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5.0 ENSINO INTELIGENTE ASSISTIDO POR COMPUTADOR (EIAC)

TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO (TI) RECURSOS E DISPONIBILIDADES

5.0 ENSINO INTELIGENTE ASSISTIDO POR COMPUTADOR (EIAC)

Existe uma sutil diferença, porém muito importante, entre o aprendizado assistido por computador e o aprendizado inteligente assistido por computador. No primeiro caso tem-se os programas tutores, com o qual o usuário não tem flexibilidade de intervir na agenda de ensino do programa. O aprendiz se contenta em fornecer uma resposta a uma solicitação na tela. A segunda situação refere-se aos ambientes interativos de ensino.

Assim, a nova significação da sigla EIAC (Ensino Interativo Assistido por Computador) consagra o sentido mais forte ligado à palavra interatividade, resgatando, para tais meios de aprendizagem, as atividades que eles proporcionam a um aprendiz e as suas capacidades de intervenção e de adaptação para seu utilizador.

Para Bruilard et al (1994) o termo “interatividade” ainda é mais completo. Significa associar uma atividade com recursos informáticos e não informáticos nas relações aluno-aluno, aluno-docente e docente-docente. Eles defendem, também, que a concepção dos sistemas EIAC deve se apoiar sobre a análise das

situações de aprendizagem. Para tanto, os autores propõem um sistema de especificações das situações de aprendizagem.

Para Araya (1993), num ambiente de ensino interativo, a aprendizagem deve ter prioridade sobre o ensino, de modo que o aluno assume a responsabilidade do processo de aprendizagem e o sistema retira-se do primeiro plano da interação. Embora a tarefa esteja centrada na resolução do problema em questão, o sistema deve, também, permitir que o aluno examine problemas relacionados com este. O ambiente deve oferecer “recomendações”, as quais consistem nas possíveis ações que o aprendiz pode adotar durante a resolução de um determinado problema.

De acordo, ainda, com o autor supra, a situação de aprendizagem deve ser estruturada de acordo com os seguintes princípios:

a) O aluno deve ter pleno controle da situação de aprendizagem.

b) O ambiente deve engendrar recomendações hierarquicamente organizadas, para que o aluno selecione a recomendação mais apropriada.

c) A recomendação é gerada usando conhecimento incompleto contido em um arquivo de casos.

d) O aluno é responsável por determinar a adequação da recomendação gerada no ambiente.

Segundo Ulbricht (1997), um sistema EIAC pode ser concebido em quatro módulos:

a) Especialista, que contém o conhecimento a ser transmitido.

b) Estudante, onde é armazenada a compreensão dos assuntos, a estratégia de aprendizagem preferida e os erros cometidos.

c) Tutor, que contém as estratégias, regras e processos que orientam as interações dos sistema com o aprendiz.

d) Interface, encarregado de executar os procedimentos corretos para o estudante, interpretar suas respostas e repassá-las ao sistema.

Outro ponto importante é o trabalho interdisciplinar envolvido na construção de sistemas EIAC, pois não é mais possível que os informáticos se preocupem unicamente com concepções de produção, deixando para outros o encargo de especificar a prática. Nesse sentido, Bruilard et al (1994) apontam três polos principais:

a) O desenvolvimento de ferramentas e de técnicas computacionais pertinentes à área de informática.

b) A utilização de instrumentos desenvolvidos nos processos de ensino e de aprendizagem e de trabalhos em Ciências Humanas (Ciências da Educação, Psicologia Cognitiva, Sociologia, Engenharia Didática etc).

c) Na fronteira dos dois primeiros campos se situam as pesquisas ligadas à didática, isto é, levar em conta os conhecimentos a ensinar em uma disciplina particular. Nesta perspectiva, estando os conteúdos de ensino determinados, procura-se os meios para favorecer a aprendizagem.

Bruilard et al (1994), referenciando Balacheff (1991), afirmam que a problemática do didático é de determinar as condições que devem preencher as situações de aprendizagem para permitir a emergência do valor do uso do conhecimento e limitar os efeitos da interação didática que poderiam aí se opor. Assim, os didáticos, em nome de seus conhecimentos sobre as situações de aprendizagem, têm um papel determinante a representar a fim de fazer avançar o valor didático dos projetistas de sistemas EIAC.

Sob o ponto de vista desses autores, uma situação de aprendizagem compreende uma situação incluindo diversos atores: os aprendizes e as atividades que eles supõem efetuar; o professor e o papel que ele deve representar; assim como o sistema informático. Trata-se de uma interação entre indivíduos e instrumentos, escolhidos e definidos para preencher uma função precisa nesta situação: que o aprendiz aprenda.

Um sistema de especificação de situações, que descreva eficazmente os meios de aprendizagem, engendra um certo número de classes de objetos de natureza variada (Bruilard et al, 1994):

a) Material: instrumentos multimídia disponíveis, outros recursos materiais e a natureza dos vínculos entre estes recursos.

b) Organizacional: disponibilidade do professor, presença de outros aprendizes, número de terminais disponíveis e de usuário por terminal, gestão de tempo etc. c) Conceitual: conhecimento em questão, conhecimentos e competências

necessárias para admissão da situação etc.

d) Pedagógico: tipos de atividades e de controle sobre estas atividades, tipo de intervenção prevista pelo professor e outros aprendizes, papel/lugar/momento/condição de avaliações, articulação trabalho pessoal e trabalho livre, trabalho forçado ou imposto etc.

Rhéaume (1993) aponta a utilização da hipermídia como uma nova abordagem de tecnologia educacional, onde recursos informáticos, audiovisual e textual são utilizados conjuntamente para responder às questões pedagógicas.

Beltran (1991), propõe uma arquitetura híbrida de software educativo, composta por um módulo hipermídia (responsável pela apresentação dos conhecimentos) e por um módulo EIAC (responsável pela vigilância da interação - controle).

Catapan et al (1999) descrevem o desenvolvimento de um sistema hipermídia para aprendizagem em planejamento empresarial, através da simulação em um jogo de empresa, onde a questão básica é refletir sobre possibilidades e limites da mediação da relação aprendiz/jogo, através de recursos de hipermídia, identificando as condições que podem potencializar ou limitar os processos formais de aprendizagem. Segundo os autores supra, foi desenvolvido uma camada de software que simula um agente pedagógico que atua em background interferindo na interface e potencializando o processo de aprendizagem.