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Jogos didáticos e o ensino da Genética

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CAPÍTULO I – JOGOS DIDÁTICOS

1.2 JOGOS DIDÁTICOS NA EDUCAÇÃO

1.2.3 Jogos didáticos e o ensino da Genética

O uso de atividades lúdicas proporciona ao aluno diversas situações desafiadoras, onde ele pesquisa e experimenta, estimulando seu intelecto até o mais alto nível de raciocínio e fazendo com que conheça suas habilidades e limitações (DOHME, 2003).

Hoje se observa uma grande quantidade de jogos educativos interagindo com a prática educacional do professor (LOPES, 2005; AMABIS e MARTHO, 1990; FREIRE e MORAES, 2005; BARROS, 2004; ROCHA; ROCHA; QUEIROZ, 2006; ARCANJO et al., 2006; FITTIPALDI; ROCHA, 2006; entre outros). Segundo esses autores há resultados significativos que expressam a satisfação do aluno e do professor com os jogos didáticos. Portanto, é de se supor que o jogo ofereça novas formas para ajudar na compreensão dos fenômenos da natureza.

Há uma real distância entre o conhecimento científico e tecnológico gerado pela academia e o ensino na sala de aula, cujas informações são transmitidas de forma, muitas vezes, equivocada. Por outro lado, o conhecimento científico atrelado principalmente aos conceitos de Genética, vem ganhando espaço na mídia e, com isso, favorecendo aos jovens estudantes novas informações e despertando curiosidades. Portanto, cabe ao professor acompanhar e, ao mesmo tempo, aperfeiçoar-se (formação continuada) diante destes acontecimentos (BOSSOLAN et al., 2005). Sendo assim, uma das formas utilizadas para o ensino da Genética é o uso de jogos didáticos e/ou atividades lúdicas de manipulação e simulação, que facilitam a compreensão dos fenômenos no universo microscópico. Segundo Schwarz (2006) a associação dos conceitos a figuras e a manipulação de materiais propiciam o estabelecimento de relações com a realidade concreta.

O Centro de Biotecnologia Molecular Estrutural (CBME), junto a sua Coordenadoria de Difusão Científica, vem desenvolvendo uma série de recursos educacionais, dentre eles jogos, para serem usadas em salas de aula “auxiliando no entendimento e na construção do

conhecimento relacionado às biomoléculas e ao papel que estas desempenham nos seres vivos” (BOSSOLAN et al., 2005, p. 2). A avaliação desses recursos como ferramentas de ensino-aprendizagem, mostra que houve assimilação dos conceitos trabalhados, no entanto é fundamental relacionar os conceitos com as situações do cotidiano através da proposição de situações-problema (BOSSOLAN et al., 2005).

Amabis e Martho (1990) desenvolveram o jogo de cartas intitulado “O Jogo da Imunidade” com o propósito de ajudar a compreender a ação dos mecanismos de defesa contra agentes infecciosos. Freire e Moraes (2005) elaboraram um jogo cujo objetivo é resolver problemas variados sobre os conceitos relacionados à Genética, com alunos do Ensino Médio. O jogo seria utilizado para introduzir o assunto, passando, assim, a ter uma posição relevante no processo ensino-aprendizagem. Já Campos, Bortoloto e Felício (2002) constataram que os jogos, confeccionados e avaliados por alunos e professores, propiciaram o gosto pelo jogo e auxiliaram os professores no processo de ensino, bem como favoreceram a apropriação do conhecimento pelo aluno.

Uma simples produção de jogos e kits para ajudar na compreensão das leis de transmissão de características hereditárias, torna as aulas mais dinâmicas. Munidos apenas com fios de telefone, isopor, alfinetes coloridos e cartolina, os alunos representaram o cruzamento entre flores de diferentes cores. Com este jogo é possível ensinar alguns conceitos básicos de genética como gameta, cromossomo, divisão celular, fenótipo, genótipo dominância e recessividade (BENCINI, 2002).

São utilizados também aplicativos computacionais no ensino da Genética. Três professores do Departamento de Biologia Geral da Universidade Federal de Viçosa desenvolveram o software GBOL como instrumento adicional para o ensino de genética na graduação. Com esse recurso acredita-se que a apresentação de ilustrações, fotos, animações e situações simuladas certamente permitirão superar os possíveis entraves dos conceitos relacionados à Genética (CRUZ; VIANA; CARNEIRO, 2001).

Silva et al. (2004) criaram um jogo intitulado “Sintetizando Proteína” para ajudar no ensino e na compreensão dos processos e transcrição e tradução, bem como da síntese de proteína, usando exemplos de proteínas humanas. Após a análise dos resultados foi constatado que o jogo beneficiou o processo de aprendizagem. Barros (2004) criou um jogo de dominó,

abordando a duplicação dos cromossomos, obtendo resultados semelhantes no que diz respeito à utilização do jogo como ferramenta de auxílio ao processo ensino-aprendizagem.

Barbosa et al. (2006) desenvolveu um modelo cromossômico prático e interativo para trabalhar diversos conceitos da Genética (gene, genótipo, fenótipo, alelos, lócus, cromátides, homozigose, heterozigose, dominância, recessividade e eventos da mitose e meiose) e verificou que tais modelos proporcionam avanço na aprendizagem ao estabelecer conexões com o conceito científico-teórico e a representação pelo concreto-prático, numa construção interativa de conhecimento.

Fittipaldi e Rocha (2006) criaram um jogo de baralho (trinca) abordando o tema “determinação sexual em animais” para facilitar a compreensão dos conceitos e interação entre professor-aluno. Arcanjo et al. (2006) desenvolveram um jogo de tabuleiro com perguntas e respostas sobre diversas áreas da Biologia incluindo Genética. Eles constataram que além de facilitar o aprendizado e fixar os conceitos estimula a busca de informações. Com a mesma proposta do anterior, utilizando perguntas e respostas, Pavan et al. (1998) desenvolveram o jogo “Evoluindo Genética”, abordando conteúdos do Ensino Fundamental e Médio, visando a estimular os alunos à leitura da referência bibliográfica indicada.

Justiniano et al. (2006) criaram um jogo contendo significado e termo referente a vários conceitos de Genética. Em uma linha semelhante, Ramalho et al. (2006) desenvolveram um jogo de dominó e cartas contendo perguntas e respostas.

A variedade de jogos de Genética não implica no esgotamento desse recurso na educação, considerando a diversidade de pensamento e visão de mundo sobre a qual o jogo se apóia. A abordagem contextualizada de conteúdos abstratos bem como as imagens (exceto as computadorizadas), por exemplo, ainda não foram devidamente exploradas e menos ainda numa perspectiva sistêmica.

A dificuldade de aprendizagem de conceitos científicos abstratos tem sido um dos focos de pesquisa como mostram os trabalhos de Lopes (2007) e Sá (2007). Tais conceitos, abordados de forma reducionista, prestigiam uma explicação de especificidade, sem relação organismo-ambiente. Em contrapartida, tais conceitos numa dimensão micro-macroscópica contemplam dois aspectos importantes para o processo de aprendizagem: a visão sistêmica e a abstração. Portanto, para compreensão dos fenômenos biológicos é preciso adotar uma teoria sistêmica unificada de forma que os conceitos da dinâmica não linear estejam associados a

idéias provindas dos campos afins (CAPRA, 2002). Então, como articular conceitos abstratos numa visão sistêmica de forma a favorecer a abstração? A proposta dos jogos desta pesquisa tem como objetivo diagnosticar as dificuldades de aprendizagem e ao mesmo tempo propor, dentro da perspectiva sistêmica, outra forma de abordar os conceitos básicos da Genética.

CAPÍTULO II - UMA VISÃO SISTÊMICA DOS CONCEITOS BÁSICOS

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