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II. Fundamentação teórica

3. Desenvolvimento de aplicações

3.8 O ambiente mobile learning

O tema em investigação tem sido estudado e analisado, tanto na perspetiva do mobile learning como do pensamento computacional, ou no desenvolvimento de aplicações. O interesse pelo mobile learning tem crescido porque a utilização de dispositivos móveis tem aumentado de forma acentuada, assim como a velocidade de transferência de dados nas redes móveis e o número de utilizadores com banda larga nos telemóveis. Na Figura II.19 são apresentados dados estatísticos desta evolução.

Figura II.19 – Evolução das assinaturas de telemóveis

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O aumento do número de assinaturas está diretamente relacionado com o número de utilizadores de telemóveis a nível mundial. Analisando o gráfico anterior, verificamos que em 2015 por cada 100 habitantes 96,8 têm uma assinatura de telemóvel, ou seja há mais de 7 biliões de utilizadores com telemóvel, o que se aproxima muito da população mundial de 7,3 biliões. Sanou (2015) refere, no boletim da ITU, que a banda larga móvel é um segmento de mercado muito dinâmico, com um crescimento na ordem dos 47% desde 2007. Esta característica é uma mais-valia para os telemóveis, facilitando o acesso à Internet e aos seus conteúdos. Em “Mobile Learning: The Next Generation”, de John Traxler e Agnes Kukulska-Hulme (2015), são apresentados diversos estudos de caso relacionados com o Mobile Learning. Num dos primeiros estudos de caso apresentados, David Metcalf e Angela Hamilton analisam a importância da georreferenciação relativamente ao mobile learning. As coordenadas geográficas obtidas por um smartphone, através do sistema GPS associado a uma aplicação, poderá ser muito importante na medida em que indicará ao utilizador locais, pessoas e objetos de interesse. Como referem os autores, “se o conteúdo é rei, o contexto é rainha” (Traxler & Kukulska- Hulme, 2016). Noutra publicação “Mobile Learning Design – Theories and Application” de Daniel Churchill, Jie Lu, Thomas Chiu e Bob Fox (2016), os autores referem que o livro chegou num tempo de grande agitação ao nível das notícias sobre ligações WiFi, isto quer dizer que em qualquer lado, a qualquer hora e a uma velocidade de transmissão de dados nunca vista, temos acesso à informação. Este contexto é propício ao desenvolvimento e à expansão do mobile learning, cuja estrutura é apresentada na Figura II.20. Essa estrutura é constituída por quatro componentes: Recursos, Atividades, Apoio e Avaliação. Concretizando para o desenvolvimento de uma aplicação verificamos que os recursos disponibilizados por esta podem não ser suficientes para originar efeitos nos resultados da aprendizagem. Para além dos recursos a aplicação deve propor atividades aos alunos nomeadamente através da resolução e explicação de problemas, conduzindo- os através da experiência a melhorar a aprendizagem. O apoio também é fundamental, como exemplo a aplicação deve permitir que os alunos enviem as suas dúvidas ao professor ou a colegas através da própria aplicação ou de ferramentas independentes desta. Um conjunto de FAQ’s ou glossário também será uma boa forma de apoio. Quanto à avaliação esta é fundamental para verificar se os resultados da aprendizagem são atingidos, nomeadamente recorrendo a questões de escolha múltipla, exercícios ou resumos.

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Também o pensamento computacional e o desenvolvimento de aplicações com o App Inventor, têm sido objeto de investigação e análise. Num artigo intitulado “Students Want

to Create Apps “publicado nas atas da 16th Annual Conference on Information

Technology Education, realizada em outubro de 2015 na cidade de Chicago-USA, é referido que o pensamento computacional é uma metodologia fundamental que poderá ajudar bastante na abordagem e no desenvolvimento de aplicações móveis. A forma de resolver um problema de programação, que mais tarde dará origem a uma aplicação, foi treinada por estudantes durante um curso de verão. Problemas de programação de apps com dificuldade crescente foram aplicados recorrendo ao pensamento computacional.

Figura II.20 – Estrutura de um ambiente mobile learning

Fonte: (Churchill, Lu, Chiu, & Fox, 2016)

O artigo descreve a estrutura a seguir por um MobileDev (Mobile Developer) e discute orientações futuras (Fronza et al., 2015). Quanto ao App Inventor, verificamos por exemplo que no artigo “MIT App Inventor: Enabling Personal Mobile Computing”, publicado por dois investigador do MIT Media Lab, é apresentado como uma mais valia na forma de desenvolver aplicações. O App Inventor promove uma nova era na programação de dispositivos móveis Android, através do qual o utilizador é levado a projetar e criar aplicações com utilidade para a sua vida diária; é uma linguagem gráfica

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intuitiva, encaminhando o programador para a lógica do programa, em vez de se preocupar com a sintaxe ou o código do programa (Pokress & Veiga, 2013).

Em síntese o enquadramento teórico desta investigação segue três orientações, as teorias associadas à aprendizagem móvel (mobile learning), assim como a sua utilização no ensino, o pensamento computacional nas implicações que tem na forma de pensar e de resolver problemas, e a problemática relacionada com o desenvolvimento de aplicações. O contexto é a questão central da aprendizagem móvel e o processo de aprender suportado por equipamentos móveis depende de um conjunto de fatores (mediação, acesso e seleção da informação, e navegação através do conhecimento). A inclusão de dispositivos móveis na sala de aula deve passar por aumentar a qualidade da aprendizagem, nomeadamente criando motivação e interesse, melhorando e até mesmo desenvolvendo uma habilidade de pensamento de alto nível e criar um ambiente mais personalizado de aprendizagem. O desenvolvimento de aplicações que tenham em vista o mobile learning, exige que se pense num conjunto de fatores (arquitetura de informação, interface do utilizador e numa estratégia de conteúdo). A questão relacionada com os recursos educacionais abertos também não deve ser esquecida, a nível mundial, e segundo dados estatísticos do Banco Mundial, em 2016 estavam matriculados no ensino básico e secundário cerca de 1 bilião de alunos, que potencialmente poderão ser beneficiados com este novo paradigma. Quanto ao pensamento computacional está relacionado com as etapas percorridas por um computador, para resolver um problema e que podem ser aplicadas a muitas áreas e não apenas no desenvolvimento de software. Estas etapas resumem-se na decomposição de um problema em problemas mais pequenos e fáceis de trabalhar, no reconhecimento de padrões, tendências e harmonia nos dados, na definição de abstrações ou modelos associados aos padrões encontrados, no projeto do algoritmo, que passo a passo apresente uma resolução para os problemas encontrados e na análise dos dados e sua apresentação. Há determinadas competências a desenvolver durante a escolaridade obrigatória, verificámos que para algumas destas áreas o pensamento computacional será um contributo a ter em conta. Também há uma outra questão que podemos colocar, como é que o pensamento computacional pode ser uma ferramenta importante para a sociedade? A sociedade são as pessoas, que pensam, têm ideias, realizam escolhas, tomam decisões, o que acontece por vezes é que essas escolhas ou tomadas de decisão não são as mais acertadas, porque a abordagem à resolução de problemas não é a mais eficaz, talvez porque essas pessoas não foram ensinadas a pensar. Também neste enquadramento

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teórico foi abordo o tema relacionado com o desenvolvimento de aplicações móveis. Para desenvolver aplicações móveis têm sido criadas diversas ferramentas de desenvolvimento de software. O App Inventor é uma dessas ferramentas, cujo objetivo é o desenvolvimento de aplicações móveis para smartphones. O desenvolvimento de uma aplicação que tenha em vista o ensino e a aprendizagem, seja ela sob a forma de jogo, questionário, apresentação, podcast, ou qualquer outro processo, deve ser pensada tendo por base uma investigação relacionada com o tema em questão e a sua estrutura deve ser constituída por recursos, atividades, apoio e avaliação.

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