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SUMÁRIO

APÊNDICE L – QUESTIONÁRIO FINAL (3ª ETAPA)

2 O ENSINO DE QUÍMICA A PARTIR DA TEMÁTICA “QUÍMICA NA ODONTOLOGIA”

2.3 METODOLOGIAS DE ENSINO E A TEMÁTICA “QUÍMICA NA ODONTOLOGIA”

2.3.4 Jogos didáticos

É provável que em algum momento da vida os estudantes de Ensino Médio tenham se deparado com um jogo, quaisquer que sejam suas regras, o espaço em que jogaram e o “formato” em que se apresentava o jogo: cartas, peças, tabuleiro, etc. Cunha (2012) afirma que os jogos, de modo geral, sempre estiveram presentes na vida das pessoas, seja como elemento de diversão, disputa ou como forma de aprendizagem. Ou seja, em diferentes épocas historicamente, jogar sempre foi uma atividade inerente do ser humano.

Soares (2008) apresenta definições importantes que clareiam a polissemia da palavra “jogo”, a qual nos remete a uma infinidade de definições. Dentre os diferentes significados para a palavra, o autor explica que um jogo é um sistema de regras, que devem ser claras. Os jogos apresentam desafios de vários níveis, os quais requerem diferentes alternativas e estratégias (estes detalhes são delimitados pelas regras).

Sobre a importância das regras, o autor explica que são elas que diferenciam os jogos. Por exemplo, um mesmo baralho pode proporcionar vários jogos, basta que sejam organizadas as regras de cada um. Quando alguém joga, executa as regras do jogo, ao mesmo tempo em que está desenvolvendo uma atividade lúdica, a qual é uma ação divertida, prazerosa e está presente no jogo. Caso se queira atingir a aprendizagem de algum conceito químico com os jogos, é preciso passar por regras a serem obedecidas para que o jogo funcione e os objetivos propostos sejam alcançados.

Cunha (2012) ressalta que para algumas pessoas pode parecer contraditório o fato de que a educação é tida como uma atividade séria e controlada, enquanto jogar lembra diversão ou, simplesmente, brincar. Esta contradição pode nos conduzir ao questionamento: “em que ponto o jogo é, então, válido no ensino?”.

Como se respondesse a esta questão, pelas ideias desta autora, a validade do jogo como instrumento que promova aprendizagem deve considerar que jogos no ensino são atividades controladas pelo professor, tornando-se atividades sérias e comprometidas com a aprendizagem. Para ser educativo, o jogo deve equilibrar duas funções: a lúdica (ligada à diversão e ao prazer de jogar) e a educativa (referente à apreensão de conhecimentos, habilidades e saberes). A autora ainda define e diferencia os termos “jogo educativo” e “jogo didático”. O primeiro

Envolve ações ativas e dinâmicas, permitindo amplas ações na esfera corporal, cognitiva, afetiva e social do estudante, ações essas orientadas pelo professor, podendo ocorrer em diversos locais. O segundo é aquele que está diretamente

relacionado ao ensino de conceitos e/ou conteúdos, organizado com regras e atividades programadas e que mantém um equilíbrio entre a função lúdica e a função educativa do jogo, sendo, em geral, realizado na sala de aula ou no laboratório (CUNHA, 2012).

Assim, Cunha conduz à conclusão de que o jogo didático, em aspectos gerais, é educativo, pois envolve ações como as lúdicas e as sociais, mas nem sempre um jogo educativo pode ser considerado didático. Um exemplo citado por ela é o jogo da memória, um jogo educativo, envolvendo habilidades como concentração e cooperação. Já um jogo didático, além das características do jogo educativo, deve possibilitar a aprendizagem de algum conceito (um jogo de memória com conceitos químicos, por exemplo).

Sobre a utilização de jogos didáticos no âmbito escolar, precisamente no ensino de Química, reunimos as ideias de Cunha (2012) e Focetola et al (2012), afirmando que o interesse do aluno passou a ser a força motora do processo de aprendizagem, e o professor, aquele que gera situações estimuladoras para a aprendizagem. Assim, o jogo tem sido utilizado nesta área a fim de auxiliar os estudantes a aprender ou revisar os conteúdos ministrados de forma lúdica, porém efetiva.

O jogo não deve ser considerado apenas uma ferramenta de diversão ou a única estratégia de ensino, mas uma maneira mais harmônica de interação entre os estudantes, que se tornam agentes ativos na construção do próprio saber (FOCETOLA et al., 2012). Nesse sentido, o jogo didático ganha espaço como instrumento motivador para a aprendizagem de conhecimentos químicos, ao passo que estimula o interesse do estudante (CUNHA, 2012).

Segundo Soares (2008), para se desenvolver um jogo didático, além do estabelecimento de regras claras e bem explicadas, é necessário que o aluno seja voluntário ao jogar, assim a atividade não perde seu caráter lúdico. Além disso, é interessante que ao propor um jogo, o professor o teste, a fim de saber o grau de envolvimento dos alunos e o quanto eles se divertem de fato (para não se ter apenas um material didático).

Nesse sentido, sobre testar o jogo proposto, Cunha (2012) afirma que

É importante que o professor o experimente antes de levá-lo à sala de aula, ou seja, que ele vivencie a atividade de jogar. O professor deve desenvolver a atividade como se fosse o estudante, pois somente assim será possível perceber os aspectos de: coerência das regras, nível de dificuldade, conceitos que podem ser explorados durante e após o seu desenvolvimento, bem como o tempo e o material necessário para sua realização. (CUNHA, 2012, p. 95).

Dessa forma, o próprio professor poderá “simular” dificuldades que os estudantes possam ter ao se deparar com o jogo. Algumas das dificuldades poderão ser evitadas, ou

consertadas a tempo, se necessário. Outras, podem fazer parte de algum critério ou “desafio” do jogo e, ainda, poderão surgir dificuldades durante o jogo em sala de aula, as quais não foram percebidas ao testá-lo.

Por essa razão, é igualmente importante um feedback por parte dos estudantes, sobre suas considerações sobre o jogo e suas sugestões. Assim, o professor terá um panorama de opiniões dos estudantes e quando o jogo for novamente utilizado, poderá ter uma versão aprimorada. Algumas das características aqui apresentadas acerca dos jogos didáticos estão sintetizadas na Figura 31.

Figura 31 – Esquema sobre jogo didático

Fonte: Autores.

O jogo desenvolvido, testado e aplicado em uma das etapas desta pesquisa será apresentado no Capítulo 3, e os resultados obtidos a partir dele serão discutidos no Capítulo 4.

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