4. A sociedade do jogo à guisa de conclusão
4.2. Game over
Saber filtrar o que é de interesse de todos, ou a res publica4, antes era atividade da imprensa, mas com a “cultura das mídias” trata-se de atividade individual ou no
1 Para Feitoza, o conceito de esferas de usos da linguagem ou “esferas de experimentação da linguagem” são
constituídas por gêneros heterogêneos entre si e de constante expansão. Esse entendimento, segundo ela, “nos faz definir as linguagens do entretenimento como uma esfera da comunicação da cultura, abarcando tanto formas relativamente estáveis, como desenhos animados e games, como aquelas que emergem a cada temporada nas prateleiras das lojas e supermercados” (Feitoza, 2005, p.32).
2 Segundo Flusser “ainda há pouco se acreditava que a história da humanidade era um processo de
transformação progressiva da natureza em cultura, graças ao trabalho das mãos”. No entanto, ele acrescenta um terceiro elemento que circunda o homem: o lixo (Flusser, 2010b, p.60).
3
A compulsão por emitir se torna um paradigma de acordo com Türcke. “Em São Paulo, crianças de rua que, carentes, no mais alto grau, de comida, roupas e moradia, chegam a matar para conseguir um par de tênis ou uma camisa de marca. /.../ Ao menos uma vez na vida estar”ai”, como a roupa de marca o permite” (Türcke, 2010, p.57).
4
máximo de nichos. Os processos que a “cultura das mídias” 5
procura dar conta têm a ver com fenômenos emergentes e novos na dinâmica cultural, e segue uma lógica diferente da praticada pela cultura de massa, pois enquanto esta é consumida por uma massa que não pode interferir nos processos de produção dos produtos que consumia,
a “cultura das mídias” inaugurava uma dinâmica que, tecendo-se e se alastrando nas relações das mídias entre si, começava a possibilitar aos seus consumidores a escolha entre produtos simbólicos alternativos (Santaella, 2008a, p.53).
Detalhando melhor a ideia, o surgimento de novas formas de consumo cultural propiciadas pelas tecnologias – a partir dos anos 80 – somadas às possibilidades de personalização de produtos facilitaram o trânsito de linguagens de entretenimento6 de uma mídia para outra, nas mais diversas camadas sociais, possibilitando o fluxo da cultura.
À primeira vista, a ideia de acumulação de sensações fornecidas pelos aparelhos produtores na sociedade de consumo parece que tem a ver com a criação de uma memória ou de um aprendizado que será usado depois (Flusser et al., 2011a, p.131). No entanto, a nossa sociedade baseada no divertimento7 se caracteriza pela falta de memória e por sua incapacidade de digerir o que devora. Talvez a melhor descrição sobre
5 O conceito de cultura das mídias de Lúcia Santaella data de 1992. “A cultura de massas originou-se no
jornal com seus coadjuvantes, o telégrafo e a fotografia. Acentuou-se com o surgimento do cinema, uma mídia feita para a recepção coletiva. Mas foi só com a TV que se solidificou a ideia do homem de massa junto com o mass media. Não fazíamos ideia de que existiam coisas como consumo de massa e psicologia de massa até a televisão fazer delas seu próprio conteúdo. A lógica da televisão é a de uma audiência recebendo informação sem responder. O único feedback possível se dá através de medições, padrões de compra e estudos de mercado. Disso decorre a natureza fundamental de um meio de difusão: o padrão de energia viaja num só sentido, na direção do receptor, para ser consumido com resistência mínima” (Santaella, 2008, p.79).
6
Uma das características das linguagens do entretenimento, é que elas se transformam em novas formas de mídias e de circulação. O sistema do entretenimento é ferozmente abastecido tanto por aparelhos que codificam o mundo e nos divertem, quanto por produtos como filmes, games, histórias em quadrinhos, desenhos animados, seriados de TV, Role Playing Games (RPG), Card Games e até por livros cujas narrativas extrapolaram os parâmetros de literatura e passaram a ser considerados entretenimento como Harry Potter, de J. K. Rowling, Crepúsculo, de Stephenie Meyer e O Senhor dos Anéis, de J. R. R. Tolkien (Feitoza et al., 2005,p.23).
7
“Há culturas que recorrem à concentração dos pensamentos para alcançarem a felicidade. No hinduísmo e no budismo o método de concentrar o pensamento sobre um único assunto leva à meditação./.../ Tais culturas elaboraram técnicas refinadas para tornar a concentração eficiente. A nossa própria cultura dirigiu-se para técnicas opostas. Técnicas que visam divertir o pensamento de determinados assuntos, e destarte proporcionar a felicidade” (Flusser, 2011a, p.129).
a nossa sociedade de consumo e de divertimento é que ela é canal de input e de output por onde flui a produção da cultura a que Flusser (2011a) chama de refugo, ou lixo8.
A explicação de como as pessoas aprendem a usar os aparatos tecnológicos e a se comunicar com eles é uma experiência que extrapola a recorrência ao manual de instruções, pois o aprendizado que o dispositivo digital exige flutua numa zona entre o corpo e a cultura. Essa esfera da comunicação, onde hipoteticamente acontece este movimento na cultura, recebe abordagens diferentes de Feitoza (2005) e Johnson (2012), e merecem ser mencionadas para que se possa ampliar a discussão sobre a percepção digital.
A formulação deste assunto oferecida por Feitoza9 (2005), que estudou a influência da linguagem do entretenimento – como videogames10, desenhos animados, card games, figurinhas, histórias em quadrinhos e tudo o mais que pode ser gerado pela cultura – no dia a dia das crianças, procura demonstrar a capacidade que as crianças têm de compreender e coordenar a diversidade de códigos e de mídias. Segundo Feitoza (2005:31), o “conhecimento que a criança adquire ao fazer uso dos games não se fechava somente a eles mesmos; diziam respeito também aos códigos de outros sistemas de signos, em razão das traduções intersemióticas que os textos culturais do entretenimento sofrem entre mídias e linguagens”. Para Feitoza (2005) o corpo desenha uma ação inteligente que reage aos aparelhos digitais. Essa re-ação a que ela se refere funciona em conjunto com o design do corpo humano que está relacionado com o design do corpo da
8 Sem entrar na discussão dos “benefícios” ou “malefícios” da tecnologia, não deixa de ser interessante parar
e perceber o quanto essa mesma tecnologia que aproxima pessoas com os mesmos ideais e interesses, que compartilham conhecimento e trocam experiências em qualquer parte do mundo, produz um nivelamento ou homogeneização que é aceito sem resistências, uma vez que passa despercebido graças as suas inúmeras facetas.
9“Porcarias, inteligência, cultura: semioses da ecologia da comunicação da criança com as linguagens de entretenimento, com ênfase nos games e nos desenhos animados”, tese de doutorado da pesquisadora Mirna Feitoza, defendida no Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica da PUC-SP em 2005.
10
Há uma grande preocupação em relação aos jogos eletrônicos como incitadores de violência, principalmente em idade escolar. A tragédia protagonizada pelos estudantes americanos Eric Harris, de 18 anos e Dylan Klebold, 17 anos, em 20 de abril de 1999, foi amplamente associada aos jogos de videogame que os adolescentes tinham em casa. “Armados de rifles semi-automáticos e bombas, os dois rapazes assassinaram 12 colegas e um professor na escola em que estudavam, em Littleton, Colorado (EUA), tirando suas próprias vidas após a matança. Na época, a tragédia logo foi associada ao enredo de dois filmes de que os garotos gostavam: Diário de um Adolescente (1995), no qual o ator principal sonha entrar armado em uma escola e atirar em alunos e no professor, e The Matrix (1999) /.../. O acontecimento também foi relacionado a Doom e Quake” (Feitoza, 2005, p.39).
cultura. Em sua análise, a relação implica não apenas a natureza do organismo, mas as relações que estabelece com seu ambiente natural, a cultura.
Johnson (2012) avalia que as linguagens do entretenimento são uma tendência positiva que está remanejando as mentes das pessoas de uma maneira nova e poderosa. Sua explicação para o fenômeno recebe o nome de Curva do dorminhoco11 e consiste basicamente na capacidade de analisar sistemas, reconhecer padrões e encontrar probabilidades para depois aplicá-las em qualquer sistema de signos. Esta situação que Johnson propõe não se mostra distante da compulsão à repetição mencionada por Türcke (2010), nem do efeito narcotizante12 operado pelos menestréis sobre o público na época de Homero e entendido por Havelock (1996) como uma maneira de garantir o adestramento na cultura. Para Johnson (2012), este tipo de aprendizado não pode ser adquirido na escola ou em museus, mas diante das TVs, na internet e nas conversas paralelas. Uma vez que a maioria dos consumidores da era digital está acostumada às simulações, as várias formas de diversão em massa como videogames, seriados de TVs e reality shows podem não só preparar o usuário para desenvolver limites, mas também ensiná-lo a pensar de forma estratégica para buscar recompensas em longo prazo.
Tanto a abordagem de Johnson (2012), que destaca os sistemas de recompensas que o entretenimento produz, num tipo de educação informal, quanto a de Feitoza (2005), que exemplifica a comunicação da criança com games e desenhos animados que ela já conhece e de mídias com os quais ela tem contato – como celulares, joysticks, computadores etc – mostram que de alguma maneira o ser humano se reorganiza para lidar com as linguagens que surgem na cultura. Desta forma, é importante ressaltar como as linguagens do entretenimento operam em um nível que muitas vezes não identificamos
11
No livro Tudo que é ruim é bom para você - como os games e a TV nos tornam mais inteligentes, Steven Johnson mostra como chegou à ideia da “Curva do dorminhoco” a partir de uma simulação de beisebol que jogava quando era pré-adolescente e que utilizava dados, cartas e tabelas. Segundo ele, havia jogos parecidos para a maioria dos esportes populares: simulações de basquete que permitiam que se criasse uma zona de defesa ou se fizesse um lance desesperado de três pontos antes do apito final; jogos de boxe que permitiam reconstruir a lutas Ali versus Foreman sem a estratégia de aguentar pancada para sair vitorioso e um monte de simulações militares com dados recriavam batalhas históricas ou guerras mundiais com fidelidade dos fatos. A ideia de Johnson é simples: repetir compulsivamente os jogos, filmes, séries etc. nos ensina a pensar e a tomar decisões.
12 De acordo com John Naisbitt “a dessensibilização em relação à violência e a aceitação cultural de imagens
violentas estão tornando difícil para as pessoas reconhecer o perigo real. Um estudante que estava do lado de fora quando os meninos de Littleton rastejaram em direção à escola antes que o massacre começasse, não ligou quando viu as capas impermeáveis e as armas porque pensou que fosse uma “gozação de meninos mais velhos” /.../Crianças que estavam na fila da lanchonete, esperando para comprar seus lanches, foram informadas por outros de que alguns garotos estavam armados. Elas riram e não responderam porque pensaram que fosse uma piada. Então as bombas explodiram” (Naisbitt, 2005 , p.111-112).
imediatamente, mas que nem por isso deixa de existir, interferir ou de criar novos códigos comunicacionais13.
Esses novos códigos comunicacionais táteis que estão surgindo com as novas tecnologias da comunicação nunca se somam a um velho, mas cada um encontra uma posição na cultura e uma forma de coexistir (Santaella, 2008a; McLuhan, 2000). O fluxo das linguagens [e dos aparelhos] do entretenimento permeia essas fronteiras e torna o mundo espetacularizado em cenário de jogo onde somos todos os jogadores e peças (Flusser et al., 2011a,p.126).
As pontes teóricas que construímos sobre o corpo, a tecnologia e a percepção nos permitiram a formulação de ideias que se interseccionam, se sobrepõem ou se aproximam para apontar as mudanças operadas na cena contemporânea em relação ao tato. Enfim, propomos a seguir alguns estudos de casos que permitem exemplificar como o arco de atuação experiencial da percepção digital relacionada ao tato vem se “extendendo” desde o uso do desktop com o mouse, até os dispositivos digitais que utilizam o corpo todo.