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Capítulo 3 – Opções Metodológicas

3.3 Instrumentos de recolha de dados

“Instrumentos de medida ou técnicas de recolha de dados são os meios técnicos que se utilizam para registar as observações ou facilitar o tratamento experimental” (Bisquerra, 1989, citado por Sousa, 2005, p. 182). Nos campos de investigação referentes ao domínio das ciências da educação os instrumentos de recolha de dados mais habituais são “a videogravação, testes, questionários, entrevistas, incidentes críticos, check-lists, matrizes, descrições, análise de conteúdo e análise documental” (Sousa, 2005, p. 182).

Segundo Sousa (2005), os testes são utilizados para a medição de um determinado atributo, sendo que na investigação em educação são normalmente utilizados para a medição de competências e capacidades. No caso desta investigação, visto implicar a medição da capacidade de resolução de problemas, optei então pelo recurso a um teste, acompanhado de uma grelha de registo (ou matriz) para a medição da capacidade de resolução de problemas; e uma grelha de registo dos resultados das partidas de uma atividade de prática sistemática do jogo de estratégia HEX para a medição da capacidade de jogar jogos matemáticos (ou força de jogo). As classificações a Matemática foram disponibilizadas pelas professoras cooperantes.

Apresentarei de seguida uma descrição mais detalhada da forma como foram concebidos e aplicados estes instrumentos de recolha de dados.

27 3.3.1 Variável - Capacidade de resolução de problemas:

A capacidade de resolver problemas é um domínio transversal de relevo que se estende para além da Matemática, sendo referenciada como uma das competências essenciais a adquirir na aprendizagem da Matemática (citação necessária). Esta capacidade foi medida através de dois testes que eu desenvolvi compostos por diferentes problemas a cada uma das duas turmas observadas (dado que as turmas pertenciam a diferentes níveis de ensino, houve a necessidade de criar dois testes diferentes adaptados a cada grupo). Devido aos recursos e tempo disponíveis para a execução desta investigação e também ao facto de ter sido necessário criar um teste diferente para cada grupo não houve a possibilidade de validar este instrumento de recolha de dados, como é próprio de uma investigação deste carácter.

Na aplicação dos testes foram disponibilizados 20 minutos ao primeiro grupo e 15 minutos ao segundo grupo (isto deveu-se à diferença dos períodos de tempo disponíveis para a realização das atividades de recolha de dados e também ao facto de a turma de 2.º ciclo já ter boas competências de leitura e conseguir mais rapidamente compreender os enunciados dos problemas) para resolver cada um dos quatro problemas e foram medidos os tempos de resolução aproximados (em períodos de 5 minutos) de cada aluno, tendo os mesmos sido registados numa tabela de registo criada para o efeito. Para prevenir que os alunos copiassem as respostas do lado, os enunciados de cada problema foram distribuídos individualmente e reorganizados de forma a que em cada momento, os alunos de cada zona da sala estivessem a resolver um problema diferente.

Foi definida uma série de critérios para a elaboração destes testes:

• O nível de conhecimento matemático dos alunos deveria permitir-lhes a realização do teste, não podendo estes implicar o recurso a conteúdos programáticos ainda não lecionados;

• Os tipos de algoritmos possíveis de serem utilizados deveriam ser diversificados;

• A resolução dos problemas deveria ser possível sem recurso a algoritmos, podendo o aluno utilizar apenas métodos mais simples, como modelos, contagens ou outras estratégias de resolução.

Os problemas aplicados nos testes foram os seguintes:

1. Para a turma do primeiro ciclo foram apresentados quatro problemas:

a) Um agricultor de uma quinta tem 70 animais. Desses animais, 15 são vacas, 27 são porcos e os restantes são ovelhas. Quantas ovelhas tem o agricultor?

b) A Ana demora 45 minutos a percorrer o caminho desde casa até à escola a pé. Se for de carro demora apenas 12 minutos. Quantos minutos a Ana poupa ao ir carro?

28 c) No pomar de uma quinta há duas filas com cinco laranjeiras cada, três filas com quatro macieiras cada e seis limoeiros. Uma ventania derrubou três árvores. Quantas árvores sobraram?

d) Um quadrado mágico é uma tabela quadrada em que a soma dos números de cada linha, cada coluna e das duas diagonais é igual. Completa o seguinte quadrado mágico (dica: a soma é 30):

No caso deste primeiro grupo, foi também utilizada a observação de um teste de Matemática realizado numa aula com a professora cooperante, em que

eu tive a oportunidade de verificar e anotar se as respostas dos alunos a dois problemas apresentados no teste estavam corretas. Como não foi possível registar mais nenhum dado para não perturbar o decorrer do teste, os dados relativos a estes dois problemas tiveram um peso reduzido para o tratamento final dos dados.

2. Para a turma do segundo ciclo foram apresentados cinco problemas:

a) Numa turma de sexto ano, três em cada oito alunos tiveram negativa a Matemática. Sabendo que a turma tem 24 alunos, determina o número de negativas.

b) A Ana perdeu um dos dados de um dos seus jogos de tabuleiro e decidiu construir em cartolina um dado semelhante para o substituir. Na figura à esquerda está a representação do mesmo. Sabendo que o dado tem faces opostas iguais, ajuda a Ana a terminar este projeto completando a respetiva planificação.

c) Descobre qual a figura que continua a sequência nos dois casos seguintes:

d) Quantos cubos tem cada um dos sólidos?

e) A Joana foi ao médico e

ele receitou-lhe tomar um antibiótico de 12 em 12 horas e um analgésico de 8 em 8 horas. Tomou os dois comprimidos às 16 horas. A que horas voltará a tomar os dois comprimidos ao mesmo tempo?

Figura 2 – Enunciado de quadrado mágico

Figura 3 - Enunciado de 2.º problema (turma 2.º ciclo)

Figura 4 - Enunciado de 3.º problema (turma 2.º ciclo)

Figura 5 - Enunciado de 4.º problema (turma 2.º ciclo)

29 3.3.1 Variável - Capacidade de jogar Hex:

A capacidade de jogar jogos matemáticos foi medida através da realização de uma atividade lúdica em cada grupo observado dedicada exclusivamente à prática sistemática do jogo HEX e o seu carácter variou consoante o grupo devido aos recursos e tempo disponíveis. Antes da atividade dedicada à recolha de dados foi realizado com cada grupo uma atividade de ambientação ao jogo na qual foram: clarificadas as regras do jogo; realizadas algumas partidas de experiência; e discutidas possíveis estratégias.

No caso do primeiro grupo observado, uma vez que na aula anterior à recolha de dados foi elaborado a pares um tabuleiro HEX (cuja variante selecionada foi o tabuleiro de dimensões 7x7) com as respetivas peças, a força de jogo foi medida através da prática de uma série de partidas realizadas entre os alunos da turma com recurso aos tabuleiros já existentes e respetivo registo de vitórias e derrotas em tabela de registo.

Relativamente ao segundo grupo, não havendo tabuleiros físicos, foram disponibilizados tabuleiros impressos de HEX (dois tabuleiros por cada metade de folha A4) que os alunos utilizaram para efetuar as partidas com recurso a lápis e caneta (como forma de substituição das peças), tendo os tabuleiros sido recolhidos no final de cada partida para posterior análise. Cada aluno deveria assinar o seu nome com a cor de caneta que usou na partida no tabuleiro de jogo, de forma a permitir identificá- lo no processo de tratamento dos dados.

A força de jogo foi calculada a partir da percentagem de partidas ganhas em relação ao total de partidas jogadas.

De forma a permitir uma maior validade dos dados medidos nesta variável e garantir alguma heterogeneidade foram colocados alguns critérios para a realização das partidas nos dois grupos. Assim, em ambas as turmas, os alunos foram informados no início da atividade que:

• Cada aluno deveria tentar realizar o máximo número de partidas que lhe fosse possível no espaço de tempo disponibilizado.

• Cada par de alunos deveria jogar sempre duas partidas em que o segundo jogador a começar na primeira partida seria o primeiro a começar na segunda partida. Isto deveu-se ao facto de o jogo beneficiar o primeiro a jogador.

• Após terminar as duas partidas com o seu par, cada aluno deveria procurar um oponente para realizar duas novas partidas com quem ainda não tivesse jogado. Esta medida foi criada para que os alunos não jogassem apenas com os colegas com quem têm maior afinidade.

30 Os dados referentes a esta variável foram evidentemente disponibilizados pelas professoras cooperantes com a permissão das direções das escolas. Os valores referem-se às classificações obtidas pelos diferentes alunos das turmas observadas no domínio da Matemática.

Capítulo 4

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