTOS”
Quando chegar ao Fixo 5 vire em direção ao KOTAR e selecione “DTOS” no “SMS” ou com o botão “MSL STEP” do manche. Quando “DTOS” é habilitado o “HUD” é o Sensor de Interesse (“SOI”) como ilustrado por um asterisco no canto superior esquerdo do “HUD”. “DIVE TOSS” é um método de lançamento onde o alvo é adquirido visualmente e designado no “HUD” com o “TD BOX”, que é fixado ao “FPM” incialmente. Quando você estiver longe do alvo deve tê-lo a vista (no “HUD FOV”) mas pode ser difícil de adquir ir o alvo precisamente. Conforme se aproxima da área alvo mantendo voo
Então usualmente uma boa aquisição de alvo é feita em curto alcance em um mergulho leve para ter o alvo Então usualmente uma boa aquisição de alvo é feita em curto alcance em um mergulho leve para ter o alvo no campo visual do “HUD”.
no campo visual do “HUD”. O alvo é
O alvo é designado posicionado o “TD BOX” sobre a estrutura do alvo e pressionando “TMS UP”.designado posicionado o “TD BOX” sobre a estrutura do alvo e pressionando “TMS UP”. Posicionar o “TD BOX” sob
Posicionar o “TD BOX” sobre o alvo pode ser feito de duas formas:re o alvo pode ser feito de duas formas: 1.
1. Manobre Manobre a a aeronave aeronave para para posicionarposicionar o “FPM” no alvo. O “TD BOX” está dentro do “FPM” aoo “FPM” no alvo. O “TD BOX” está dentro do “FPM” ao entrar em “DTOS”. Designe o alvo com “TMS UP”.
entrar em “DTOS”. Designe o alvo com “TMS UP”. 2.
2. Você pode mover o “TD BOX” dentro no “HUD FOV” com os cursVocê pode mover o “TD BOX” dentro no “HUD FOV” com os curs or or es.es. Mova seu “TD BOX” sobreMova seu “TD BOX” sobre o alvo e pressione “TMS UP” para designar (imagem da esquerda).
o alvo e pressione “TMS UP” para designar (imagem da esquerda).
Uma vez que o alvo é designado a simbologia do “HUD” mudará para o estilo de lançamento do “CCRP” Uma vez que o alvo é designado a simbologia do “HUD” mudará para o estilo de lançamento do “CCRP” (imagem da direita). Mantenha o “F
(imagem da direita). Mantenha o “FPM” na “AZIMUTH STEERING LINE”. Saia do mergulho,PM” na “AZIMUTH STEERING LINE”. Saia do mergulho, e enquanto sobee enquanto sobe o “RELEASE CUE” moverá em direção ao “FPM”. Dê consentimento
o “RELEASE CUE” moverá em direção ao “FPM”. Dê consentimento pressionado e segurando o botão depressionado e segurando o botão de disparo. As bombas se separarão quando o “RELEASE CUE” estiver no “FPM” e você estiver fora do disparo. As bombas se separarão quando o “RELEASE CUE” estiver no “FPM” e você estiver fora do mergulho.
mergulho.
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As imagensimagens acima mostram o mergulho para o alvo em modo “DTOS”.acima mostram o mergulho para o alvo em modo “DTOS”. A A imagem imagem da da esquerda esquerda é é a a pre-pre- designação: O “HUD” é “SOI” e o “TD BOX” foi movido para cima com o cursor no centro do alvo e então designação: O “HUD” é “SOI” e o “TD BOX” foi movido para cima com o cursor no centro do alvo e então designado com “TMS UP”.
designado com “TMS UP”. A imagem A imagem da direita da direita é após é após a designação. a designação. A simbolA simbologia do “CCRP” aparece umaogia do “CCRP” aparece uma vez que o alvo foi designado. Ao sair do m
vez que o alvo foi designado. Ao sair do m ergulho, o “FPM” moverá para cima e energulho, o “FPM” moverá para cima e encontrará o “RELEASE CUE”.contrará o “RELEASE CUE”. As bombas cairão.
As bombas cairão.
Se em algum momento você n
Se em algum momento você não estiver contente com a designação de alvo pressione “TMS DOWN” e oão estiver contente com a designação de alvo pressione “TMS DOWN” e o “HUD” re
“HUD” reverterá para modo de pré-designaçãoverterá para modo de pré-designação e o “TD BOX” estará novamente no “FPM”. Você poderáe o “TD BOX” estará novamente no “FPM”. Você poderá designar outro alvo.
designar outro alvo.
Entre da área alvo novamente pelo Fixo 5 para o próximo passo. Entre da área alvo novamente pelo Fixo 5 para o próximo passo.
Aqui
Aqui é é onde onde as as coisas coisas ficam ficam interessantes. interessantes. VaVamos descer para baixa altitude enquanto entre no “IP1”mos descer para baixa altitude enquanto entre no “IP1” novamente. O próximo passo será um “POPUP” com
novamente. O próximo passo será um “POPUP” com 30° de desvio do ponto de ação.30° de desvio do ponto de ação. Uma manobra de “POPUP”
Uma manobra de “POPUP” é a que permite a aeronave atacante aproximar da área alvo com baixa altitude e é a que permite a aeronave atacante aproximar da área alvo com baixa altitude e subir para uma altitude de lançamento segura para atingir o alvo. Depois da bomba ser liberada a aeronave subir para uma altitude de lançamento segura para atingir o alvo. Depois da bomba ser liberada a aeronave atacante descerá para baixa altitude novamente para minimizar a exposição às defesas aéreas.
atacante descerá para baixa altitude novamente para minimizar a exposição às defesas aéreas. Os “POPUPS” podem ser calculados na página “VIP
Os “POPUPS” podem ser calculados na página “VIP--VRP” do “UFC” e o “HUD” f VRP” do “UFC” e o “HUD” f ornecerá simbologia paraornecerá simbologia para os pontos relevantes no “POPUP”. O que faremos aqui é voar uma manobra “POPUP” sem a simbologia os pontos relevantes no “POPUP”. O que faremos aqui é voar uma manobra “POPUP” sem a simbologia relevante do “HUD”. Para executar um “POPUP” você deve conhecer alguns parâmetros.
relevante do “HUD”. Para executar um “POPUP” você deve conhecer alguns parâmetros.
O primeiro O primeiro deles é deles é o tipo o tipo de ataque de ataque definindo o definindo o ângulo de ângulo de mergulho. Neste mergulho. Neste exemplo faremos exemplo faremos umum
“20LALD” (20° Baixa Altitude Baixo Arrasto). “20LALD” (20° Baixa Altitude Baixo Arrasto).
O ângulo O ângulo de mergulho de mergulho também condiciona também condiciona o ângulo o ângulo de subida. de subida. Este é Este é um ângulo um ângulo de mergulho de de mergulho de +5°+5°
para menos que um mergulho de 20° e ângulo de mergulho de +10° para um mergulho de mais de para menos que um mergulho de 20° e ângulo de mergulho de +10° para um mergulho de mais de 20°. Então neste caso 30°.
20°. Então neste caso 30°.
O O ponto ponto de de açãoação (“ACTION POINT”)(“ACTION POINT”) é a distância em Nm é a distância em Nm do alvo que a manobra do alvo que a manobra começa: 4.2 Nm. Acomeça: 4.2 Nm. A
velocidade de solo no ponto de ação também é dada: 550 nós. O desvio não é mencionado mas velocidade de solo no ponto de ação também é dada: 550 nós. O desvio não é mencionado mas neste caso faremos uma curva de 30° antes de subir.
neste caso faremos uma curva de 30° antes de subir.
Altitude Altitude de de subidasubida (“PULL DOWN ALT”(“PULL DOWN ALT”) é a altitude em que a subida para o alvo é iniciada: 3800 pés) é a altitude em que a subida para o alvo é iniciada: 3800 pés
“AGL”. “AGL”.
Pico (“APEX ALT”) é a altitude máxima alcançada quandoPico (“APEX ALT”) é a altitude máxima alcançada quando iniciadainiciada a subida para o alvo 4400 pés “AGL”.a subida para o alvo 4400 pés “AGL”.
Altitude Altitude Planejada Planejada dede Lançamento (“PRA”) é a altitude na qual as bombas devem ser lançadas: 2500Lançamento (“PRA”) é a altitude na qual as bombas devem ser lançadas: 2500
pés “AGL” pés “AGL”
Mínima Altitude de Lançamento (“MRA”): 2100 pés “AGL”. Se você não lançou em “MRA”, deve fazêMínima Altitude de Lançamento (“MRA”): 2100 pés “AGL”. Se você não lançou em “MRA”, deve fazê --
lo aqui. lo aqui.
Todas as altitude foram dadas acima do nível do solo e portanto não tomam a elevação do alvo em Todas as altitude foram dadas acima do nível do solo e portanto não tomam a elevação do alvo em consideração. A razão é que estes diagramas de “POPUP”
consideração. A razão é que estes diagramas de “POPUP” são validos para um tipo de ataque e não apenas são validos para um tipo de ataque e não apenas para um alvo. Desde que a elevação do KOTAR é 2854 pés você precisa adicionar isto a todas as altitudes para um alvo. Desde que a elevação do KOTAR é 2854 pés você precisa adicionar isto a todas as altitudes dadas no diagrama.
dadas no diagrama.
Tenha estes números na memória porque voc