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O ensino de Química vem se transformando e se adequando constantemente para manter o interesse dos discentes na busca do saber. Assim, cumpre o seu papel de formar cidadãos mais reflexivos e críticos sobre seu meio. Esse processo de fazer um ensino significativo não é fácil pois, é relatado por muitos que o ensino da Química é complexo e abstrato e na EJA isso não ocorre de modo diferente.

Levando em conta que a tecnologia faz parte constantemente da vida dos estudantes, os docentes devem inclui-la na práxis, para que ela possa dar possibilidades de auxiliar no interesse do discente pelo ensino.

Desse modo, é de se esperar que a escola, tenha que “se reinventar”, se desejar sobreviver como instituição educacional. É essencial que o professor se aproprie de gama de saberes advindos com a presença das tecnologias digitais da informação e da comunicação para que estes possam ser sistematizadas em sua prática pedagógica. (SOUSA, 2011, p.20)

Nesse contexto, a ampla utilização das TIC’s na educação, juntamente com os recursos didáticos vêm tornando a educação de qualidade mais acessível para todos, independentemente da localização, idade, raça, sexo entre outros. Nessa linha de pensamento entre tecnologia e educação aparecem algumas metodologias que são divididas entre ativas, ágeis, imersivas e analíticas.

Filatro (2018) fala sobre metodologias imersivas e analíticas.

As metodologias imersivas e as analíticas são, evidentemente, mais dependentes das tecnologias. Nesse aspecto, fazem mais sentido para aqueles que comungam uma visão mais heutagógica e conectivista da educação. Por essa razão, são metodologias que, de imediato, balançam as estruturas convencionais do ensino – ou seja, além de deslocarem o centro do poder para as mãos dos aprendizes, também implicam a participação de novos atores e players no cenário educacional. (FILATRO, 2018, p.8)

A metodologia imersiva analisa mais a relação entre tecnologia e ensino, e como isso pode proporcionar o ensino significativo. A maior parte dos recursos dessa metodologia depende diretamente de um computador ou tecnologia móvel como

celulares e tablets. Destacam-se como exemplos dessa metodologia a gamificação, a realidade aumentada, o roleplaying entre outros recursos.

Nesse contexto, vale salientar que recursos imersivos têm características muito interessantes e atrativas tanto para o professor quanto para os estudantes, entre os quais se destaca o feedback instantâneo. Esses recursos como gamificação e sala de aula invertida fazem com que o aluno se torne sujeito ativo e o próprio construtor do seu saber. É através de informações dadas por meio da tecnologia como ocorrem com as videoaulas e materiais suplementares que juntamente com os saberes trazidos das interações sociais ajudam a construir novos saberes.

No presente trabalho será utilizada a metodologia imersiva, que vem ganhando espaço na educação pois, ela utiliza a tecnologia como realidade virtual, gamificação e simuladores para aproximar os estudantes de situações-problema do cotidiano fazendo com que busquem estratégias e se tornem os protagonistas de suas próprias apropriações do conhecimento.

As tecnologias imersivas vêm ganhando cada vez mais espaço no contexto educacional, pois permitem uma customização maior da aprendizagem, proporcionando uma experiência mais autêntica aos alunos, oportunizando que experimentem diferentes situações do mundo real. Realidade virtual, realidade aumentada e mundo virtual começam a trazer novas experiências de uma aprendizagem imersiva, de visualização de materiais, de interação com histórias, personagens, ambiente e assim podem simular situações que colaborem para um ensino por competências visando a uma formação integral do estudante da Educação Básica. (SCHNEIDER, 2020, p.3)

Dentro dessa metodologia será trabalhado com gamificação no ensino de Química.

Uma das metodologias que vêm sendo explorada na atualidade pois, ela se aproxima da realidade dos estudantes que normalmente são da era digital. Logo, a sua linguagem tecnológica acaba sendo apropriada para esses jovens, tornando o ensino atrativo, promovendo o engajamento e a colaboração em atividades no âmbito escolar. Mas, apesar desses detalhes ela ainda traz certos receios para os professores no ensino de Química, devido à falta de conhecimento sobre a metodologia e os recursos utilizados.

A gamificação do conteúdo de Química a ser ensinado, que consiste em aplicar sistemáticas e mecânicas do ato de jogar, pode estimular o engajamento dos alunos para a participação nas aulas, além de possibilitar a construção do conhecimento por meio da interação que ocorre durante a dinâmica do jogo. Neste cenário, o desenvolvimento de jogos representa uma boa alternativa de recurso didático, ou até mesmo de instrumento avaliativo… (LOPES, 2020, p.11)

Em um contexto de expansão da tecnologia e de jogos surgiu a gamificação que é uma técnica utilizada em jogos para potencializar a aprendizagem, ajudar o engajamento de pessoas e motivá-las a sempre participar. Além disso, a gamificação traz feedback durante todo o processo o qual faz o estudante sentir que está avançando.

Segundo Neto (2015), a ideia de utilizar elementos e mecânicas de um jogo, com o objetivo de incrementar a participação e gerar engajamento às atividades cotidianas, dá o nome de gamificação.

A gamificação pode ser desenvolvida no ensino presencial, a distância ou híbrido.

Pode ser do tipo estrutural ou de conteúdo dependendo como será utilizada. Na estrutura, os mecanismos de jogos como regalias e fases são utilizados para levar os estudantes a se engajarem e interagirem com a proposta educacional. O conteúdo, por sua vez, utiliza esses mesmos elementos de jogos para que o estudante consiga atingir competências necessárias para se apropriar do conhecimento.

Levando em consideração que hoje, nas escolas, há turmas de EJA mais heterogêneas, as quais em sua maioria são formadas por jovens e adultos que não conseguem frequentar o ensino regular por terem filhos ou trabalharem o dia inteiro, mas que almejam concluir o ensino médio em um menor tempo, o uso da tecnologia colabora para um ensino mais atrativo a esse público. Ainda existe uma parcela desse público que são jovens desinteressados. O ensino tradicional com quadro branco e pincel não consegue fazer com que esses discentes se apropriem do conhecimento com qualidade e nem faz com que para eles esse conhecimento seja significativo e nem atrativo. Daí a importância dos professores se aperfeiçoarem, evoluírem e trazerem práticas pedagógicas mais efetivas.

Nesse sentido, Filatro (2018) vem citando funcionalidades da gamificação no processo de ensino:

É fato que a gamificação pode ser aplicada de várias formas em contextos educacionais para engajar e motivar alunos a aprender. Decerto, as promessas de aumento do envolvimento de estudantes e profissionais, a possibilidade de maior interação e experimentação, e a sensação de protagonismo proporcionada pela gamificação seduzem aqueles que buscam aprimorar a experiência educacional. (FILATRO, 2018, p.171)

Tendo em vista que muitos pesquisadores vêm buscando práticas didáticas para tornar o ensino da Química mais atrativo, menos difícil e abstrato, torna-se necessário modificar as práticas didáticas diárias do professor para tornar o ensino mais próximo da realidade do educando, resultando na qualidade do ensino. Segundo Fernandes (2013), a disciplina de Química requer uma atenção e um comprometimento por parte dos alunos, devido à complexidade e abstração de seus conceitos (CRISP et al 2011).

Daí a importância de utilizar recursos didáticos como gamificação para potencializar o ensino de Química, tornando o ensino mais engajador e integrado.

Segundo Fernandes (2013) a aplicação da Gamificação no processo de Ensino/Aprendizagem pode fazer com que os alunos sejam motivados a cumprir determinadas tarefas ou gincanas para atingir os objetivos do curso. Mas ainda, as tarefas podem incentivar e promover maior interação entre os alunos, possibilitando um desenvolvimento harmonioso da turma como um todo, com metas sendo atingidas de maneira coletiva e não somente através de notas individuais. Dessa forma, em vez de ser um treinamento unidirecional, pode-se direcionar os alunos a trocarem experiências e conhecimento, tornando o processo mais dinâmico e atrativo.

Para a realização dessa pesquisa buscou -se artigos, teses e livros com a mesma perspectiva teórica e metodológica adotada e que pudessem contribuir de forma efetiva com nossa pesquisa. A busca foi feita usando os tópicos gamificação no ensino de Química, Gamificação no ensino de Química na EJA.

Quadro 1 - Resumo dos trabalhos da revisão de literatura: Gamificação no Ensino de Química e na EJA.

GÊNERO OBRA AUTORIA/ANO

PERIÓDICO Gamificação no ensino de química: uma revisão de pesquisas no período 2010 –

2020

(Cardoso,2021)

ARTIGO Gamificando as aulas de química: uma análise prospectiva das propostas de

licenciandos em química

(Leite, Bruno Silva,2017)

DISSERTAÇÃO Gamificação no ensino de química:

funções inorgânicas

(Lopes,2020)

Fonte: Autor da pesquisa (2022)

O artigo de Cardoso (2021) publicado na revista thema com título “Gamificação no ensino de química: uma revisão de pesquisa no período 2010-2020” fez uma coleta de dados nos principais eventos da área de Química e ciências utilizando como tema principal a gamificação durante período de 10 anos. No artigo cita que o objetivo era tentar entender como a gamificação é utilizada na sala de aula no ensino de Química e ciências.

Os eventos selecionados para coleta de dados foram Congresso Brasileiro de Química (CBQ), Simpósio Brasileiro de Educação Química (SIMPEQUI), Encontro Nacional de Ensino de Química (ENEQ), Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências (ENPEC), Reunião Anual da Sociedade Brasileira de Química (RASBQ), Encontro Nacional de Jogos e Atividades Lúdicas no Ensino de Química, Física e Biologia (JALEQUIM) e Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia (SINECT).

Autores falam que foram escolhidos esses eventos pela sua importância na formação e prática docente. Na análise encontrou-se 11 trabalhos, e neles os autores contam como a dinâmicas de jogos podem potencializar o engajamento e a motivação no processo de aprendizagem. E ainda que esses elementos de jogos podem ser utilizados em diferentes segmentos da educação e nem sempre dependem de recursos tecnológicos.

No artigo com título “Gamificando as aulas de química: uma análise prospectiva das propostas de licenciandos em química” publicado na renote em 2017 cita que foi feita

uma pesquisa com 79 estudantes da licenciatura em Química Universidade Federal em Pernambuco. Essa pesquisa foi realizada na disciplina Informática, Química e Educação (IQE), disciplina Instrumentação para o Ensino de Química (IEQ).

A coleta de dados pelos estudantes ocorreu no Google Acadêmico, Periódico CAPES, Banco de Teses e Dissertações, Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações e Scielo. Nessa pesquisa foi sugerido que eles fizessem uma busca por propostas de como gamificar as aulas de química. Na coleta de dados foram encontrados 4 artigos e 2 dissertações.

Segundos autores essa falta de matérias sobre tema leva a importância de termos pesquisas envolvendo a gamificação no ensino de Química. E a partir das percepções dos estudantes e com base nos resultados das pesquisas eles deveriam sugerir uma proposta gamificada para ensino de Química. Essa proposta foi apresentada em um seminário.

Na dissertação de LOPES (2020) com título “Gamificação no ensino de química:

funções inorgânicas” publicado repositório institucional Universidade Federal Fluminense (UFF) traz como proposta um jogo didático gamificado para tentar potencializar o processo de ensino e aprendizagem dos estudantes. A autora ainda fala das dificuldades encontradas no ensino de química, e propõe que esse jogo didático como avaliação formativa.

Na tese a autora elaborou um jogo de tabuleiro denominado Desafio da Química, o qual consiste na aplicação de conhecimentos acerca das caraterísticas das funções inorgânicas. Ela fala ainda que o jogo foi utilizado como metodologia ativa para tentar tornar o ensino mais atrativo para estudantes. E que a avaliação do impacto das técnicas de gamificação foi realizada com base em resultados de estudos presentes na literatura.

A autora ainda fala que devido a pandemia de Covid-19 não foi possível a aplicação do jogo, mas que no futuro, pós-pandemia, pretende aplicar em sala de aula, de modo a expandir os resultados.

Com base nos trabalhos selecionados e analisados foi possível achar propostas que contribuem para uma melhor reflexão crítica sobre tema. No entanto na literatura não

encontramos nem um trabalho no ensino híbrido propondo a intervenção pedagógica aqui descrita.

Assim, buscou-se, por meio do projeto aqui apresentado oportunidade de promover vivências de ensino de Química para discentes do segundo ano do ensino médio da EJA com uso de recursos didáticos a partir da gamificação, no sentido de investigar sua influência no processo de ensino e aprendizagem.

3 PROCEDIMENTO METODOLÓGICO

Neste capítulo será descrito o procedimento metodológico seguido para conclusão dessa dissertação. Para iniciar, descreve-se um resumo de como e onde ocorrerá a pesquisa e o público alvo. Após isso, serão feitos tópicos descrevendo o percurso, desde o planejamento até a avaliação do projeto de pesquisa. No 3.1 será realizada a caracterização do público-alvo e no 3.2 a análise de contexto. O 3.3 a caracterização da pesquisa e no 3.4 os alinhamentos com os objetivos. Após isso, será proposto no 3.5 um plano de intervenção pedagógica, a partir da observação feita na turma da EJA. No 3.6 para ter um contraponto na visão do professor de como ensinar na EJA será apresentado um depoimento da professora regente. No 3.7 serão explicadas as dificuldades na aplicação de desafios em EAD relatados pela equipe pedagógica e estudantes. No 3.8 será apresentado um quadro com a proposta metodológica e nos subtópicos detalhado como foi a aplicação dos desafios e do produto educacional. E por último, no 3.9 será evidenciada a estratégia de avaliação.

A pesquisa realizada é de caráter qualitativo, do tipo participante. Caracteriza-se como qualitativa pois há uma proximidade do pesquisador com a situação em estudo. Os dados foram abordados de maneira descritiva, levando em consideração a concepção de cada participante frente ao problema proposto (LÜDKE E ANDRÉ, 2018).

Essa pesquisa é do tipo participante, pois, tanto o pesquisador quantos estudantes se participam e se envolve no processo de aprendizagem. É uma estratégia que envolve, pois, não só a observação direta, mas todo um conjunto de técnicas metodológicas pressupondo um grande envolvimento do pesquisador na situação estudada. (LÜDKE E ANDRÉ, 1986).

O presente trabalho traz uma proposta de intervenção utilizando metodologia ativa com estudantes do 2° ano do Ensino Médio, do segmento da EJA, em uma escola no município de Aracruz. Nessa intervenção, será trabalhado, por meio da gamificação, os conteúdos de Química presentes no cotidiano dos estudantes.

A ideia é trabalhar curiosidades relacionadas aos conteúdos de Química presentes na rotina e na vida do estudante através do ensino híbrido, de modo contextualizado em formato presencial utilizando a tecnologia móvel WhatsApp como ponto de conexão entre os estudantes e os docentes. Para isso, com as finalidades de fixar e avaliar

conteúdos, será utilizado um almanaque e um livro de bolso, contendo jogos como cruzadinhas, caça palavras, entre outros que serão aplicados em sala de aula.

Para que fosse possível fazer um projeto com as reais necessidades da turma da EJA, foi feito uma observação em sala de aula durante três semanas com objetivo de coletar dados e após isso fazer planejamento das atividades que seriam desenvolvidas durante o projeto.

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