5.4 Loeyalist day! Subgames and chill :D
5.4.1 Hora 01
A transmissão inicia com uma tela informando que a stream começará em breve (Figura 21, p. 105). A partir deste momento, as interações disponíveis para audiência (emotes, inscrições, chat) estão disponíveis e, de maneira gradual, os usuários começam a interagir. Há, inclusive, uma inscrição paga durante este período, porém, como a transmissão ainda está nessa fase inicial, não há ativação em tela, apenas a notificação no chat.
Figura 20 - Linha do tempo hora 01
Fonte: A autora (2019).
A plataforma Twitch, provavelmente por configuração da streamer, atualiza em dois pontos: mostra um selo vermelho de “ao vivo” ao lado do nome de Loeya e, ao lado do nome do jogo entram as palavras “Inglês” e “Jogo de Tiro”. Por volta de 14 minutos, entra o vídeo de abertura da stream e, podemos observar que a audiência passa a participar mais ativamente, principalmente enviando emotes do canal em grande quantidade (Figura 22, p. 106).
Figura 21 - Tela "the stream is starting soon"
Ao finalizar a abertura, a streamer aparece através da câmera e começa a sua interação com a audiência. Na primeira tela em que ela aparece (Figura 23, p. 107), há uma replicação do chat da Twitch dentro da transmissão, além das informações das últimas pessoas que se inscreveram de maneira paga e fizeram alguma doação em dinheiro na parte inferior. A última lacuna, que aparece vazia, é referente aos Cheers, que ocorrem enquanto a stream está ao vivo, enquanto as outras formas podem ocorrer enquanto ela está offline. Os Cheers também são contabilizados na parte superior do chat em forma de tabela, indicando os usuários que utilizaram mais a ferramenta durante a semana.
Figura 22 - Vídeo abertura
Fonte: A autora (2019).
Neste primeiro momento, a streamer conversa com a audiência. Explica que a stream do dia é focada em jogar junto com os inscritos e que os interessados podem se inscrever para participar através de uma plataforma de sorteios. Neste primeiro momento já vemos algo que é apontado por Taylor (2018) como uma camada de produção do streamer (sociabilidade), que é o reconhecimento aos inscritos pagos, promovendo um quadro exclusivo para estes, ao mesmo tempo em que mantém uma conversa contínua entre todos os participantes do chat. Utilizando as categorias de Schechner (2013), podemos entender que estes atos de reconhecimento da sua
comunidade podem ser classificados conforme a categoria Criar ou Promover a Comunidade.
Figura 23 - Loeya bebendo G Fuel
Fonte: A autora (2019).
Ao mesmo tempo em que mantém uma conversa contínua com a audiência, Loeya aparece bebendo a bebida de seu patrocinador (Figura 23). Poucos minutos depois desta interação, ela comenta sobre descontos disponíveis em lojas devido ao feriado de Black Friday. Ela cita que a Epic Store está oferecendo descontos em jogos, reforçando que ao realizar qualquer compra nela os usuários podem utilizar o código do programa Apoie-Um-Criador, porém, não específica para utilizar o dela, apesar de possuir um. Neste caso, ao mesmo tempo em que está realizando uma performance com caráter social, conversando com a sua audiência, ela está promovendo duas marcas parceiras (G Fuel e Epic Store).
Após um período de 5 minutos focado somente em interações com o público, ela entra no jogo Fortnite (2017) e realiza o sorteio convidando 3 inscritos para o seu grupo dentro do jogo. Dessa maneira, estes participantes deixam de ser apenas espectadores da transmissão e passam a fazer parte da performance dela, inclusive através de suas vozes (ZUMTHOR, 2007) e avatares do jogo (FRASCA, 2007). Esta participação da audiência dentro da performance, contudo, só ocorre por desejo da streamer.
Neste momento existe uma ideia de uma coparticipação na performance, conforme apontado por Goffman (2002). Existe uma figura principal que está realizando a performance (streamer), porém, aqueles que contribuem de alguma maneira para essa performance podem ser considerados “plateia, observadores ou co-participantes”147 (GOFFMAN, 2002, p. 24). Essa ideia de coparticipação, contudo,
pode ser a maneira mais ativa que um usuário tem de participar da performance da transmissão. Ao invés de apenas ser um espectador passivo, sua voz e seu avatar estão presentes naquele momento da performance. Há uma liberdade para agir (playformance) e falar (voz) e isso pode impactar diretamente a transmissão. Neste primeiro momento em que Loeya convida inscritos para o seu jogo ocorre uma ação que exemplifica esta ideia. Um dos inscritos convidados ativa uma mecânica (HUNICKE et al., 2004) de dança dentro do jogo que, além de realizar uma animação de dança em seu avatar, faz com que a streamer Loeya comece a dançar e cantarolar com o seu próprio corpo (Figura 24, p. 109).
Além desta interação, outro jogador convidado ao ter sua voz colocada na transmissão tem como prioridade saudar o chat, entendendo que está participando de um momento duplo, o jogo e a transmissão. Interessante notar que todas estas ações estão ocorrendo em um momento não diegético do jogo (GALLOWAY, 2006), onde eles estão no saguão antes de entrar para a partida, porém, para a stream, este pode ser considerado um momento diegético já que faz parte da performance da transmissão.
147 Mantivemos a palavra com a grafia original para a citação, pois é anterior ao acordo ortográfico
Figura 24 - Loeya cantarolando
Fonte: A autora (2019).
Por volta de 20 minutos, começam as ativações em tela de inscrições e doações em dinheiro, que, conforme pode ser visto na Figura 20 (p. 105), ocorrem com frequência na transmissão. A streamer agradece de maneira nominal cada usuário que realiza as interações pagas assim que elas ocorrem. Em momentos em que o jogo demanda mais atenção, ela espera o jogo acabar ou chegar em um ponto menos ativo para agradecer. Nesta primeira hora, foram 4 tipos de interações pagas: inscrição pelo serviço Twitch Prime, inscrição Grupo 1 (US$ 4,99), Cheer e doação através da Tip Jar. Além das interações pagas, ao entrar no jogo, ela recebe dois itens de presente de espectadores, demonstrando que há outro ponto de interação com Loeya em um espaço fora da stream.
Duas doações em dinheiro ativaram vídeos para a streamer reproduzir durante a transmissão. Ambos foram assistidos enquanto ela jogava uma partida de Fortnite (2017). Neste ponto, a questão da hibridização do streamer (AGUIAR, 2018) fica evidente, pois ela precisa atender a um pedido de um espectador (assistir ao vídeo) ao mesmo tempo em que precisa continuar jogando. Percebe-se (Figura 25, p. 110) pelo movimento feito pela cabeça que ela utiliza um monitor auxiliar para dar conta de realizar as duas ações ao mesmo tempo, uma vez que seu avatar no jogo não para de realizar a ação.
Figura 25 - Loeya assistindo vídeo enviado por usuário
Fonte: A autora (2019).
Com exceção dos espectadores que passam a ser jogadores e as ativações em tela, as demais interações do chat com a performance da transmissão ocorrem através do filtro da streamer. A streamer lê a mensagem do usuário para que todos entendam posteriormente a sua resposta. Na presente pesquisa não foi possível filtrar todas as mensagens enviadas através do chat, pois ocorrem em uma frequência muito alta. Filtraremos as mensagens que impactarem a stream de modo significativo, principalmente considerando o filtro de Loeya.
Um exemplo de uma situação significativa para a transmissão ocorre no final da primeira hora. Um espectador pergunta através do chat onde encontrar um item do jogo, chamado “Shield Truck” que ofere uma mecânica (HUNICKE et al., 2004) de defesa para o jogo. A streamer lê a mensagem do usuário e, ao mesmo tempo em que joga, abre o mapa do jogo (Figura 26, p. 111) para mostrar onde encontrar o item através das informações que ela possui e que outros usuários enviam no chat. Neste ponto, ela está simultaneamente jogando e performando, explicando sobre o jogo e mantendo uma relação com seus espectadores.
Figura 26 - Loeya e mapa Fortnite
Fonte: A autora (2019).
Ao final da primeira hora e na finalização do jogo 3, Loeya e os jogadores convidados alcançam a primeira vitória no jogo (Figura 27, p. 112). Fortnite (2017) oferece mecânicas de dança que, apesar de não possuírem valor competitivo, podem ser utilizadas como dinâmicas de provocação (FRASCA, 2007) ou, como no exemplo a seguir, para comemorar a vitória, em jogo e para a transmissão. A streamer imita a playformance do avatar (FRASCA, 2007) para realizar uma performance para a sua stream. Os espectadores, em contrapartida, respondem com o mesmo comportamento visto no início da transmissão e enviam repetidamente muitos emotes, que neste caso, podem funcionar como uma performance de comemoração.
Figura 27 - Loeya dançando
Fonte: A autora (2019).
Nesta primeira hora, foram 16 interações pagas realizada pelos espectadores. A streamer entra em contato 3 vezes com seus patrocinadores. Há uma relação de coparticipação da audiência na performance, principalmente os inscritos que passam a ser jogadores e os espectadores que impactam no tema da transmissão (a interação da streamer com o mapa, por exemplo). Os usuários que enviaram vídeos através da Tip Jar também têm maior impacto na transmissão, pois o vídeo fica em evidência naquele momento. Loeya joga 3 partidas nesta primeira hora.