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1.1.3 A interface de hipermídia: convenções e tecnologia

1.1.3.8 Gráficos Vetoriais e Leiaute

Na interface de hipermídia os gráficos vetoriais representam os elementos que primeiro demarcam a arquitetura da informação na interface de hipermídia, já que a partir deles são definidas as áreas de aplicação de todos os elementos que irão compor o leiaute.

Os gráficos vetoriais são criados a partir de linhas e curvas definidas por objetos matemáticos. Eles podem ser redimensionados livremente, pois a sua ampliação não depende da resolução. A resolução do monitor é que estabelece o número de pixels usados para sua veiculação. O formato EPS é o tipo de arquivo vetorial mais comum. Um gráfico vetorial é composto por curvas, elipses, polígonos, texto, linhas e pontos. Eles formam arquivos leves, pois o software vetorial apenas repete o padrão descrito, não tendo que armazenar dados para cada pixel. As Curvas de Bézier são usadas para a manipulação dos pontos de um desenho. Cada linha descrita em um desenho vetorial possui nós, e cada nó possui alças para manipular o segmento de reta ligado a ele (NUNES, 2009). Na Internet os formatos vetoriais mais comuns são: o SVG, padrão vetorial recomendado pela W3C, o CDR (Corel Draw) e o AI (Adobe Illustrator).

Na interface de hipermídia os gráficos vetoriais são aplicados em atributos para a demarcação de áreas temáticas, marcação de hiperlinks , criação de ícones, A forma com que se organiza as informações em gráficos vetoriais pode fazer a diferença entre passar uma mensagem ou deixar o cursista perplexo ou sobrecarregado. Um projeto vetorial mal projetado pode potencializar ou poluir uma interface. Para Dondis (1997, p. 63).

as formas gráficas possuem características específicas, e a cada uma se atribui uma grande quantidade de significados, alguns por associação, outros por vinculação arbitrária, e outros, ainda, através de nossas próprias percepções psicológicas e fisiológicas. Ao quadrado se associam enfado, honestidade, retidão, esmero e masculino; ao triângulo, ação, conflito e tensão; ao círculo, infinitude, calidez, proteção e feminino. A partir de combinações e variações infinitas dessas três formas básicas, derivamos todas as formas físicas da natureza e da imaginação humana.

Dentre os gráficos vetoriais o ponto a mais simples e mínima unidade de comunicação visual. Na natureza esse é o elemento mais observado, ao contrário da reta ou o quadrado, que constituem uma raridade. Quando utilizados unicamente servem para marcar ou destacar itens. Aplicado em continuidade a outro ponto dirige o olhar e podem gerar uma linha. Em grande número e justapostos criam a ilusão de tom ou de cor (DONDIS, 1997).

As linhas são consideradas pontos em movimento, e quando horizontais promovem a sensação de espaço e amplitude, sendo utilizadas entre blocos de texto ou seções da interface de hipermídia para organizar grande quantidade de conteúdo. De forma oposta estão as linhas

verticais, que diminuem e preenchem espaços. A junção das duas gera uma atmosfera rude ou inflexível (CARRION, 2008).

Na interface de hipermídia, as linhas verticais são utilizadas nos planos de fundo para gerar continuidade à barra de rolagem vertical em interfaces com mais de duas dobras.

Segundo Mullet e Sano (1995) para organização e composição dos elementos visuais de uma interface gráfica de hipermídia, devem ser observadas os seguintes padrões:

Hierarquia da informação: Este princípio refere-se à disposição da informação dentro de um sítio virtual baseado em sua importância relativa com os outros elementos visuais. O resultado dessa disposição afeta todos os outros princípios de organização e composição de um leiaute e determina que informação o cursista vê e o que ele é encorajado a fazer primeiro. Para utilizar este princípio, é importante, que se faça as seguintes perguntas: Qual informação é mais importante para o cursista? (Em outras palavras, quais são as prioridades de um cursista quando encontrar seu sítio?). O que o cursista quer ou precisa ver em primeiro, segundo terceiro lugares, e assim por diante? (O que o cursista vê primeiro deve corresponder à prioridade do cursista). • Foco e ênfase: O princípio do foco e ênfase tem como objetivo auxiliar o cursista na

colocação de itens prioritários. Para determinar o foco deve-se identificar a idéia central, ou o ponto focal do sítio. Dessa forma, recomenda-se determinar a ênfase escolhendo os elementos que devem ser proeminentes no foco, isolando-os de outros elementos ou fazendo com que eles se sobressaiam de outra maneira. Outro fator importante, é onde o cursista navega primeiro procurando por informação, já que este será o foco da sua navegação.

Estrutura e Equilíbrio: O princípio de estrutura e equilíbrio é um dos mais importantes em um projeto visual. Sem uma estrutura que sirva de base e um equilíbrio desses elementos, ocorre a falta de ordem e de significado, e isto afeta todas as outras partes do projeto visual. O mais importante é que a falta de estrutura e equilíbrio torna o sítio virtual mais difícil de ser entendida pelo cursista.

Relação de Elementos: Este princípio reforça o anterior, ou seja, a colocação de um elemento visual pode ajudar a comunicar uma relação/conexão específica de uma sítio virtual com o sítio da qual ela faz parte.

Unidade de Integração: Neste último princípio, o objetivo é avaliar um sítio virtual em relação ao sítio na qual ela pertence. Quando um sítio virtual é visualmente unificada com o sítio (endereço), acredita-se que o cursista encontra maior facilidade em “navegar”, já que desta forma, aumenta-se, a possibilidade de um ambiente consistente e previsível.

Dessa forma, percebe-se que uma interface de hipermídia necessita funcionar intuitivamente, ou seja, ela precisa parecer do modo como funciona e funcionar do modo como parece. Nota-se também que é preciso cuidado quanto ao tamanho, espaçamento e colocação das informações para que o ambiente seja visualmente consistente e previsível.

1.1.4 Usabilidade

Na busca por uma eficiente adequação entre a aplicação da mídia (hipermídia) e tecnologia está a usabilidade da interface. Embora parte dos designes gráficos considerem a aplicação da usabilidade um fator limite à criatividade, cientistas da usabilidade como Nielsen (1993-1999) e Lynch e Horton (2002) comprovam que é possível construir uma página virtual que concilie uma excelente estética visual e proporcione uma interação ergonômica entre cursista e sistema.

Segundo a Organização Internacional para Padronização (International Organization for Standardization – ISO), usabilidade é o componente do ISO 9241–11 (1998) que se refere à eficácia, eficiência e satisfação com a qual os cursistas de um produto alcançam objetivos em um determinado ambiente. Por eficácia compreendemos a capacidade que os sistemas conferem a diferentes tipos de cursistas para alcançar seus objetivos em quantidade e qualidade necessárias. Já a definição para eficiência remete para a quantidade de recursos (por exemplo, tempo, esforço físico e cognitivo) que os sistemas solicitam aos cursistas para a obtenção de seus objetivos com o sistema; e por satisfação entendemos a emoção que os sistemas proporcionam aos cursistas em face dos resultados obtidos e dos recursos necessários para alcançar tais objetivos.

A terminologia usabilidade surgiu em meio acadêmico no início da década de 80 e é originada da ciência cognitiva. Nessa mesma década áreas como a psicologia e ergonomia

incorporaram o termo em substituição à expressão “user-friendly” que significa “amigável”, em razão de entenderem que as máquinas são ferramentas para servir a uma ou várias funções e não para serem objetos fraternos.

Já a ergonomia refere-se à qualidade da adaptação de um dispositivo ao seu operador e à tarefa que ele realiza. Nela a usabilidade se insere quando os cursistas utilizam um sistema ou interface para alcançar seus objetivos em um determinado contexto de operação (CYBIS, BETIOL & FAUST, 2007). Pode-se dizer que a ergonomia está no âmago da usabilidade, pois quanto mais adaptado for o sistema hipermídia, maiores serão os níveis de eficácia, eficiência e satisfação alcançados pelo cursista durante o uso do sistema ou interface.

Atualmente, a área da ergonomia dedicada a interação homem-máquina ou interação cursista-computador reflete diretamente a usabilidade, devido à popularização e convergência das interfaces de hipermídia nas mais diferentes funções sociais.

Dentro deste contexto, Nielsen (1995, p. 26) descreve cinco atributos de usabilidade para a aplicação em interfaces de hipermídia:

1. Facilidade de aprendizado - o cursista rapidamente consegue explorar o sistema e