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actualizables en cualquier lugar y en cualquier momento. Como resultado de la utilización de los servicios expuestos por un dispositivo, un ente puede disponer de información y conocimiento de manera automática, puede enterarse del estado de algún otro ente o grupo o red completa, bases de datos relacionadas con los grupos, con algún otro ente, o con cualquier aspecto modelado dentro de la RC.
Como se mencionó, las relaciones definidas en el grafo se traducen en interfaces gráficas que aparecerán en los dispositivos móviles de los usuarios que se encuentran dentro de una RC cuando el usuario dispara un evento de solicitud de información. Se puede definir una variedad de eventos de colaboración, el más sencillo de ellos se dispara cuando dos entes del mismo grupo comparten toda su información y la filtran de acuerdo a sus necesidades.
De manera gráfica, dentro del grafo de interacción, se pueden definir los nombres de la interfaces que desplegaran los entes para colaborar con sus contrapartes, así como las interfaces que tienen que implementar los entes si es que requieren que su estado se vea modificado como resultado de una acción de generación de conocimiento. Por ejemplo, si un usuario I1 perteneciente a G1 se integra a un grupo de conocimiento o a otro usuario I2 perteneciente a G2, esto provocará que ambos individuos intercambien sus interfaces de colaboración, así, I2 mandará a I1 una interfaz del tipo Interface21 e I1 mandará a I2 una interfaz del tipo Interface12. Cuando los individuos generan la interacción solicitada, se asume que se ha terminado la colaboración, y las interfaces gráficas que representan a Interface21 y a Interface12 desaparecen de los dispositivos de I1 e I2 respectivamente.
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con equipos conectados a redes Wi-Fi con el estándar IEEE 802.11g. La interacción que se tenga con el usuario final es fundamental en los objetivos que persigue el modelo, ya que aquí es donde se hace sentir al usuario cómodo y totalmente familiarizado con la gestión de servicios además de ofrecérselos en el tiempo y forma en que los solicita, la arquitectura fisca de implementación del modelo se muestra en la Figura.4.
Figura. 4. Arquitectura de IoT para la implementación del modelo.
Enseguida se describe brevemente el proceso que debe seguir una solicitud de servicio para así realizar la asignación de los servicios existentes dentro de la Red de Internet de las Cosas hasta los usuarios finales.
• El usuario a través de su dispositivo y un dispositivo sensor de interconexión del dominio de la Red intercambian información para establecer una solicitud de información en la red de conocimiento.
• Posteriormente se procede a la validación, y autenticación verificando que tanto del usuario y como los grupos e interés del mismo, esto con el fin de integrar la información de su base de datos a la base social y filtrar las preferencias, definiendo el nodo y la red de la que se obtiene la información.
• La información encontrada de acuerdo a los criterios definidos y a los elementos de la red se filtra una vez más en un contexto semántico para integrar solamente información pertinente y sobre todo bien enfocada a las necesidades del usuario que la solicita, en el momento que la solicita.
• Enseguida un servidor será el encargado de ofrecer toda una lista de servicios y aplicaciones asociados a los elementos y componentes de la red de Internet de las Cosas y del perfil del usuario.
• El usuario debe seleccionar uno de los servicios y aplicaciones que tiene disponibles; para ello se establece la conexión con el o los servidores donde se encuentra la información filtrada y definida para así procesarla y entregárselo al usuario.
• Un software se encargara del monitoreo y control del estado de trabajo e interacción entre nodos basándose en el modelo de trabajo antes citado.
La implementación del modelo en un caso de estudio se desarrolló en la Escuela Superior de Computo la cual es una unidad académica del Instituto Politécnico
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Nacional que forma profesionales en sistemas computacionales a nivel licenciatura y posgrado. Actualmente cuenta con un aproximado de 5000 alumnos en la licenciatura y alrededor de 70 alumnos de posgrado. La oferta educativa en el área de posgrado es una Maestría en Ciencias en Sistemas Computacionales Móviles.
En la unidad de aprendizaje “Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles” con la participación de 400 Alumnos de Licenciatura y en el área de laboratorios de la Maestría donde se implementó el caso de estudio del Modelo y donde se realizaron las pruebas sobre la implementación.
Las pruebas se realizaron para medir el grado de participación y de uso de información, recursos y servicios por parte de los alumnos. Con el uso de los sistemas y de la implementación la red de conocimiento se buscó generar un mayor grado de desarrollo de competencias en servicios para dispositivos móviles.
Se le dio servicio a los alumnos de acuerdo a su perfil y compartiendo los servicios de:
1. Consulta de Evaluaciones
2. Consulta de Materiales y Documentación 3. Control de Asistencia
A partir de estos resultados se le genero una cuenta para ingresar al sistema de Red de Conocimiento Académico (Figura 6) a los alumnos para tener la información y los servicios de Aprendizaje al alcance de sus requerimientos en el momento que lo necesitaran, por medio de cualquier dispositivo portátil con acceso a la red de Internet de las cosas.
Figura. 5. Interfaz de Sistema para la implementación del modelo.
Los resultados generados permitieron observar como los alumnos generaban una serie de planteamientos entre si basándose en las librerías que el sistema les definía como la documentación de base y en la información actualizada que el mismo sistema regresaba debido a la interacción de los usuarios y su colaboración dentro del sistema.
El sistema aplicado a esta experiencia permitió ser probado en diferentes plataformas móviles ya que se desarrollaron dos versiones móviles en APPs para sistemas Android y sistemas IOs pero también se contaba con una interfaz estándar y configurable desarrollada en HTML5 que podía ser consultada desde cualquier navegador y equipo de cómputo.
El modelo se probó también con diferentes redes de conocimiento integradas por un grupo de entes y sus dispositivos, en estas pruebas se dividieron los dominós de servicio de una red y se definió una red en cada dominio de comunicación, la comunicación entre entidades resultaba de compartir sus bases de conocimiento pero
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sobre todo generando comunicación e intercambio de experiencias, información e interacción entre grupos y entidades.
La principal prueba definida para trabajar con diferentes redes se planteó interconectando entidades de diferentes áreas del Instituto Politécnico Nacional logrando que se pudieran compartir información y servicios en una red de conocimiento de 3 Unidades Académicas.
Cada Unidad Académica contaba con un grupo de usuarios y cada usuario con uno o más dispositivos de interconexión. Cada usuario con su dispositivo se registró en el sistema y pudo acceder al mismo formando un grupo de acuerdo a su ubicación móvil y por servicios de acuerdo al componente de Interconexión (sensores, actuadores, etc), cada uno de estos usuarios formo un nodo que se agrupo y compartió información y servicios generando una base de conocimiento.
Una vez definidos estos grupos se logró establecer comunicación entre los grupos y compartir entre todos la base de conocimiento que se generó de forma comunitaria.
De acuerdo a los resultados obtenidos, se planea que este proyecto pueda ser aplicado a muchos más nodos y a diferentes redes, de acuerdo a los estudios y evaluaciones tecnológicas, con una infraestructura tecnológica básica de Internet de las Cosas se puede atender a un promedio de 600 a 1000 nodos simultáneamente en línea, fuera de línea se puede atender a una cantidad muchísimo más grande que oscila entre los 1000 a 5000.
Esto se logra gracias a que los requerimientos de equipo son mínimos y la comunicación es sencilla, los entes no requieren invertir en gran cantidad de recursos y cada día son más económicos los recursos necesarios y dispositivos que generan información por medio de IoT.