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Interface nos meios multimidiáticos

No documento thaiseamorimalves (páginas 56-60)

3. INTERFACE GRÁFICA, O QUE SABEMOS?

3.2 CARACTERÍSTICAS GERAIS

3.2.1 Interface nos meios multimidiáticos

Seguindo a lógica acima proposta, pela qual a interface tornou o computador um meio, e atrelando-se à ideia de McLuhan de que o conteúdo de um meio é sempre um outro meio (MCLUHAN, 1964), pode-se dizer que smartphone, tablets e demais aparelhos que utilizam interfaces, bem como bases físicas de um computador (memória, processador, tela, teclado), podem ser considerados meios? Parece provável que sim, e até mesmo convincente. Entretanto, um olhar aguçado sobre a principal alteração feita nesses novos meios, oriundos do computador, revelaria que eles não têm mouse.

Sabe-se que acessórios, como o mouse, alavancou uma mudança substancial nas interfaces, permitindo uma manipulação direta mais intensa dos objetos. Começamos a manipular e organizar as interfaces e seus conteúdos a nosso gosto, ficando mais próximos à máquina à medida que ela ia se “ocultando” para nós, a ponto de nos sentirmos em agência e termos prazer em estar diante do computador. Ao passar para a tela menor do smartphone interfaces já testadas e aprovadas nos computadores pelos usuários, algumas poucas alterações foram introduzidas, manteve-se, porém, a ideia do desktop ― a tela inicial do

smartphone, com ícones ― e interfaces próprias para cada aplicativo. Eis as primeiras

mudanças: trocamos o nome software (ou “programas”) por aplicativos (Apps); houve redução no tamanho dos ícones, para que coubessem na pequena tela. E aquela que talvez seja a principal mudança: o mouse foi retirado do processo que se verifica entre o usuário e a máquina. O usuário passou a se conectar diretamente à máquina.

Quanto ao envolvimento físico com o aparelho, Derrick de Kerckhove ressalta: “De fato, a história da simulação computacional é a da gradual entrada em um ambiente tátil” (KERCKHOVE, 1997:79). Afke Donker e Pieter Reistma, igualmente, afirmam que, para operar nesse ambiente tátil, os adultos disporiam de melhores recursos, uma vez que suas habilidades motoras são mais desenvolvidas do que a das crianças; conseguiriam, portanto, efetuar as operações de “arrastar” e “soltar”, com o mouse, com maior precisão (DONKER e REISTMA, 2007:2). De fato, esta operação com o mouse se mostra bem real; mas, no uso de equipamentos com tela touchscreen, parece que isto não ocorre. É comum vermos crianças operando o tablet, para ver filmes ou jogar jogos, demostrando muita familiaridade com tais operações.

Por mais interessante que essas tecnologias sejam, e por mais excitantes que elas possam ser para os seus admiradores, é muito improvável que sejam utilizadas em

larga escala sem a força motivadora de alguma útil e desejável peça de software que dependa dessas tecnologias (BORENSTEIN, 1991:43).

Por essa afirmação, e devido à observação que se faz diante do uso dos aparelhos multimidiáticos, como o smartphone, percebe-se que, muitas vezes, as habilidades são desenvolvidas de acordo com o interesse e a quantidade de atividades que o usuário quer neles executar. Assim, por exemplo, se a utilização pretendida for somente a de dar um telefonema, esse usuário, mesmo que seja adulto, explorará pouco a interface e, consequentemente, será pouco hábil na operação de um outro aparelho que apresente o mesmo padrão de interface. É que, assim procedendo, ele explora somente um caminho, não revelando maior interesse nas demais possibilidades de uso. Portanto, podemos concluir que, quanto mais aplicativos de interesse do usuário houver no aparelho, maior será o número de interfaces, mais rapidamente ele entrará em contato e maior será sua habilidade em operar tal aparelho.

Se “descobrimos” e “aprendemos” a utilizar o meio pelo método da exploração, nos termos propostos por Alan Kay, e se temos de ter aplicativos que nos interessam, para nos dedicarmos a essa exploração, talvez isso justifique o fato de crianças conseguirem operar os

gadgets com muita facilidade, pois os games as motivam a continuar explorando a interface

para saber o que virá na próxima etapa do jogo. Outro exemplo é o de jovens e adultos que exploram ou fazem largo uso de redes sociais e aplicativos de conversa, aí permanecendo por longas horas.

No início da computação, as interfaces realçaram o sentido da visão em relação aos demais sentidos. Em novos aparelhos, sensíveis ao toque, o tato, antes necessário, mas em papel de coadjuvante, é elevado a um patamar próximo ao da visão, se assim podemos classificar. Não há, porém, uma desvalorização da visão, pois esta ainda permanece como porta de entrada para o interesse despertado pela exploração. J. J. Gibson, já dizia: “Durante a interação dinâmica com o ambiente, o homem (agente) controla parte de suas atividades através da captação de informação pelo sistema visual” (OLIVEIRA e RODRIGUES, 2006).

Antes de Marshall McLuhan ficar conhecido por preconizar que os meios funcionam como extensões de nosso corpo e de nossas faculdades psíquicas, em

Understanding Media (1964), já em A Galáxia de Gutenberg (1911) ele apontava o tipo

móvel como molde e modelo de nossa maneira de pensar, coletar e organizar a informação. A escrita linear realçou essas características ao mesmo tempo em que reforçava a posição ocupada pela visão em relação à audição e aos demais sentidos. Este fato foi crucial para a replicação do conhecimento em larga escala. Nietzsche, certa vez, escreveu em uma de suas cartas datilografadas que “nossos materiais de escrita contribuem com sua parte para nosso

pensamento” (KITTLER, 1990: 196). Sob este aspecto, antecedeu, filosoficamente, a McLuhan.

Essa proclamada capacidade que os meios têm de intervir na construção do saber e do pensar, vem ao encontro da atual Teoria das Materialidades. E, com esta constatação, torna-se praticamente impossível não notar as “impressões digitais” teóricas de Marshall McLuhan, tanto que, após anos de esquecimento e críticas quanto ao que se dizia ser seu “determinismo tecnológico”, seus livros são retomados e reinterpretados e até recebem continuações. Ele que, perspicazmente, observou que os meios funcionam como próteses, sendo capazes de estender a capacidade dos nossos membros, autorizou que “toda uma antropologia voltada ao estudo da interação entre os sujeitos humanos e as tecnologias que desenvolvem” (FELINTO, 2001) se tornasse atual.

Nesse sentido, Karl Ludwig Pfeiffer afirma ser um dos mais sólidos princípios da nova Teoria das Materialidades da Comunicação o de que “a comunicação é encarada menos como uma troca de significados, de ideias sobre [algo], e mais como uma performance posta em movimento por meio de vários significantes materializados” (GUMBRECHT e PFEIFFER, 1994: 6). Isto significa que “os atos comunicacionais envolvam necessariamente a intervenção de materialidades, significantes ou meios pode parecer-nos uma ideia já tão assentada e natural que seja indigna de menção” (FELINTO, 2001). Essa abordagem da “naturalidade” que os meios apresentam, está em sintonia com a discussão levada a termo por Bolter e Grusin quanto à “opacidade”, ou à “transparência” dos meios.

A Teoria das Materialidades, que tem sido difundida pelos estudos do alemão Hans Ulrich Gumbrecht, “pode ser vista como uma proposta ‘alternativa’ aos paradigma teórico e hermenêutico” (PERANI, 2008:67). Esses paradigmas partem do campo filosófico (como pode ser visto na obra de Jacques Derrida, Gramatologia), com o tema da ocultação da materialidade. Seu espírito e seu sentido têm primazia na tradição intelectual no Ocidente (FELINTO, 2001). Derrida, porém, adverte que “não há signo linguístico antes da escritura” (DERRIDA, 1973: 17). Essa valorização dada ao “espiritual” foi, com a chegada dos meios de massa, posta em questão, como o prova a obra de Walter Benjamin30 (2000).

30

No intuito de construir uma teoria materialista da arte ou, como ele mesmo menciona, um “trabalho de teoria estética”, o autor apresenta as bases de um debate sobre Arte e Modernidade Capitalista. Benjamin inicia a discussão com o surgimento da reprodução técnica. Com a gravura em madeira, pela primeira vez se reproduziu o desenho, antes de a imprensa multiplicar a escrita. A idade média conheceu a xilogravura, no séc. XIX, surgiu a litografia. Em poucas décadas, nasceram a fotografia e a ideia da velocidade de captação da imagem, o olho que capta mais rápido o cotidiano que a mão em desenho. É o germe do cinema. Walter Benjamin aponta para algumas questões importantes como a noção de autenticidade, o valor de culto e a unicidade na obra de arte. O hic et nunc do original constitui o que chama de autenticidade, a unicidade de sua presença no próprio local onde ela se encontra. No entanto, esse conceito não tem sentido para uma

A conclusão que se pode tirar de todos esses conceitos está sintetizada por Karl Ludwig Pfeiffer: “o instrumental tecnológico (technological hardware) ― em produção, gravação e armazenamento, e reprodução ― ‘exerce influência’ ou de fato ‘determina’ o que se apresenta como mundos semânticos, simbólicos, espirituais ou emocionais”31 (GUMBRECHT e PFEIFFER, 1994:11). Eric Felinto alerta para o fato de que o termo “materialidade” nem sempre se refere a algo físico e concreto, pois Pfeiffer esclarece que ele pode “funcionar como uma metáfora geral para o impacto conjunto de instituições (Igreja, sistemas educacionais) e dos meios que elas predominantemente empregam (rituais, livros de tipos especiais etc.)” (GUMBRECHT e PFEIFFER, 1994 apud FELINTO, 2006:48).

Essa crescente discussão acerca da materialidade dos meios é importante por realçar uma outra, de maior interesse para nosso estudo: o corpo e seus processos transformados em agentes privilegiados para a experiência e a experimentação com as mídias digitais. “(...) se realmente o corpo está passando por um período histórico crítico, este momento também oferece uma oportunidade metodológica crítica para reformular as teorias da cultura, self e experiência, com o corpo no centro das análises32” (CSORDAS, 1994:4).

Com todos os pressupostos a respeito das interfaces gráficas do usuário apresentado anteriormente, acreditamos que uma tentativa de fazer uma apreciação da lógica da imediação, tal como exposta por Jay D. Bolter e Richard Grusin, insere-se dentro das novas perspectivas epistemológicas que a teoria das Materialidades traz às Ciências da Comunicação, pois a imediação nos leva a um foco em aspectos da “corporieidade” das Tecnologias da Informação e da Comunicação (...) (PERANI, 2008:69).

Todas esses pensamentos acerca das transformações que as interfaces e os novos meios imputaram à relação homem-máquina, à cognição e às affordances só reforça o movimento evidente de uma nova forma de lidar com os meios multimidiáticos.

reprodução, técnica ou não, pois esta noção escapa a toda reprodução, estabelece então diferenciações e níveis na própria autenticidade. Dessa maneira, discute-se em que época da reprodutibilidade técnica a obra de arte é atingida em sua aura e esse processo como sintoma ultrapassa o domínio da arte. Sendo assim, a reprodutibilidade, com a retomada do sempre idêntico, contribui diretamente para a destruição do caráter único da autenticidade e da tradição. No sistema capitalista, a existência única é substituída por uma existência serial. A aura define-se como “única aparição de uma realidade longínqua, por mais próxima que ela possa estar” (OLIVEIRA e FIGUEIREDO, 2006).

31

Tradução livre: “There, tecnological hardware ― in production, recording, storage, and reproduction ―

‘exercises influences’ on or in fact ‘determines’ what poses as semantics, symbolic, spiritual, or emotion worlds”.

32

Tradução livre: “(...) if indeed the body is passing through a critical historical moment, this moment also

offers a critical methodological opportunity to reformulate theories of culture, self and experience, with the body at the center of analysis”.

No documento thaiseamorimalves (páginas 56-60)