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II. Fundamentação teórica

3. Desenvolvimento de aplicações

3.1 Programar com blocos – App Inventor

A temática desta investigação está relacionada com a aprendizagem móvel (mobile learning), os jogos educativos e o desenvolvimento de aplicações utilizando o App Inventor. Como já foi referido, a aprendizagem móvel não significa que se aprenda em movimento mas em locais diferentes, na escola, em casa, na biblioteca, entre outros locais. Tendo em vista o enquadramento do tema relativamente ao desenvolvimento de aplicações para esta forma de aprendizagem, foi realizada uma revisão da literatura, para que de uma forma sistemática e organizada, possamos selecionar, identificar e interpretar informação e acontecimentos pertinentes sobre alguns aspetos importantes desta temática, tendo em vista apresentar os resultados da análise efetuada (Cardoso, Alarcão, & Celorico, 2010). Dirigimos então o nosso foco, em primeiro lugar para as ferramentas necessárias ao desenvolvimento de aplicações móveis, depois para a mobilidade e jogos educativos digitais, e finalmente para o desenvolvimento de uma aplicação.

Para desenvolver aplicações móveis têm sido criadas diversas ferramentas de desenvolvimento de software. O MIT (Massachusetts Institute of Technology) tem sido pioneiro na forma de abordar e simplificar a temática do desenvolvimento de aplicações. Um dos primeiros passos foi dado com o desenvolvimento do Scratch, um projeto do

Lifelong Kindergarten Group do MIT Media Lab, lançado em maio de 2007 e liderado

pelo Professor Mitchel Resnick. Através do Scratch, qualquer pessoa sem conhecimentos de programação pode desenvolver um programa. Uma visita ao sítio http://scratched.gse.harvard.edu/ é suficiente para aprender os primeiros passos na programação por blocos. O Scratch é constituído por um sistema de blocos ou objetos que encaixam uns nos noutros e que estão associados a determinados eventos; é possível criar desde programas muito simples aos mais complicados. A mensagem de divulgação do Scratch no MIT Media Lab é: imaginar, programar, partilhar (“Scratch-MIT,” n.d.). Segundo Mitchel Resnick e a sua equipa de investigadores, programar desenvolve a habilidade para projetar, criar e inventar com os múltiplos meios digitais que temos à nossa disposição. Mas para tal, não é suficiente saber pesquisar na Internet, enviar mensagens ou copiar imagens, é necessário ir mais além, principalmente junto das camadas mais jovens e na fase da aprendizagem (Resnick et al., 2009). Num estudo por Sousa & Lencastre (2014), e que teve como objetivos identificar o impacto de diferentes estratégias de ensino-aprendizagem utilizadas na construção do pensamento

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computacional e no desenvolvimento de competências de resolução de problemas, com recurso ao Scratch, foi concluído que o Scratch é uma opção válida para desenvolver o pensamento computacional e a competência de resolução de problemas em alunos do 8º ano.

Como dissemos, o Scratch foi um primeiro passo no sentido de motivar interessados por programação. Um segundo passo esteve associado ao desenvolvimento do App Inventor, uma forma de programar em tudo idêntica ao Scratch, mas com o objetivo de desenvolver aplicações móveis para smartphones com o sistema operativo Android. O mesmo sistema de blocos permite a qualquer pessoa desenvolver a sua própria aplicação, sem a preocupação de ter que aprender uma linguagem de programação tipicamente baseada em código. O professor Hal Abelson do MIT, na sua passagem sabática pelo Google em 2010, e Mark Friedman do Google, são os principais responsáveis, pelo desenvolvimento do App Inventor para além de outros colaboradores do MIT, inspirados na dissertação de mestrado de Ricarose Roque. Nesta dissertação, intitulada “Making Together: Creative

Collaboration for Everyone“, é analisada a forma de desenvolver ambientes de

aprendizagem, tendo em vista o envolvimento e a colaboração, numa relação do tipo de um para muitos e de muitos para muitos. A partilha de informação na construção de um determinado objeto é suportada por ambientes em rede, tendo em vista a aprendizagem colaborativa (Roque, 2012). Tais características, de partilha, colaboração, troca de informação e desenvolvimento de aplicações, são atributos do App Inventor.

Como verificamos, o Scratch e o App Inventor são modelos e estruturas reutilizáveis, fáceis de aprender por pessoas de qualquer idade, com ou sem conhecimentos de linguagens de programação. A sua escolha, nesta investigação, está relacionada não só com as características já apresentadas, mas também pelo facto de ser um software livre e que pode ser executado por cerca de 86% dos dispositivos móveis vendidos a nível mundial, os quais utilizam o sistema operativo Android (Figura II.9).

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Figura II.9 – Vendas de smartphones por sistema operativo em 2017

Fonte: (Gartner, 2018)

Num artigo intitulado “Estudantes querem criar Apps”, professores e alunos consideram o App Inventor uma plataforma capaz de cativar alunos de todos os níveis de ensino, conseguindo introduzir o ensino da programação de uma forma bastante prática, para além de ser uma boa ferramenta para ensinar e aplicar os conceitos associados ao pensamento computacional (Fronza, Ioini & Corral, 2015). Pelo trabalho realizado com alunos dos primeiros anos de escolaridade, verificamos que o interesse pela programação de computadores é grande, nomeadamente quando o Scratch é apresentado pela primeira vez e são dadas as indicações da sua utilização. É como se houvesse uma espécie de magia em tudo o que está relacionado com a programação de computadores ou de qualquer outro dispositivo eletrónico. A passagem do Scratch para o App Inventor, em níveis de escolaridade superiores, é muito mais fácil se a aprendizagem inicial no Scratch foi bem compreendida. A partilha de projetos é outra das vantagens desta plataforma; alunos, professores, investigadores, curiosos, entre outros, podem partilhar os seus projetos, solicitar ajuda ou ideias para resolver um determinado problema (Pokress & Veiga, 2013). Mencionando agora algumas desvantagens do App Inventor, o primeiro problema que consideramos importante explicitar, é a obrigatoriedade de estar ligado à Internet para desenvolver uma aplicação; o software de desenvolvimento deveria estar instalado no computador do utilizador, como acontece com o Scratch. Em segundo lugar, a lentidão de resposta dos servidores, principalmente quando está a ser criado o QRcode ou a descarregar o ficheiro APK. Finalmente, e como exemplo, numa turma de vinte ou mais alunos, as ligações à rede wireless têm que ser muito rápidas e aceitar muitas ligações, caso contrário há bloqueio da rede. No entanto, o App Inventor está a promover uma nova

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era na programação de dispositivos móveis Android, através do qual o utilizador é levado a projetar e criar aplicações com utilidade para a sua vida diária, sendo uma mais-valia na forma de desenvolver aplicações.

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