O presente capítulo resgatou conceitos de performance a partir de diferentes origens, tendo ou não relação com os jogos. Inicialmente, a partir de Schechner (2013), contemplamos uma visão contemporânea de performance e a percepção de que precisamos entendê-la como algo que ocorre “entre” dois elementos, incluindo suas ações, interações e relações. Buscamos através de Turner (1982) um conceito de performance relacionada aos rituais e a performance como uma experiência para completar sentido. Taylor (2013) resgata a pluralidade de significados da performance, adicionando conceitos latino-americanos e noções de arquivo e repertório para registro das performances. Zumthor (2007), por sua vez, coloca a performance como prática e evidencia a importância da presença de um corpo e da oralidade para completar o seu sentido. Por fim, Goffman (2002) coloca a performance no contexto de vida real (através de noções de teatro) e na interação entre indivíduos.
136 Tradução livre do original: “[...] videogame character performance is mediated through interfaces. It
is “virtual” in the sense that the playerʼs movements generally do not match the avatarʼs”.
137 Tradução livre do original: “[...] the playerʼs movement is mediated through an interface such as a
keyboard or gamepad. “Virtual” playformance generally revolves around videogames and involves finger movements”.
No que compete aos jogos, a aproximação com o teatro é mais presente, no trabalho de Nitsche (2013) e Fernández-Vara (2009). O primeiro exemplifica situações em que o jogo emprega noções teatrais e aponta que a performance é um caminho importante para compreensão dos jogos. Fernández-Vara (2009), na sua aproximação através de uma estrutura fechada, entende que o jogador performa enquanto joga. Ao mesmo tempo, o jogador dá sentido à sua própria performance, sendo um primeiro espectador do que ocorre. Existindo um primeiro espectador, é compreensível que existam outros. Por fim, Frasca (2007) conceitua a playformance, que são as performances feitas pelo jogador, sejam elas físicas ou mentais e como elas possuem significado no mundo real e no mundo do jogo.
Ao longo do capítulo, os conceitos apresentados foram relacionados ao streaming de jogos e cabe neste momento realizar um entendimento do que será considerado performance no streaming de jogos no presente trabalho. Como estamos observando o streaming de jogos do lado de fora da experiência, partindo da ideia de Schechner (2013), vamos analisar o streaming “como” performance. Esta performance, contudo, é formada por um conjunto de performances que ocorrem simultaneamente. Inicialmente, há a performance do jogo com o jogador (GALLOWAY, 2006). Ao transmitir ao vivo através de uma plataforma online o jogador performa com o seu corpo e a sua voz para uma audiência (AGUIAR, 2018; TAYLOR, 2018). Esta audiência, por sua vez, possui espaços para ação direta no streaming através do chat ou com ferramentas disponíveis pela plataforma (inscrições e Cheers). É esperado dos espectadores a participação na performance. A plataforma, por fim, disponibiliza um canal online para que todas estas ações ocorram simultaneamente, fazendo parte da performance. Este conjunto ocorre em um enquadramento de tempo determinado: inicia assim que a stream começa, e finaliza assim que ela é encerrada (seja por escolha do streamer ou de maneira abrupta por falhas técnicas).
Compreendemos a performance do streaming de jogos como um sistema de performances realizadas por uma pessoa que transmite seu desempenho em um jogo digital ao vivo para uma audiência através de uma plataforma online que conecta todos os elementos. A partir deste entendimento macro, podemos decompor estas peças menores para observar como as partes dialogam entre si para produzir uma experiência diferenciada para o jogar.
Ao proporcionar agência para a audiência, seja através do metajogo da stream, ou dentro do jogo digital através do intermédio do streamer, a performance da
audiência faz parte do gameplay e da performance da stream. O jogo transmitido, Rocket League (espécie de futebol com veículos para um ou vários jogadores) ou Death Stranding (ação em mundo aberto para uma pessoa), influencia não apenas no tópico da transmissão, mas no comportamento que o streamer terá para atrair e reter audiência. Por sua vez, a plataforma e suas políticas, como taxas de remuneração ou exibição na página inicial, podem influenciar a ação do streamer, que precisa seguir estas regras para crescer.
É possível observar que esta performance ocorre paralelamente em camadas interconectadas, sendo elas o jogador, o público, a plataforma de streaming e o jogo. Esta última camada pode permitir um encontro duplo do streamer com a sua audiência, pois ambos podem estar online no mesmo ambiente, Twitch ou Fortnite (2017), por exemplo. Estas ações podem ser motivadas pelos desejos de vencer no jogo, dialogar com o público, reter a atenção da audiência e aumentar o número de inscritos. Estas motivações podem ser concomitantes.
Desta forma, após delimitar o que é a performance neste ambiente específico do streaming de jogos, esta pesquisa observa de que forma as dinâmicas entre os atores envolvidos ocorrem na prática. Para tanto, o referencial teórico resgatado até o momento servirá como suporte para a observação da atuação de uma streamer conhecida por compartilhar partidas do jogo Fortnite (2017),
5 ANALISANDO UMA TRANSMISSÃO AO VIVO
A partir dos resultados preliminares obtidos na presente pesquisa em sua etapa de qualificação (posteriormente apresentando em congresso da área), percebemos que o campo final a ser observado para entender o streaming de jogos em sua totalidade é um streamer jogando um jogo digital, transmitindo esta ação para uma audiência através de uma plataforma de streaming de jogos (DALLEGRAVE, 2019). A partir desta percepção e da busca por métodos que auxiliassem a parte analítica do presente trabalho, optamos por realizar um estudo de caso (YIN, 2010). Utilizaremos o método como uma adaptação, pois em sua criação não estava previsto a sua utilização para este novo fenômeno contemporâneo. Cabe neste primeiro momento revisar o método e apontar as adaptações necessárias feitas pela presente pesquisa.