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3.2 Uma nova visualidade

3.2.2 A imagem digital

Diz-se que a imagem digital não é indício, obtido em contigüidade com o real, e cópia, submetida ao princípio de analogia, de uma coisa, objeto ou ser do mundo, isto é, de uma realidade encontrada, por meio de dispositivos psicofisiológicos, que guiam o uso da sensibilidade e da motricidade, no ambiente imediato do sujeito percipiente. Ela é imagem lógica, sua realidade é a realidade de sua própria idealidade. Imagem dada, embora à visão, imagem plenamente perceptível, ela não é porém marca ou repetição de um real empírico, ela não traz o grão ou o resíduo de real próprio à imagem ótica, a qual é em tudo sujeita ao acontecimento, ao irracional e ao casual que contagia nossas mais vigilantes percepções

(PARENTE, 1993, p. 52).

Com o advento da computação gráfica, a possibilidade para o campo de criação de imagens aumentou significativamente. Isso se deve ao fato de que, a partir do computador e das possibilidades oferecidas por diversos softwares, foi possível que o homem viabilizasse diferentes formas de imagens que até anteriormente estavam restritas apenas ao seu imaginário analógico. Logo, o sistema digital possibilitou que imagens mentais pudessem ser representadas no universo das imagens visuais.

Os sistemas digitais permitiram não só uma nova forma de registro da imagem, como ocorrera anteriormente a partir do surgimento da fotografia, mas também deram ao homem a possibilidade de manipular a imagem da maneira que bem entendesse, após o seu registro. Se com a câmera fotográfica analógica, a criatividade do artista estava restrita ao melhor ângulo e ao enquadramento de uma determinada cena ou ainda ao tratamento do negativo para a criação de um efeito novo na imagem, com o digital, foi possível gerar novos efeitos visuais nas imagens.

molecular dos gráficos o pixel é o principal elemento. O termo é originário da computação gráfica, pela junção entre as palavras picture e element. Negroponte (1995) afirma que não se pode considerar o pixel em nível atômico, pelo fato de que em geral este é representado por mais de um bit. Nas imagens digitais, os pixels são responsáveis pela geração total das imagens. Ou seja, uma imagem é gerada por centenas de pixels, que juntos são responsáveis por gerar a imagem total.

Fig.77. Imagem digital (imagem gerada pela junção de diferentes pixels) Fonte: arquivo pessoal

Acesso: 23/09/2006

No entanto, as imagens geradas pelos sistemas digitais podem ter diferentes origens. A primeira seria o registro da imagem, que pode ser realizado digitalmente. As câmeras digitais atualmente permitem captar imagens em alta qualidade, graças à possibilidade de recursos disponíveis. As câmeras permitem fazer ajustes de cor, selecionar o enquadramento desejado depois da imagem já ter sido registrada, bem como a possibilidade de se ver o resultado da imagem registrada um segundo após a sua captura. Além disso, as imagens, depois de fotografadas, podem ser impressas em uma impressora a partir de um computador, o que evita a utilização de filmes fotográficos para a revelação. Conseqüentemente, pelas facilidades oferecidas, as câmeras digitais tornaram-se amplamente utilizadas pelas pessoas, tanto para fins particulares, quanto para fins profissionais, como por exemplo, na publicidade, onde se faz amplo uso de imagens.

A segunda possibilidade para a criação de imagens digitais ocorre a partir de elementos exclusivamente oriundos do computador. Como exemplo, temos as imagens vetoriais geradas a partir de softwares gráficos, tais como FreeHand e Corel Draw, que permitem a criação de imagens em duas dimensões e o 3D studio, que permite a geração de imagens em 3 dimensões.

Fig.78. Imagem vetorial (imagem criada em FreeHand MX) Fonte: arquivo pessoal

Acesso: 23/09/2006

A terceira possibilidade para criação de imagens seria decorrente da combinação entre elementos analógicos e digitais, utilizando o computador como ferramenta de viabilização. Nesse sentido, uma imagem captada a partir de uma câmera fotográfica analógica, pode ser copiada para o computador, utilizando o scanner como ferramenta, e depois receber algum tratamento especial em programas específicos tais como o Adobe Photoshop. Além disso, é possível, a partir de recursos como a montagem, combinar elementos vetoriais e fotográficos ao mesmo tempo, dando origem a conjuntos híbridos.

Conseqüentemente, verifica-se que o computador adquire duas funções na criação das imagens digitais. A primeira seria a de ferramenta, servindo apenas como suporte técnico para a viabilização da imagem, enquanto que a segunda seria a de fonte de algoritmos transformadores, que permite ao usuário novas possibilidades de criação.

Fig.79. Imagem resultante da combinação entre elementos analógicos e digitais. Fonte: arquivo pessoal

Acesso: 23/09/2006

Moles (1990) afirma que uma das propriedades das imagens feitas através do computador é a realização de figuras sintéticas propriamente ditas. O autor considera que as combinações feitas através de formas geométricas universais, texturas, sombreados, seguem as regras de uma lógica do visível. Nesse sentido, ao combinar dados em softwares específicos, o sujeito se apropria da sua realidade e a transporta para o computador, podendo manipulá-la da maneira que bem entender.

Arlindo Machado, na obra Máquina e Imaginário: o desafio das poéticas tecnológicas (1996), afirma que a computação gráfica atual, durante sua trajetória, tem oscilado entre duas alternativas diante das possibilidades oferecidas por este sistema. A primeira seria a da realização de uma simulação do mundo “natural” (o que também inclui o mundo artificial criado pelo próprio homem), enquanto que a segunda seria a construção da simulação da própria imagem. Ou seja, enquanto a primeira seria a possibilidade da simulação estilizada de uma determinada realidade, a segunda, muito mais complexa, teria por finalidade a construção de uma imagem que pareça real, tal qual o realismo científico da fotografia, desafio enfrentado pelos artistas da tendência de arte hiperrealista, como já visto no capítulo anterior.

Machado (1996) acredita que estas tendências assumidas pela computação gráfica podem ora fundir-se em uma só, como acontece em determinados modelos de iluminação que se baseiam em leis da óptica, resultando em texturas semelhantes à fotografia, ora serem totalmente contrárias, quando se busca menos imitar fenômenos do mundo do que restituir convenções da própria representação.

Segundo o autor, a computação gráfica tem por objetivo a representação plástica das expressões matemáticas. Conseqüentemente, para visualizar alguma coisa que não seja uma lista de números os quais compõem os sistemas digitais, ou seja, para se formar uma imagem, é necessário forjar procedimentos específicos de visualização, que não são senão algoritmos de simulação da imagem. Nesse sentido, o autor destaca diferentes técnicas de modelação das imagens, sistemas de partículas, modelos de iluminação, mapeamento de texturas que permitem realizar uma construção bastante realista das imagens.

Entretanto, Machado (1996) destaca que a redução do universo visual a equações matemáticas, por vezes, fazia com que as imagens produzidas pelo computador tivessem uma aparência muito asséptica, regular, dura e artificial. Desta forma, diferentemente da pintura e da fotografia, que conseguiam reconstituir o mundo com sua complexidade e desarmonia, os sistemas digitais resumiam toda a exuberância visual das imagens a modelos de leis formais com conceitos de harmonia e regularidade muito simples.

Para então “acabar” com essa frieza das imagens digitais, a solução mais decisiva foi desenvolvida pelo matemático polonês Benoit Mandelbrot e pelo engenheiro de programação Richard Voss, no início dos anos 80. A geometria fractal, como se tornou conhecida, consiste em um sistema matemático avançado que possibilita extrapolar os limites específicos da computação gráfica, abrangendo assim terrenos tão diversos tais como a filosofia, a física, a biologia ou a semiótica. Os fractais são objetos trincados que não possuem uma dimensão inteira (1, 2 ou 3) mas sim fracionárias (1.85, por exemplo). Desta forma, um objeto acaba possuindo um caráter de onipresença, por ter as características do todo infinitamente multiplicadas dentro de cada parte, escapando assim da compreensão em sua totalidade pela mente humana (MACHADO, 1996).

Fig.80. Exemplos do conjunto de Mandelbrot.

(O retângulo do primeiro quadro indica a área que foi ampliada no quadro seguinte) Fonte: MACHADO (1996, p.99)

Neste sentido, a arte produzida pelos computadores com os objetos fractais perde a sua frieza e recupera toda a inquietação que marca os processos estéticos modernos e deixa se “sujar” pela pulsação das coisas vivas. A geometria fractal constitui hoje um dos campos mais promissores da computação gráfica (MACHADO, 1996, p.101).