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Capítulo 5 estudo de caso

5.9. Terceira Etapa do Estudo de Caso – Adolescentes

5.9.2. Estudo de Caso Grupo 3

A professora 3 optou por criar uma instância do jogo antes de jogar com os alunos. Ao acompanhá-la durante a definição dos personagens e cenários foi possível observar que ela tinha escrito em uma folha de papel todos os personagens da história e o cenário inicial (APÊNDICE XVII), ou seja, ela levou a instância do jogo praticamente pronta.

Entretanto, ela utilizou o senso comum para definir as características dos personagens, algo que ela não tinha utilizado durante a segunda etapa. Ela realizou 5

buscas no senso comum e utilizou 2 sugestões. Os personagens definidos foram: Aluno 1 – Atleta; Aluno 2 – Executivo; Aluna 3 – Agrônoma; Aluna 4 – Mãe; Aluno 5 – Deficiente Visual.

Enquanto a professora finalizava o tema e cenário inicial, os alunos preencheram os questionários pré-sessão (APÊNDICE X). A seguir as respostas destes questionários são apresentadas divididas em três áreas: Perfil; Histórias e; Escola, Computadores e Jogos Computacionais.

5.9.2.1. Respostas do Questionário Pré-sessão Grupo 3

Perfil: Neste grupo havia cinco adolescentes nos quais eram três do sexo masculino e dois do sexo feminino. Destes, quatro possuem dezesseis anos e, um possui dezessete anos. Todos estão no segundo ano do ensino médio.

Histórias: Este grupo possui opiniões distintas com relação ao ouvir e contar histórias: O aluno 1 gosta de ouvir, porque “elas nos entretem”, mas não gosta de contar “Não

tenho muita criatividade”; O aluno 2 não gosta de ouvir e nem de contar histórias, suas respectivas justificativas foram “Não tenho paciência”, “Não tenho criatividade”; A aluna 3 gosta de ouvir, mas não gosta de contar, ela relatou que não tem paciência; aluna 4 gosta de ouvir “Eu gosto de histórias porque sempre dá pra se tirar uma lição

para a vida”, mas não gosta de contar, prefere “ler ou ouvir” e; aluno 5 não gosta de ouvir “prefiro ler histórias”, mas gosta de contar histórias “gosto de interpretar

histórias da minha maneira e repassá-las a outras pessoas.”

Escola, Computadores e Jogos Computacionais: Dentre os cinco alunos, apenas o aluno 1 descreveu que gosta de jogos que precisam da imaginação para contar histórias, sua justificativa foi “Eu me divirto”. O aluno 2, que nunca joga, relatou que não tem criatividade; a aluna 3, que joga pelo menos uma vez por semestre, descreveu “Não tenho criatividade”; a aluna 4, que joga pelo menos uma vez por semestre, escreveu

“minha criatividade funciona apenas em algumas coisas, não em jogos e nem na criação de jogos” e, o aluno 5, que nunca joga, relatou que prefere jogos estratégicos.

Todos utilizam o computador, geralmente em casa, há mais de dois anos em um período de mais de dez horas por semana. No ambiente escolar nenhum dos cinco alunos tiveram experiência em jogar jogos educacionais computacionais. Contundo, os alunos 3, 4 e 5 já ouviram algumas histórias de alguns professores e consideram essa experiência “as vezes” interessante.

5.9.2.2. História – Grupo 3

A professora criou um cenário de suspense, cujo tema era “Dilema na floresta”. A professora 3 descreveu o cenário da seguinte forma: “Estamos sobrevoando a floresta

amazonica, quando precisamos fazer um pouso forcado... embora o pouso tenha sido tranqüilo, estamos distantes a 200 km do povoado mais próximo... dentro do avião entre os passageiros, temos um atleta, um deficiente, um executivo, uma mãe com uma criança pequena e uma agrônoma especialistas em plantas comestíveis... são 9 da manhã e precisamos nos reunir para decidir o que fazer”

Através desta história foi possível perceber, pela quantidade e conteúdo das mensagens, que os alunos estavam interessados em contar a história, apesar de muitos dos alunos terem respondido que não gostam de ouvir e contar histórias. Ressalta-se que os participantes riram (gargalhadas) em muitos momentos da história.

Após a análise da história foi possível observar que os alunos de uma certa maneira se imaginaram sendo os personagens, pois em muitos momentos suas atitudes e formas de falar expressavam aquelas características definidas pelo mestre para o personagem. Por exemplo, agrônoma: “eu exploro a área já que conheço sobre

algumas plantas”; deficiente visual: “sem a capacidade visual me arriscaria demais

andando porai. Prefiro aguardar com alguém aqui no avião até que nossa situação esteja estável”; mãe: “rápido, minha filha não agüenta mais esperar” e; em um momento que foi necessário arrombar uma porta do avião para pegar os mantimentos, o atleta imediatamente se dispôs a ajudar devido a sua força.

Em muitos momentos da história, com os desafios propostos pela professora, foi perceptível a colaboração entre os personagens e, as sugestões que um escrevia ao outro. Um exemplo foi quando houve a necessidade de escolher quais seriam os personagens para vasculhar a mata, o personagem deficiente visual escreveu: “o atleta

pois tem uma forca amior junto com a agrônoma que tem um vasto conhecimento de plantas”; mãe: “vou ficar com a minha filha e com o deficiente.”

Ao analisar os questionários pré-sessão também houve a preocupação de tentar identificar os alunos que fossem tímidos ou que não gostassem de contar histórias para avaliar o comportamento deles durante a história, de modo obter alguns indícios de que a história, contada através do Contexteller, permitiu a eles se expressarem. Um exemplo foi com o Aluno 2 que descreveu que não gosta de ouvir e nem de contar histórias. No início da história ele enviou poucas mensagens, mas depois, através de seu personagem

executivo, ele começou a participar de forma satisfatória (comparando sua quantidade de mensagens com a quantidade de mensagens dos outros alunos).

A aluna 4 que também escreveu que não gosta de contar histórias foi a terceira personagem que mais participou, como pode ser observado na Tabela 5.18, que mostra a quantidade de mensagens que cada aluno, através de seu personagem, escreveu.

Tabela 5.18. Quantidade de mensagens que os personagens do Grupo 3 postaram Personagens comandante Deficiente

visual

atleta agronoma mae executivo Quantidade de

Mensagens

58 52 22 39 45 28

Alguns momentos que os participantes riram muito, como citado anteriormente, foram: comandante: “quem está com o celular”; deficiente visual: “aqui não pega

celular estamos em meio a mata”; mae: “é nextel”. mae: “precisamos de agua”; executivo: “vc ta no meio da floresta amazonica oq mais tem é agua"; deficiente visual:

“entao acha pra nois ai..”. comandante: “enquanto a agronoma estava entretida com

suas plantas, uma jaguatirica aparece e a encurrala..”; mae: “agronoma, muita

calma”; agronoma: “eu nao mostro medo pra ela.. e ela vem me chera”; deficiente visual: “e seu cheiro nao muito agradável a espanta.”

Durante a história a professora utilizou o dado 5 vezes para decidir várias situações. Um exemplo foi quando o atleta precisou arrombar a porta para obter os mantimentos, neste momento a professora escreveu “entao vc atleta vai vai jogar o

dado... se vc for mais forte que o valor do dado, então abrirá”.

5.9.2.3. Respostas do Questionário Pós-sessão Grupo 3

Através deste questionário (APÊNDICE XIII), três alunos informaram que acharam “legal” jogar o Contexteller, um achou “muito legal” e o aluno 5 considerou “indiferente”. Três alunos informaram que acharam “fácil” utilizar o jogo e, dois consideraram “muito fácil”. Sobre os personagens definidos pela professora, três alunos acharam “legal”, um aluno considerou “muito legal” e, o aluno 2 achou “indiferente”. Sobre os seus personagens, quatro alunos disseram que gostaram: Aluno 1:

“bem bacana”; aluna 3: “ela podia explorar as plantas e conhecia o local”; aluna 4:

“gostei, mas foi complicado porque eu não pude pensar só em mim”; Aluno 5: “gostei,

mas somente no jogo, pois deficientes visuais desenvolvem outras habilidades e no jogo poderia ser util ”; o aluno 2 relatou que não gostou de seu personagem, ele escreveu:

Três alunos assinalaram a opção “Legal” na pergunta sobre o que ele achou de contar uma história junto a professora, a aluna 3 considerou “muito legal” e, o aluno 5 assinalou “indiferente”. Sobre as duas perguntas, Você jogaria novamente o Contexteller com seus amigos? e O que voce mais gostou no jogo?, os alunos responderam: O aluno 1 “sim”, “que nós ‘formamos’ a historia”; aluna 3: “Sim”, “não

poder ter dialogo com os amigos”; Aluno 4: “Sim”, “a história”; os alunos 2 e 5 relataram que não jogaria o Contexteller novamente, apesar deles terem respondido que gostaram do jogo. Eles escreveram: aluno 2 : “acaba ficando engraçado”, aluno 5: “a

participação dos amigos”, eles relataram que gostam mais de jogos de ação e estratégia. Alguns pontos negativos e mudanças que os alunos relataram foram: Aluno 3:

“deveria ter mais suspense”, “mais opções de poderes”; Aluno 4: “punha mais ação e

estratégia.”

Nenhum problema computacional ocorreu durante a interação com o Contexteller. Porém, a aluna 4 no início da história não entendeu o objetivo do dado, aluna 3: “o que são os dados e pra que eles servem?.”

Por fim, uma outra característica observada através da análise de vídeo foi que a professora 1 utilizou o recurso de aumentar e diminuir a experiência do Contexteller 3 vezes.

5.9.2.4. Segundo Questionário Pós-sessão Professora 3

A professora 3 relatou que achou “fácil” utilizar o Contexteller e, que ficou “satisfeita” de ter contado uma história junto com os alunos. Algo que ela achou “muito interessante” foi a possibilidade de ter utilizado um cenário que ela tinha criado. Para ela, a utilização do Contexteller para permitir aos alunos se expressarem foi “Adequado” e, para permitir aos alunos trabalharem colaborativamente foi “Muito Adequado”. Ela informou que se sentiu motivada durante toda a interação e que percebeu que os alunos também estavam motivados.

Com relação ao uso da carta de senso comum, a professora 3 a considerou “Indiferente”. Através da análise de vídeo foi possível perceber que ela não utilizou a carta de senso comum durante o jogo. Um fator que pode ter inibido o uso da carta foi a quantidade de mensagens que os alunos mandavam.

Um ponto que a professora sugeriu alterações foi com relação a tela (desenhos) que na sua opinião está “Inadequada”, sugeriu: que os ícones de magia, força e experiência deviam estar mais claros; ter uma tela inicial de regras do jogo; manter uma

apresentação “mais orgânica” tirar as pontas das cartas; “imagens mais neutras, pois

pertencem a um universo infantil” e não ao universo dos adolescentes.

5.9.2.5. Questionário SAM Grupo 3 (Alunos e Professora)

Os resultados dos questionários SAM foram semelhantes para a maioria dos integrantes, os valores foram positivos para as partes: Satisfação, Motivação e Sentimento de Controle. No SAM-Síntese, em que todos os alunos tiveram que responder juntos, as respostas de uma escala de 1 à 9 foram: Satisfação – 7; Motivação – 7 e; Sentimento de Controle – 9.