POR MEIO DE JOGOS
4.5 JOGOS DE AVALIAÇÃO
A avaliação é um dos grandes problemas que envolvem o ensino da Matemática, provocando medos e ansiedade nos educandos. Atualmente, os jogos são utilizados pelos educadores como instrumento de avaliação, pois agradam, promovem a aprendizagem e podem ser trabalhados em grupo ou individualmente. Os jogos desenvolvem nos educandos suas emoções, pensamentos, aprendizado, seu agir e espírito investigativo.
A utilização de jogos como instrumentos de avaliação tende a melhorar o processo de ensino e aprendizagem. Conforme Silveira e Barone (1998, p.2):
[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação [...] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência.
Os jogos proporcionam um momento de liberdade e desencadeiam várias emoções que vão desde a alegria da vitória até a decepção da derrota. Contudo desperta a autonomia e ajuda na construção e aprendizado dos conceitos.
As atividades lúdicas ―jogos‖ podem ser um instrumento valioso no processo de avaliação em Matemática, que auxiliam os educadores no desenvolver do seu trabalho e os educandos na tarefa de aprender.
O objetivo desta classe consiste em aplicar jogos envolvendo classificação, seriação, simbolização e correspondência, para avaliar habilidades cognitivas na resolução das quatro operações fundamentais da matemática.
JOGO ARANHA ASSASSINA
Material:
Confeccionar 40 fichas com operações matemáticas, colocando no verso as respostas.
Confeccionar uma teia com quatros caminhos até chegar na boca da arranha. Cada caminho com dez casas.
Como jogar:
Usar tampinhas ou grãos para representar os jogadores. Dividir os educandos em quatro grupos.
Um aluno sorteia uma ficha e resolve o problema matemático. Se acertar, permanece no lugar.
Se errar, anda uma casa em direção à arranha assassina.
O grupo que tiver o representante mais longe da arranha assassina ganha o jogo.
JOGO DA PESCARIA
Material:
Confeccionar vinte peixinhos de tamanhos diferentes.
Em cada peixe escrever com hidrocor uma operação matemática. Confeccionar quatro anzóis, com palito de churrasco, barbante e clipes. Em uma caixa de papelão colocar areia no fundo, para ser o aquário. Colocar os peixinhos na areia, para serem pescados.
Como Jogar:
Dividir os educandos em quatro grupos.
Um representante de cada grupo, com um anzol na mão, tenta pescar. Se conseguir, com o peixinho na mão, resolve a questão; se acertar, ganha o peixe para o grupo.
Se errar, o educador coloca o peixinho novamente no aquário. Ao final da pescaria, ganha o grupo que pescar mais peixinhos.
JOGO TRIÂNGULOS AMIGOS
Material:
Confeccionar vinte triângulos. Com um hidrocor dividir cada triângulo em três triângulos menores.
Todos os triângulos terão duas operações e uma resposta ou vice-versa, formando um dominó triangular.
Como jogar:
Dividir os educandos em grupos de quatro. Cada grupo recebe um jogo.
Distribuir as pedras em forma de triângulos para os educandos, cinco para cada um.
Um educando começa o jogo, colocando uma pedra na mesa; o seguinte tenta encaixar uma de suas pedras, com uma resposta ou uma pergunta que responda a que está na mesa. O jogo prossegue até terminarem as pedras.
O educando que primeiro encaixar todas as suas pedras ganha o jogo.
JOGO DOS QUADRADOS AMIGOS
Material:
Confeccionar vinte quadrados. Com um hidrocor, dividir cada quadrado em quatro triângulos, traçando as duas diagonais.
Cada quadrado terá duas operações e duas respostas, formando um dominó quadrangular.
Como jogar:
Dividir os educandos em grupos de quatro. Cada grupo recebe um jogo.
Distribuir as pedras em forma de quadrados para os educandos, cinco para cada um. Um educando começa o jogo, colocando uma pedra na mesa; o jogador seguinte
tenta encaixar uma de suas pedras, com uma resposta ou uma pergunta que responda a que está na mesa. O jogo prossegue até terminarem as pedras. O educando que primeiro encaixar todas as suas pedras ganha o jogo.
JOGO DA ROLETA
Material:
Confeccionar um quadrado de 25 cm por 25 cm e um círculo com raio de 4 cm em papel cartão ou cartolina, com cores diferentes.
Dividir o círculo em oito setores, com um hidrocor; em cada setor escrever uma operação matemática.
Um grampo do tipo utilizado em pastas. Um clipe grande.
Confeccionar 50 fichinhas de 2 cm por 2 cm, com papel cartão ou cartolina. Colar o círculo no quadrado, furar o centro com o grampo e colocar o clipe em
cima, montando a roleta.
Como jogar:
Dividir os educandos em grupos de quatro. Cada grupo recebe um jogo.
O educando dá um impulso com o dedo no clipe para a roleta rodar; quando o clipe parar em um setor, ele responde a operação; se acertar, recebe uma fichinha; se errar, passa a vez.
Ao final do jogo, o educando que conseguir mais fichinhas é vencedor.
JOGO SEMPRE DOZE
Confeccionar um quadrado de 25 cm por 25 cm e dividir em quatro setores. Pintar cada setor de uma cor.
Confeccionar 72 cartas de 10 cm por 5 cm em papel cartão ou cartolina.
Quatro cartas com o número 0, dez cartas com o número 1, dez cartas com o numero 2, dez cartas com o número 3, dez cartas com o número 4, oito cartas com o número 5, oito cartas com o número 6, seis cartas com o número 7, seis cartas com o número 8.
Como jogar:
Dividir os educandos em grupos de quatro. Cada grupo recebe um jogo.
Todas as cartas são embaralhadas e viradas para baixo. Cada jogador pega três cartas.
Na sua vez, cada jogador coloca uma carta das suas em um setor e pega outra no monte, para que fique sempre com três cartas na mão.
O jogador que conseguir somar doze pontos com as quatro cartas nos setores, pegará todas as cartas e guardará.
Ganha o jogo aquele educando que, no final das cartas do monte, somar mais pontos com as cartas que estiver guardando.
JOGO DO 1,2,3
Material:
Papel, lápis ou caneta.
Como Jogar:
O educando só pode fazer as somas usando os números: um, dois ou três. O jogo é realizado em dupla.
Os educandos disputam o par ou ímpar para iniciar.
O educando começa com um dos números: um, dois, ou três.
O seguinte soma o número com um, dois ou três e coloca o resultado embaixo. E assim por diante até chegar ao número vinte.
JOGO MEMÓRIA DIFERENTE
Material:
Cartolina, papel ofício, hidrocor.
Desenhar no centro de uma cartolina um quadrado grande, dividido em vinte quadrados menores.
Em duas extremidades do quadrado grande desenhar um retângulo dividido em dez retângulos menores.
Confeccionar vinte fichas com as medidas dos quadrados pequenos. Cada retângulo menor terá uma operação matemática.
Cada ficha terá a resposta de uma operação que estará no retângulo menor.
Como jogar:
Dividir os educandos em dois grupos A e B. Cada grupo indica um representante para jogar.
Cobrir os quadrados pequenos com as fichas, viradas para baixo.
Os representantes de cada grupo disputam o par ou ímpar para começar o jogo. O educando do grupo A pergunta uma operação que está em um retângulo
pequeno do educando do grupo B, e o educando B vira uma ficha, se for a resposta, ele coloca em cima da operação. Em seguida o educando B faz o mesmo procedimento.
Se a ficha não for a resposta, ela será virada novamente, e memorizado o lugar em que está.
Ganha o jogo o educando que conseguir todas as fichas que respondam a suas operações. Os outros membros dos grupos podem ajudar os seus representantes.
JOGO BINGO DAS OPERAÇÕES
Material:
Papel ofício, caneta ou lápis. Clipe.
Hidrocor.
Em um retângulo, o educando escreve seu nome e um número. Com o clipe, coloca o crachá na blusa.
Com outro retângulo faz três dobras, para formar oito divisões. Está formada a cartela do bingo.
O educador manda cada educando escolher oito colegas, com seus respectivos nomes e números, e preencher a cartela do bingo.
Como jogar:
Cada educando fica com sua cartela preenchida na mão.
O educador chama um educando e seu número; quem tiver esse número na sua cartela, marca.
O educando chamado chama outro colega e assim por diante. Ganha o bingo que conseguir fechar primeiro sua cartela.
JOGO BARALHO DAS OPERAÇÕES
Material:
Confeccionar quarenta e nove cartas de baralho de 10 cm por 5 cm, em papel cartão ou cartolina.
No meio de cada carta terá uma operação de multiplicação; nas partes de cima e de baixo da carta, a resposta de uma operação de outra carta.
Como jogar:
Dividir os educandos em grupos de sete jogadores. Cada educando recebe sete cartas.
Um educando joga uma carta na mesa com uma proposta de multiplicação. O educando que tiver a carta com a resposta joga sua carta em cima, e aparece
outra proposta de multiplicação. E assim por diante, até acabarem as cartas. O educando que primeiro terminar suas cartas ganha o jogo.
JOGO DA ÁRVORE
Material:
Confeccionar vinte frutas; na parte de trás de cada fruta, colocar uma operação matemática.
Prender as frutas na árvore.
Como Jogar:
Dividir os educandos em dois grupos.
Chama um representante de cada grupo para tirar uma fruta da árvore; este, em seguida, responde a operação; se acertar, leva a fruta; se errar, devolve para a árvore.
No final da partida, o grupo que conseguir colher mais frutas ganha o jogo.
JOGO MÃO NO GATILHO
Material:
Dividir os educandos em dois grupos.
Duas cartolinas para confeccionar um quadrado de 30 cm por 30 cm. Dividir cada quadrado em quadrados de 10 cm por 10 cm, formando nove quadrados menores. Escrever em cada quadrado nove números.
Régua, hidrocor.
Giz ou pincel para quadro branco.
Como Jogar:
Dividir os educandos em dois grupos.
Cada grupo é representado por um educando.
Cada educando recebe um giz ou pincel para quadro branco. Os educandos ficam de costas para o quadro.
Os cartazes com os números são afixados no quadro.
O educador fala: — Mão no gatilho. E os educandos ficam de frente para os cartazes.
O educador fala uma operação e os educandos correm para marcar no cartaz o resultado.
Ganha o jogo quem conseguir responder todas as operações mais rápido.
Material:
Dois educandos. Papel cartão. Hidrocor.
Como Jogar:
Dividir os educandos em dois grupos.
Cada grupo é representado por um educando.
O educador afixa nas costas de cada educando um número confeccionado com o papel cartão.
Os alunos ficam com as mãos para trás.
Quem conseguir ver primeiro o número que está nas costas do adversário ganha o jogo.
JOGO DO BOLICHE
Material:
Dez garrafas de refrigerante de um litro vazias.
Confeccionar os números de um a dez no papel cartão. Colar os números nas garrafas.
Uma bolinha de tênis ou de meia.
Como Jogar:
Arrumar as garrafas em forma de um triângulo. Dividir os educandos em duas equipes: A e B. Cada equipe indica um representante.
O representante da equipe A joga a bola nas garrafas e faz a operação indicada pelo educador com os números das garrafas que caírem. O mesmo acontecerá com o representante da equipe B.
Ganha o jogo a equipe que somar mais pontos no final.
Material:
Uma caixa com várias fichas com operações Matemáticas.
Como Jogar:
Arrumar os educandos em círculo.
Cantar uma música enquanto a caixa passa de mão em mão. Quando a música terminar, o educando que estiver com a caixa pega uma ficha e responde à operação. Se acertar, a caixa continua passando de mão em mão; se errar, paga uma prenda. JOGO DO ÁBACO Material: Isopor. Palito de churrasco. Canudos de refrigerante. Hidrocor.
Colocar três palitos de churrasco em um pedaço de isopor de 20 cm. Em cada palito colocar dez pedaçinhos de canudo.
Fechar o ábaco com outro pedaço de isopor.
Como Jogar:
O educador divide os educandos em quatro grupos. Cada grupo recebe um ábaco.
O educador apresenta uma operação de adição ou subtração para os educandos responderem.
O grupo que primeiro responder corretamente todas as operações apresentadas ganha o jogo.
JOGO DA BOLA
Material:
Fichas com os números de um a trinta (a depender do número de educandos).
Como Jogar:
O educador arruma os educando em círculo. Cada educando recebe um número.
O educador, no centro do círculo, joga a bola e faz uma operação com o número do educando.
O educando responde e devolve a bola para o educador. Se errar, paga uma prenda.
O educador joga a bola para outro educando, e assim por diante até todos participarem.
Diante do quadro apresentado aos educadores, fazemos a proposta para que reflitam sobre a importância dos jogos no Ensino da Matemática, não só como uma atividade lúdica, mas também de construção de conceitos. As crianças, através da ação e seu envolvimento no jogo, terão a possibilidade de compreender e aplicar os conceitos matemáticos, não como uma mera exigência do programa escolar, mas com um sentido e uma utilidade no seu dia a dia.
O uso de materiais concretos e a aplicação dos jogos nas aulas de Matemática contribuirão para modificar a forma assustadora que os educandos vislumbram o ensino desta disciplina. Desse modo, esse ensino deixará de ser puramente mecânico e de memorização e passará a ser compreendido e aplicado nas situações problemas do cotidiano.
Estes grupos de jogos foram selecionados com o intuito de auxiliar os educadores na difícil tarefa de ensinar Matemática, já que os educandos apresentam reservas em relação a essa área do conhecimento, tornando suas aulas mais prazerosas e produtivas.
A seguir apresentaremos as Considerações Finais deste trabalho de pesquisa, esperando contribuir de alguma forma para amenizar os problemas no ensino-aprendizagem em Matemática.