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II. Fundamentação teórica

1. Aprendizagem móvel (Mobile Learning)

1.4 Ferramentas de desenvolvimento

O desenvolvimento de aplicações que tenham em vista o mobile learning exige que se pense num conjunto de fatores que podem ajudar a compreender qual a melhor abordagem no projeto e desenvolvimento de aplicações para esta modalidade de aprendizagem. Se explorarmos o conteúdo de uma qualquer aplicação, cujo objetivo é ensinar ou explicar um determinado tema, verificamos que a informação é o denominador comum. Logo será útil pensar numa arquitetura da informação, que pode ser definida como a arte e a ciência da organização da informação, estruturada e partilhada em ambientes do tipo Internet ou Intranet. E que, para além disso, procura que esta seja mais útil, fácil de encontrar num ambiente digital agradável de percorrer (Morville & Rosenfeld, 2006). É também importante distinguir entre informação e dados, considerado que a informação são dados organizados, uma aplicação que tem em vista a aprendizagem, deverá apresentar informação e não apenas dados. Portanto, este é um dos fatores que merece ser pensado logo no início do desenvolvimento de uma aplicação. Um outro fator está relacionado com o interface do utilizador, onde a regra fundamental não está relacionada com o projeto e desenvolvimento de interfaces para explorar e procurar o que por vezes é difícil de encontrar, mas em criar interfaces onde a informação seja fácil de encontrar e conduza à conclusão de uma determinada tarefa. Daí a importância de criar um padrão ao longo de toda a aplicação, onde o utilizador reconheça rapidamente, entre outros, títulos, menus, alertas e botões de retrocesso (Hoober & Berkman, 2012). Uma estratégia de conteúdo é

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outro fator importante relacionado com a quantidade de informação disponibilizada ao utilizador da aplicação. O excesso de informação não é benéfico para a aprendizagem, portanto há que selecionar a informação necessária e suficiente, tendo em vista manter o aluno, ou utilizador da aplicação, focado no tema em estudo ou em aprendizagem (Corbett, 2011). Finalmente, como último fator, pode ainda ser considerado o software, propositadamente inserido em último lugar, porque antes de passarmos ao desenvolvimento da aplicação, há todo um trabalho de projeto de análise do problema, tendo em vista criar uma aplicação, cujo objetivo é ensinar ou explicar um tema em estudo, como referido. Este trabalho de projeto passa por várias etapas que começam pela análise do problema, projeto dos interfaces, planeamento do algoritmo baseado em estruturas de entrada/saída, decisão, iteração, etc. e, finalmente a escrita do programa que dará origem à aplicação. Relativamente ao tipo de software a utilizar para desenvolver uma aplicação, podemos seguir duas possibilidades: utilizar software que dê origem a uma aplicação nativa para Android / iOS /Windows mobile (sendo este último descontinuado), ou utilizar o HTML5. Em HTML5, a aplicação fica alojada num servidor na Web o que implica ter ligação à Internet. No Quadro II-1 apresentam-se as vantagens e desvantagens relativamente a utilizar HTML5 ou, por exemplo, o Android Studio, para aplicações Android, ou Xcode, para aplicações iOS (Udell & Woodill, 2015).

Quadro II-1– Aplicações nativas / HTML5

Aplicação nativa HTML5

Vantagem Desvantagem Vantagem Desvantagem

Está mais bem preparada para funcionar offline O desenvolvimento de uma aplicação exige programadores com experiência Funciona em todas as plataformas

Alguns browsers não suportam algumas funcionalidades O interface das aplicações nativas tem capacidades superiores a nível gráfico e em geral

A aplicação tem que ser publicada numa loja própria (Google Play Store ou App Store da Apple) pagando uma taxa

O código HTML pode ser usado em várias plataformas

Implica estar ligado à Internet

Os mecanismos de segurança são mais sólidos O código não é portável entre plataformas Nalgumas situações também pode funcionar offline O código é portável entre plataformas Fonte: (Coelho, 2015)

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Uma oportunidade para saber quais as ferramentas mais utilizadas no desenvolvimento de aplicações foi concretizada durante os eventos “Apps for Good” de 2015, 2016 e 2017. Quando decorria a apresentação das aplicações foram colocadas algumas questões aos participantes (equipas), no sentido de perceber qual o software ou a plataforma utlizada para desenvolver as aplicações, sendo as mais aplicadas são descritas a seguir.

 Android Studio: https://developer.android.com/studio/

O Android Studio é um ambiente de desenvolvimento integrado gratuito e recomendado pela Google para o desenvolvimento de aplicações Android (IDE - Integrated Development Environment). Depois de descarregar os ficheiros de instalação da Internet e proceder à instalação no computador permite desenvolver projetos complexos para todo o tipo de dispositivos Android, assim como importar ficheiros APK mesmo que estes não tenham sido criados pelo Android Studio. Possui um emulador que permite visualizar o desenvolvimento da aplicação com se esta já estivesse instalada no dispositivo móvel. Desenvolver aplicações com o Android Studio exige conhecimentos de programação e prática no trabalho com ambientes de desenvolvimento integrado. Este software foi apenas utilizado por uma equipa participante no Apps for Good (“Android Studio”, 2018).

 App Inventor: http://appinventor.mit.edu/explore/

O App Inventor será explicado em II. 3.7, pois foi a plataforma utilizada pelos alunos para desenvolver aplicações durante esta investigação. Foi uma das plataformas de desenvolvimento de aplicações mais utilizadas, pois com alguns conhecimentos básicos de programação é muito fácil desenvolver uma aplicação.

 App Studio: http://www.appstudio.net/platform/

A App Studio é uma plataforma de desenvolvimento de aplicações em HTML5 online. As aplicações podem ser desenvolvidas, testadas e publicadas na própria plataforma ou exportadas para Apple App Store ou Google Play. São aplicações responsivas e interativas adaptando-se a uma grande diversidade de formatos de telemóvel ou tablet. É possível testar gratuitamente o desenvolvimento de uma aplicação, mas a utilização da plataforma é paga segundo vários tipos de conta. Duas equipas utilizaram a plataforma para desenvolver as suas aplicações (“App studio”, 2018).

23  AppMachine: https://www.appmachine.com/

A AppMachine é também uma plataforma de desenvolvimento de aplicações online. Uma aplicação é elaborada recorrendo a um sistema de blocos que encaixam uns nos outros, semelhante a peças de Lego. Para além disso estão disponíveis vários modelos que podem ser alterados permitindo a importação de imagens, folhas de cálculo do Excel, contas do Twitter, Facebook ou YouTube, entre outras funcionalidades. O desenvolvimento da aplicação pode ser visualizado e testado em tempo real no telemóvel ou no computador. A aplicação final poderá ser enviada para a Apple App Store ou Google Play Store, onde toda a parte burocrática de aprovação da aplicação para publicação, poderá ser tratada pela AppMachine. Através da plataforma também é disponibilizado um QR code através do qual é possível descarregar a aplicação assim como ter acesso à análise estatística do número de descarregamentos, tipo de telemóvel, sistema operativo, país, entre outras informações. A informação disponibilizada é mais detalhada que no Google Analytics. Se aplicação não for publicada a utilização da plataforma é gratuita, caso contrário existem várias opções de pagamento, para uma única aplicação ou várias. Uma única aplicação apresenta no ecrã de entrada o logotipo da AppMachine que pode ser retirado pagando 250€. Para além dos valores a pagar a Apple App Store cobra $99 por ano para publicar uma aplicação e a Google Play Store $25 de taxa única. Uma equipa utilizou esta plataforma para desenvolver as sua aplicações (“AppMachine”, 2018).

 Appshed: https://appshed.com/

Esta plataforma também designada por Appshed Academy está direcionada para o ensino da programação, desenvolvimento de aplicações, jogos e internet das coisas, em escolas e universidades. Os professores têm ao seu dispor a planificação de aulas tendo em vista levar os alunos a sentirem-se criadores de tecnologia, incutindo-lhes confiança no desenvolvimento dos seus projetos. A plataforma é bastante fácil de usar, sendo possível desenvolver uma aplicação simples em poucos minutos, desde a escolha do dispositivo móvel até à publicação. Recorrendo a vários modelos, blocos de código ou programação mais avançada. A utilização da plataforma é paga, mas tem um pacote gratuito, com espaço de armazenamento até 30MB. Os outros pacotes têm um valor anual variável de acordo com o número de alunos da escola. Como exemplo uma escola com menos de 500 alunos paga um valor anual de $240 (211€) e com menos de 1500 alunos $370 (325€). Esta plataforma foi utilizada por três equipas, pela análise e testes realizados é bastante recomendada a sua utilização (“Appshed”,2018).

24  Appypie: https://pt.appypie.com/

Esta plataforma permite desenvolver uma aplicação através do método “Arraste e Solte”. Vários modelos de aplicações estão disponíveis, o utilizador escolhe o nome da aplicação, o ecrã de entrada associado ao tipo de aplicação (ensino, negócios, informação, entre muitos outros) e as diversas páginas que constituem a aplicação. No final a aplicação pode ser publicada na Apple App Store ou Google Play Store. É uma plataforma paga mensalmente disponibilizando vários planos desde um gratuito até 50€. Esta palataforma foi utilizada por duas equipas sendo fácil de utilizar (“Appypie”, 2018).

 Blockly: https://developers.google.com/blockly/

A plataforma Blockly está associada ao Google e não é uma linguagem de programação. Permite desenvolver páginas web e aplicações móveis através de um conjunto de blocos gráficos que podem ser encaixados uns nos outros (VPL: visual programming language) para representar varáveis, expressões lógicas, iterações ou decisões. Os utilizadores aplicam conceitos de programação sem ter de se preocupar com a sintaxe ou a semântica associada às linguagens de programação(Pasternak, Fenichel, & Marshall, 2017). Através do interface de utilizador é criada uma linguagem visual que gera código sintaticamente correto que pode ser exportado para linguagens de programação como Python, PHP, JavaScript, Dart e Lua. A forma de programar associado ao Blockly é aplicada em diversas projetos de desenvolvimento de programas como o Scratch, App Inventor, Blockly games, Code Acadmey ou Microsoft MakeCode. A sua utilização é gratuita e tem em vista promover o gosto pela aprendizagem de programação, robótica ou prototipagem. Esta plataforma foi utilizada por duas equipas (“Blockly”, 2018).

 Fábrica de aplicativos: https://fabricadeaplicativos.com.br/

O lema desta plataforma indica que o utilizador não precisa de saber nada de programação, bastando apenas ter uma ideia. O desenvolvimento de uma aplicação é realizado através de diversos modelos onde é possível adicionar recursos que ajudam a organizar a estrutura e o conteúdo da aplicação. A aplicação pode ser publicada gratuitamente na web em html ou através de um plano pago (Plano Premium: 35€/mês) com possibilidade de publicação na Apple App Store ou Google Play Store. Esta plataforma foi utilizada por uma equipa (“Fábrica de Aplicativos”, 2018).

25  Marvel: https://marvelapp.com/

Também nesta plataforma de grande qualidade não é necessário saber programar, no entanto o código associado ao projeto das aplicações desenvolvidas pode ser exportado (CSS, Swift e Android XML). A ideia inicial é concretizada até ao projeto final através de modelos pré-construídos que o utilizador pode adaptar, inserindo, imagens, botões, barras de deslocamento, mapas, teclados virtuais entre muitas outras opções. Só experimentando a plataforma é que sem têm a noção da variedade e possibilidades ao dispor. A plataforma é paga (Plano Pro: $16/mês) mas tem um plano gratuito onde o utilizador pode desenvolver apenas um projeto. Duas equipas utilizaram esta plataforma (“Marvel”, 2018).

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