Goffman (2002), emprega a representação teatral e a dramaturgia para “estudar a vida social, principalmente aquela organizada dentro dos limites físicos de um prédio ou uma fábrica” (GOFFMAN, 2002, p. 9). O autor observa a performance do indivíduo perante a si mesmo, aos outros, a maneira como realiza suas atividades e de que maneira regula como é formada uma impressão ao seu respeito.
O Palco apresenta coisas que são simulações. Presume-se que a vida apresenta coisas reais e, às vezes, bem ensaiadas. Mais importante, talvez, é o fato de que no palco um ator se apresenta sob a máscara de um personagem para personagens projetados por outros atores. A plateia constitui um terceiro elemento da correlação, elemento que é essencial, e que entretanto, se a representação fosse real, não estaria lá. Na vida real, os três elementos ficam reduzidos a dois: o papel que um indivíduo desempenha é talhado de acordo com os papéis desempenhados pelos outros presentes e, ainda, esses outros também constituem a plateia (GOFFMAN, 2002, p. 9).
Para o autor, “[...] quando um indivíduo se apresenta diante de outros, terá muitos motivos para procurar controlar a impressão que estes recebem da situação” (GOFFMAN, 2002, p. 23). Para ele, portanto, o fundamental é a interação entre indivíduos, independente do conteúdo do que está sendo dito ou do ambiente a sua volta. “A interação (isto é, a interação face a face) pode ser definida, em linhas gerais, como a influência recíproca dos indivíduos sobre as ações uns dos outros, quando em presença física imediata” (GOFFMAN, 2002, p.23).
A partir desta ideia de interação, o autor define o que para ele é performance111:
Um “desempenho” pode ser definido como toda atividade de um determinado participante, em dada ocasião, que sirva para influenciar, de algum modo, qualquer um dos outros participantes. Tomando um participante particular e seu desempenho como um ponto de referência básico, podemos chamar aqueles que contribuem com os outros desempenhos de plateia, observadores ou co-participantes (GOFFMAN, 2002, p. 24).
111 Na versão traduzida para o português, a palavra “performance” foi traduzida para “desempenho”.
Manteremos a tradução original nas citações diretas, porém, entendemos que as duas palavras são sinônimas neste caso em específico.
Ele chama de “movimento” ou “prática” os padrões de ações que podem ser repetidos ou executados novamente pelo indivíduo.
Quando um indivíduo ou ator desempenha o mesmo movimento para o mesmo público em diferentes ocasiões há probabilidade de surgir um relacionamento social. Definindo papel social como a promulgação de direitos e deveres ligados a uma determinada situação social, podemos dizer que um papel social envolverá um ou mais movimentos, e que cada um destes pode ser representado pelo ator numa série de oportunidades para o mesmo tipo de público ou para um público formado pelas mesmas pessoas (GOFFMAN, 2002, p. 24).
A partir deste conceito de performance, ele define termos para complementar sua análise. Ele chama de representação (fazendo referência ao teatro) a atividade contínua do indivíduo perante um grupo de observadores. A fachada “[...] é o equipamento expressivo de tipo padronizado intencional ou inconsciente empregado pelo indivíduo durante a sua representação” (GOFFMAN, 2002, p. 29). Dentro da fachada, está o cenário, “compreendendo a mobília, a decoração, a disposição física e outros elementos do pano de fundo” (GOFFMAN, 2002, p. 29). Ele tende a ser fixo, pois torna-se o lugar onde a performance ocorre. Assim que o cenário é abandonado, os participantes entendem que a representação acabou.
A fachada pessoal é “[...] relativo a outros itens de equipamento expressivo, aqueles que de modo mais íntimo identificamos com o próprio ator, e que naturalmente esperamos que o sigam onde quer que vá” (GOFFMAN, 2002, p. 31). Aqui entram as categorias físicas como sexo, idade, altura, mas também expressões faciais, gestos corporais e padrão de linguagem. As fachadas são fundamentais para que a plateia entenda o que o ator está querendo passar, mesmo que em algum ponto ela seja considerada uma fachada falsa, como no caso de um ator interpretando um personagem.
A principal contribuição de Goffman (2002), porém, é a ideia de uma representação que se afasta do teatro e pode ser aplicada no dia a dia.
O indivíduo foi implicitamente dividido em dois papéis fundamentais: foi considerado como ator, um atormentado fabricante de impressões envolvido na tarefa demasiado humana de encenar uma representação; e foi considerado como personagem, como figura, tipicamente uma figura admirável, cujo espírito, força e outras excelentes qualidades a representação tinha por finalidade evocar. (GOFFMAN, 2002, p. 231, grifos do autor)
O eu como personagem, ou o indivíduo-personagem, “como um personagem representado, não é uma coisa orgânica” (GOFFMAN, 2002, p. 231) e sim “um efeito
dramático, que surge difusamente de uma cena apresentada” (GOFFMAN, 2002, p. 231). Aqui trata-se justamente da ideia de criar, através de ações, impressões sobre nós para outras pessoas. “Embora esta imagem seja acolhida com relação ao indivíduo, de modo que lhe é atribuída uma personalidade, este “eu” não se origina do possuidor e sim da cena inteira de sua ação” (GOFFMAN, 2002, p. 231). Já o eu como ator, “tem a capacidade de aprender, sendo esta exercida na tarefa de treinamento para um papel” (GOFFMAN, 2002, p. 232). O indivíduo enquanto ator tem representações que surgem “da íntima interação com as contingências da representação no palco” (GOFFMAN, 2002, p. 232).
Apesar de utilizar a linguagem teatral durante o trabalho, ao final, o autor conclui que essa comparação pode ser limitadora demais, uma vez que o teatro pressupõe uma encenação, uma ilusão, enquanto no dia a dia as consequências serão reais. Ele finaliza seu trabalho afirmando que
Este trabalho não está interessado nos aspectos do teatro que se insinuam na vida cotidiana. Diz respeito à estrutura dos encontros sociais – a estrutura daquelas entidades da vida social que surgem sempre que as pessoas entram na presença física imediata uma das outras (GOFFMAN, 2002, p. 233).
Os conceitos de Goffman (2002), em virtude da sua relação com uma ideia de dia a dia, talvez sejam os mais facilmente traduzidos para o contexto do streaming de jogos. O streamer, por mais que seja uma pessoa comum e não um ator, que concede a ele uma impressão de maior realidade, age de determinada maneira a partir do momento em que se coloca no seu palco, no caso, na sua livestream dentro da plataforma. Streamers possuem jogos específicos para jogar em transmissão e outros que preservam para jogar sozinhos (TAYLOR, 2018). Ao jogar sozinho, ele é apenas jogador, ele está em performance e interação apenas com a máquina (GALLOWAY, 2006) e não precisa usar uma fachada com outros.
A partir do momento em que começa a transmitir ao vivo, independentemente do quão parecido com a vida real o streamer pode agir, ele coloca um tipo de fachada, pois está ali com seu próprio objetivo, seja financeiro, social etc. Esta fachada pode ser complementada através de roupas e alterações estéticas (cabelo, maquiagem), porém, no caso dos streamers, existem novos adereços contemporâneos que possuem importância. Cabe lembrar que os periféricos utilizados (computador, mouse, teclado, câmera etc.) importam e impactam a sua performance. Por exemplo, um mouse simples colocado sobre uma mesa comum pode ser utilizado para uma
partida de League of Legends (2009), porém, uma versão deste equipamento voltada para a competição em um mouse pad com menos atrito pode resultar em mais cliques e movimentos ágeis do jogador. Esses periféricos podem impactar na performance do streamer e podem, caso apareçam na câmera da transmissão em seu cenário, servir como ponto para divulgação de uma marca específica. Portanto, nesta versão contemporânea, a fachada é composta pela combinação de hábitos e produtos, seja por influenciarem no seu rendimento no jogo, na possibilidade de agir de forma diferente na transmissão ou mesmo para exibição de uma marca.
Além da fachada, podemos entender o cenário como espaço composto por três camadas, duas digitais e uma analógica. A primeira é física, que aparece através da câmera. O enquadramento muitas vezes é direcionado especialmente para o momento de transmissão. Completam isso a moldura da plataforma, composta pela ferramenta e sua organização, e o cenário do jogo em si. O ato feito no streaming de jogos, portanto, faz parte da esfera do mundo real, mesmo possuindo aspectos teatrais. A partir disso, convém ao trabalho observar como os jogos já foram relacionados a conceitos de performance.