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Fonte: Montemezzo (2003)

O designer então, atua principalmente atribuindo inovação estratégica e significados aos artefatos, visto que seu trabalho envolve diretamente a concepção e a produção, podendo ir além da funcionalidade do objeto, abrangendo questões simbólicas da contextualização de produtos, como dito anteriormente. O artefato carrega, desse modo, concepções e valores que o designer atribui à cultura e sociedade a qual pertence.

O design industrial trata-se então de um campo de atividade multidisciplinar porque a integração paralela de diferentes áreas de conhecimento, como

Maria Débora Fernandes Pontes | UFPE | Pós-Graduação em Design | Design da Informação | 2014

engenharia, economia, sociologia, antropologia e arte é o que torna a atividade de projeto de produtos deveras singular. A contribuição de cada uma dessas áreas no processo dependerá de outros fatores, como do porte da empresa, do tipo de projeto, do produto, do mercado onde a empresa atua e dos profissionais envolvidos no desenvolvimento do produto.

A atividade também é complexa porque permanece envolvida com as questões relativas às necessidades dos usuários, das empresas e do mercado, seja referente aos aspectos funcionais, ergonômicos, produtivos, construtivos, sociais, simbólicos, econômicos, culturais ou materiais.

4.1.1 Metodologias para o design: planejamento e projeto

Metodologia é o estudo dos métodos ligados à solução de problemas teóricos e práticos. Uma metodologia oferece um caminho que possa ser traçado, norteando a tomada de decisões para o desenvolvimento do processo, nesse caso, o Processo de Design (Baxter, 2000).

Foi durante as décadas de 1960 e 1970 que começaram a surgir as primeiras metodologias de design, baseadas no sequenciamento de etapas ou unidades mais simples para análise e resolução, especialmente na Hochschule für Gestaltung (Escola Superior da Forma) de Ulm/Alemanha, que se dedicava a este tema com intensidade (BÜRDEK, 2010, p. 251). A motivação para isto se deve ao aumento das atividades dadas aos designers da indústria da época. Christofer Alexander, um dos pais da metodologia do Design, enumerou quatro argumentos para se conceber o processo de projeto com uma metodologia própria60:

a) os problemas de projeto se tornaram por demais complexos, para que sejam tratados de forma apenas intuitiva;

b) a quantidade de informações necessárias para a resolução de problemas de projeto elevou-se de tal forma que o designer por si só não as consegue coletar e manipular;

60BÜRDEK, loc. cit.

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c) a quantidade de problemas de projeto aumentou rapidamente;

d) a espécie de problemas de projeto, comparada a épocas anteriores, vem se modificando em ritmo acelerado, de forma que se torna cada vez mais raro poder se valer de experiências anteriores.

De acordo com Iida (1998 apud MONTEMEZZO, 2003), o principal fator que a metodologia de design acrescentou à tradicional metodologia científica, foi a inserção da etapa de criatividade no decorrer do processo. Ou seja, superando a lógica dos métodos científicos clássicos, nos métodos de design admite-se a interferência da mente humana, associando informações e propondo soluções de projeto diferentes para problemas diferentes.

Ainda segundo o autor, e atestado também pelas proposições de Löbach (2001), as metodologias de design não se tratam de processos fechados e inflexíveis. Se tratam mais de diretrizes que orientam o projeto como um todo, mas que pode sofrer interferências, tanto do designer como dos dirigentes da empresa no decorrer do processo.

Sendo assim, de acordo com as principais metodologias trabalhadas dentro do design, o principal pressuposto se trata da identificação de um problema e uma posterior sequência de etapas (subproblemas), organizando tarefas e tornando mais claro e lógico todo o processo em desenvolvimento. Muitos autores propuseram métodos para o desenvolvimento de produtos e algumas dessas metodologias se tornaram clássicas. O recorte das ideias de alguns desses autores encontra-se no Quadro 2, com posterior descriminação das fases e etapas de suas respectivas metodologias:

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Quadro 2:Algumas metodologias para o planejamento de produtos

MUNARI (1997)

Propõe a abordagem de projeto de forma sequencial, de modo bastante abrangente, evidenciando a lógica do processo de Design, como etapas gerais a serem cumpridas para a

solução de um problema. Destaca a importância do método na solução de problemas de projeto, salientando que a criatividade não significa improvisação sem método e que o

problema de Design resulta de uma necessidade.

BAXTER (2000)

Prioriza as questões mercadológicas, quando diz que a inovação é um ingrediente vital para o sucesso dos negócios, em que o planejamento incluindo identificação de uma oportunidade,

pesquisa de marketing, análise dos produtos concorrentes, proposta do novo produto, elaboração das especificações da oportunidade e a especificação do projeto são quesitos fundamentais para fazer frente à concorrência industrial como estratégia empresarial inovadora,

propondo redução de custos e criação de uma identidade ou estilo do produto.

LÖBACH (2001)

Afirma que todo o processo de Design é tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas concretizado em um projeto industrial, pela incorporação das características que possam satisfazer as necessidades humanas de forma duradoura, podendo-se desenvolver de forma extremamente complexa, dependendo da magnitude do problema, e o divide em quatro fases distintas: análise do problema, geração de alternativas,

avaliação das alternativas e realização da solução do problema. Embora nunca sejam separáveis no caso real, elas se entrelaçam umas às outras, com avanços e retrocessos

durante o processo de projeto.

GOMES (2001)

O autor elabora uma analogia entre o processo de criativo e o processo de design. Afirma que a criatividade, no processo de design, não se restringe à etapa de geração de alternativas, mas

deve estar inserida no decorrer de todo o processo, e mesmo na formação acadêmica do profissional.

Fonte: Adaptado de Vieira (2009)

A seguir serão apresentadas as diferentes fases de cada uma dessas metodologias. Conhecer esses diferentes processos é importante nesse momento, para que se torne possível no próximo tópico, compreender de quais aspectos o design de moda se utilizou para a configuração de suas próprias diretrizes metodológicas de trabalho.

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3.1.1.1 Metodologia de Munari

Munari (1997) propõe um método para fazer projetos fundamentado na

comunicação de informações e baseado nas proposições de Archer, Fallon, Sidal

e Asimov. Apresenta então o seguinte esquema, de fácil entendimento, dividido em etapas, constitui uma sucessão de passos até que se chegue ao protótipo do projeto (Ver Esquema 3):