3.6 LOGÍSTICA DO E-LEARNING
3.6.4 Ferramenta de aprendizagem
O browser de aprendizagem é a categoria instrucional que apresenta as seguintes possibilidades:
Relatório de atividades: Espaço disponível para apresentação das avaliações e atividades diversas realizadas ao longo do curso (MAIA, 2000, p. 28).
Mural: O mural virtual contém informações, avisos e dados diversos sobre mudança no calendário e as atividades do curso.
Simulações: A realidade virtual é utilizada para simular atividades de aprendizagem, possibilitando uma avaliação rápida. Esta atividade foi criada para a realização de treinamento com pilotos de avião.
Ajuda: Auxílio para as dúvidas técnicas do ambiente virtual.
Mediateca: Material de áudio e vídeo ou apresentações em multimídia à disposição dos alunos.
Biblioteca virtual: Local onde estão disponíveis textos relacionados aos assuntos do curso. Uma das grandes dificuldades para otimizar o uso desta ferramenta é oferecer estes materiais virtualmente, possibilitando ao usuário fazer download.
Links: Conexões para outros sites relacionados aos objetivos do curso, como páginas de outras empresas, de instituições de ensino ou matérias sobre o assunto estudado.
3.6.5 Tutoria
A tutoria consiste na ajuda ao internauta através de informações contidas no próprio sistema operacional, ou através de pessoas que são contatadas por e-mail, fax, telefone etc.
Outras atividades desta natureza podem ser realizadas por monitores para cursos a distância. Conforme Paz et al. (2003, p. 335), as atividades de monitores da Internet são: atualizar o portal do aprendizado semanalmente; participar de chat junto com os professores; encaminhar e discutir questões, com supervisão pedagógica; ao final do curso, atualizar e cobrar prazos de atividades dos alunos; estabelecer contato quinzenal com os alunos; acompanhar atividades obrigatórias através do site; agendar provas; participar de encontros presenciais.
3.6.6 Portal do Conhecimento
O Portal do Conhecimento é a página Web principal, de onde se acessam todos os recursos virtuais disponíveis na estratégia de e-learning. Para Rosenberg (2002, p. 148-9), o importante é separar o conteúdo da infra-estrutura, possibilitando fácil manutenção e atualização, com um sistema de gerenciamento do aprendizado, de modo que o acesso (portal) e a funcionalidade (do sistema) trabalhem juntos e personalizados às necessidades do usuário.
Pallof e Pratt (1999, p. 100-102) afirmam que o software utilizado para disponibilizar virtualmente o curso (plataforma) determina a construção do site. Alguns softwares permitem flexibilidade e criatividade por parte do instrutor, enquanto outros são mais limitados.
Alguns elementos presentes rotineiramente em sites de cursos:
• Área de boas-vindas, onde estão anúncios importantes, diretrizes e questiona- mentos colocados pelos membros do grupo;
• Área comunitária, onde os participantes podem interagir em nível pessoal; • Conteúdo organizado de acordo com o programa do curso;
• Área dedicada às reflexões sobre o modo de aprendizado eletrônico;
• Área dedicada à evolução da classe, que pode estar disponível inicialmente ou ser acrescentada com o progresso do curso;
• Exercícios, exames, tarefas e outros itens de discussão, dependendo da estrutura do curso.
As áreas apontadas são abrangentes, mas, dependendo do objetivo proposto, algumas podem ser deixadas de lado e outras acrescentadas. Um fator relevante é fazer um portal que tecnicamente seja de rápido acesso, ou que abra de forma rápida. Algumas pesquisas demonstram que o internauta acessa preferencialmente páginas que abram em menor tempo.
3.6.7 Formação do Professor
Uma das etapas para planejamento de cursos virtuais é a formação de professores que saibam utilizar as novas tecnologias da informação. Para Moran (2003, p. 41) a educação on- line exige do professor uma grande capacidade de adaptação e criatividade. Este precisa aprender a trabalhar com tecnologias sofisticadas e simples. Com as constantes inovações tecnológicas, o professor deve reciclar o conhecimento e suas habilidades com estes equipamentos freqüentemente.
3.7 OBJETOS DO CONHECIMENTO
O uso das redes virtuais na educação tem proporcionado a evolução de recursos pedagógicos na forma digital. Entre as várias ferramentas existentes, uma vem se destacando pela praticidade, padronização e reutilização de conteúdos. Essa ferramenta tem recebido diferentes nomes: objetos do conhecimento, objetos de conteúdo, componentes de treinamento (MARTINS, 2002, p. 87) e objetos de aprendizado/conhecimento (ROSEN- BERG, 2002, p. 162).
Objetos de conteúdo são materiais que podem ser desenvolvidos num formato modular, dividido em partes, e são acessados a partir de um banco de dados. O resultado é um aprendizado personalizado, em que o aluno busca o conteúdo que lhe interessa no seu próprio ritmo (CISCO, 2003). Para Rosenberg (2002, p. 162), um objeto do aprendi- zado/conhecimento “é o menor ‘bloco’ de instrução ou informação que pode ser independente e ainda ter significado para o aprendiz”. O autor propõe que, em vez de definir o treinamento on-line como cursos, pode-se dividir os cursos em partes (biblioteca de objetos) como os textos, a mídia, gráficos ou animação, avaliação etc, reutilizando o material em vários cursos, de forma a reduzir a redundância e os custos.
Figura 3.4: Elementos de objetos de conhecimento Objetos de conhecimento
Conteúdo: dados, informações, documentos, processos etc ferramentas
Fonte: arquivos, intranet, internet
Formato: Vídeo, texto, gráfico, áudio
Fonte: Rosenberg (2002, p. 164, adaptado)
Os objetos do conhecimento, de acordo com Martins (2002, p. 82), “esbarram na falta de padrões para a formatação das unidades de conteúdo”. Para sanar essa dificuldade, Cisco (apud MARTINS, 2002, p. 82) propõe quatro elementos básicos: metodologia de projeto instrucional, metadados, formato dos dados e estrutura do conteúdo.
Os metadados objetivos correspondem a informações factuais, podendo ser, em sua maior parte, gerados automaticamente através de algoritmos para reconhecimento de padrões, referência cruzada e hyperlinks (CISCO apud MARTINS, 2002, p. 82).
Os formatos de armazenamento de dados são os mais variados. Quando a educação corporativa é realizada através da intranet os problemas são menores, porque a área de tecnologia da informática cuida da questão das diferenças nas forma de armazenamento de dados. Quando a troca de objetos do conhecimento é realizada com outras instituições, a compatibilidade técnica pode não ser possível. Para resolver esse problema, está-se tentando buscar um modelo técnico internacional, como, por exemplo, o Sharable Content Object Reference Model (SCORM), que pode ser definido como um modelo de especificações, adaptado de múltiplas fontes, para fornecer um amplo conjunto de utilização no e-learning, como operação, acesso e reutilização de conteúdos da Web (SCORM, 2003).
As estruturas de conteúdos são formadas a partir de um padrão pré-estabelecido tanto tecnicamente quando pedagogicamente, para que sejam compatíveis e de fácil compreensão. Vários conteúdos virtuais destes formam uma grande estrutura de aprendizado para ser utilizada num curso, por exemplo. Um modelo de objetos do conhecimento está representado na Fig. 3.5, a seguir.
Figura 3.5 – Estrutura de objetos do conhecimento de CLARK
ESTRUTURA Introdução: (1-2 páginas)
-Contexto,objetivos,habilidades, importância Conhecimento(s) Necessários(s): (4-8 páginas) -Conceitos e práticas
Principal(is) Tarefa(s): (2-6 páginas) -Exemplos e práticas das principais tarefas Resumo (1-2 páginas) -Principais idéias Resumo Tarefa Conhecimento Necessário Introdução
Fonte: Clark (apud MARTINS, 2002, p. 84)
A estrutura deste modelo de desenvolvimento de conteúdo é similar à do modelo desenvolvido com o material impresso. A diferença mais relevante é que o número proposto de páginas do objeto de conhecimento deve ser respeitado. Quando um conteúdo é muito extenso não é recomendada sua visualização on-line, pois se torna cansativa.
Martins (2002, p. 87-9) apresenta, entre outros, os seguintes benefícios dos objetos do conhecimento para as instituições, alunos e professores:
• Foco do conteúdo;
• Aumento de performance e produtividade;
• Redução de custos e erradicação das barreiras tradicionais; • Redução de tempo de aprendizado;
• Melhores recursos;
• Maior escalabilidade e modo de transmissão de conteúdo personalizado para adequar-se a diferentes estilos;
• Compartilhamento de informações;
• Consistência, qualidade, apresentação e estrutura do conteúdo;
• Padronização dos modelos de projeto e desenvolvimento de informações; • Livre acesso a informações sobre produtos, acontecimentos e treinamentos; • Ferramenta de suporte a treinamento e informação;
• Caminhos personalizados para adquirir conhecimento e habilidades no momento desejado;
• Modo eficiente de transferência de informações;
• Base de dados comum para criação de treinamento baseado na Web.
Os objetos do conhecimento proporcionam um modelo estrutural para organizar conteúdos para cursos que utilizem o e-learning, de forma que se facilita ao professor (instrutor) montar suas informações num espaço virtual delimitado, exigindo objetividade e clareza através do modelo apresentado. Num futuro próximo, a troca de conteúdos específicos prontos facilitará e reduzirá tempo e custos em propostas de e-learning, com o aumento da oferta de conteúdos virtuais em objetos do conhecimento.
3.8 GESTÃO DO CONHECIMENTO
As organizações na sociedade industrial eram pautadas na hierarquia rígida, na produção automatizada de massa e na valorização do capital. O surgimento da sociedade do conhecimento é decorrente de uma multiplicidade de fatores, especialmente um incremento exponencial na geração e transmissão de informações proporcionado pela disseminação dos computadores. Segundo Haddad e Draxler (2002, p. 4), nas três últimas décadas, foram geradas mais informações do que nos últimos cinco milênios. Este fato tem mudado muitos paradigmas, como os ativos intangíveis das empresas e a valorização do conhecimento coletivo ou capital intelectual. Nesse sentido, torna-se necessária uma gestão do conhecimento deste capital intelectual produzido e desenvolvido na organização ao longo dos anos. Haverá benefício tanto para o processo de ensino-aprendizagem, como para a melhoria no repasse das informações na organização.
A partir das mudanças de paradigmas que dão origem à sociedade do conhecimento, “o conhecimento humano passa a ser o mais valioso dos ativos intangíveis, pois ele promove ações, desenvolvendo conexões fundamentais para a criação e a inovação” (RODRIGUEZ, 2002, p. 114). As empresas, numa conjuntura competitiva, precisam oferecer serviços de forma mais ágil e inteligente, reduzindo custos na realização das atividades. Para tanto, é necessária a valorização do conhecimento das pessoas e da organização, através de uma gestão que possibilite produzi-lo e disseminá-lo de forma eficiente para todos.
Elisabeth Gomes, em palestra de abertura do Congresso Nacional de Gestão do Conhecimento – IBC (2002), utilizou a definição do Gartner Group que diz que a “Gestão do conhecimento é uma disciplina que promove, com visão integrada, o gerenciamento e o compartilhamento de todo o ativo de informação possuído pela empresa. Essa informação
pode estar em um banco de dados, documentos, procedimentos, bem como em pessoas, através de suas experiências e habilidades” (CONGRESSO NACIONAL DE GESTÃO DO CONHECIMENTO, 2002, p. 2).
A palestrante é membro do Centro de Referência em Inteligência Empresarial – CRIE, que distingue alguns tipos de conhecimento:
Explícito: conhecimento adquirido pela informação, da escola formal e dos livros, manuais, base de dados etc;
Implícito: é o conhecimento de fácil compreensão, difundido entre as pessoas, ou habilidades adquiridas como andar de bicicleta;
Tácito: são as informações que pertencem ao indivíduo, adquiridas a partir de experiências em um contexto social e individual.
Outro palestrante que participou desse evento foi Renato Kraider Soffner, que deu o conceito de gestão do conhecimento como sendo uma “filosofia de compartilhamento, remodelagem e reutilização de informação do conhecimento, experiência e expertise contidos na organização” (CONGRESSO NACIONAL DE GESTÃO DO CONHECIMENTO, 2002, p. 7). Para ele, a condução de um projeto de gestão do conhecimento deve:
• considerar comprometimento da alta administração; • iniciar com um projeto piloto na área de interesse;
• propiciar a formação de uma equipe prevendo: um líder, um arquiteto de mapeamento de conhecimento, um editor de procedimentos e padrões e um especialista no conteúdo escolhido;
• iniciar com um assunto relevante para a empresa.
Para Rodriguez (2002, p. 140-2), cada etapa do processo de gestão do conhecimento ocorre de forma sinérgica, permitindo a criação e a permanente inovação. Os conhecimentos são gerados a partir dos processos de:
Criação: transformar informações em conhecimento tácito e este conhecimento em ações que culminam na geração de valor para o ambiente;
Identificação: verificar se a informação agrega valor para a empresa, em que pode ser útil e em que tipo de mídia ela está contida;
Coleta: obter a informação de forma organizada, permitindo a automatização do procedimento para posterior utilização;
Adaptação: ajustar as informações à realidade e ao contexto em que serão utilizadas; Organização: estruturar física e logicamente as informações, através da análise, classificação, codificação e sua representação, para recuperação dessas informações;
Aplicação: transformar o conhecimento explícito ou tácito em ação;
Compartilhamento: socializar o conhecimento, através da comunicação formal e informal e do ensinamento daqueles que têm maior experiência (utilizando indicadores de taxa de transferência de conhecimento) (RODRIGUEZ, 2002, p. 140-2).
Segundo Rodriguez (2002, p. 151), para que ocorra “o sucesso da implantação da Gestão do conhecimento nas empresas é preciso atuar junto a CULTURA e PROCESSOS, utilizando a TECNOLOGIA [grifos do autor] como ferramenta que irá organizar e impor velocidade ao sistema”.