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Jogos e explorações virtuais

No documento Explorações virtuais (páginas 39-42)

Capítulo I Estado da Arte

1.2. Jogos e explorações virtuais

Um outro engano comum é igualar o conceito de jogo a explorações virtuais. Categorizando os jogos estes, dividem-se em quatro categorias: Jogos Educacionais, Jogos via Web, Jogos Sérios e Simulações:

- Jogos educacionais são aplicações que usam as características de jogos de vídeo ou de computadores para criar experiências de aprendizagem envolventes;

- Jogos via Web são os que são usados por um grande número de jogadores em simultâneo;

- Os Jogos sérios são jogos em que a educação (em diversas formas) é o objetivo principal em vez de o entretimento.

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Jogos e explorações virtuais

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- As simulações são uma forma de representar o mundo real num computador, consiste em prever comportamentos do sistema alterando as suas variáveis de atuação.

No entanto existem duas grandes confusões em redor dos jogos sérios, a primeira reside na fusão do conceito de jogos de entretenimento com jogos educacionais ou jogos sérios. A segunda é o fato de existirem inúmeras definições de jogos que geram diferentes terminologias que por sua vez são usadas por diferentes grupos (de Freitas, 2006).

As explorações virtuais representadas pelos mundos virtuais têm como predecessores dimensões multiutilizador desenvolvidas na década de 80, eram representados em modo de texto e, mais tarde em 1985 surgiu o primeiro mundo virtual baseado no mesmo conceito mas usando gráficos e avatares, o “Lucasfilm’s Habitat”. Este mundo virtual gráfico suportou uma comunidade de utilizadores na Web por ainda 6 anos, estes podiam-se comunicar, jogar, apaixonarem-se, abrir negócios, fundar religiões, protestar, tudo o que uma comunidade pode fazer no mundo virtual.

Com o aumento da largura de banda, da conectividade e do processamento gráfico, surgiram os primeiros mundos virtuais em 3D (de Freitas, 2008). Estes poderão ser ferramentas principais (vídeo e texto como secundárias): na aprendizagem da história, na aquisição de habilidades, na avaliação do trabalho e em muitas das nossas formas mais rentáveis e produtivas de colaboração. Aliás, num futuro próximo pode-se providenciar um envolvente conjunto de serviços educacionais incluindo e-portefólios, materiais de e-learning, sessões de sala de aula, repositório de matérias de aula, jogos de aprendizagem, acompanhamento e monitorização de tarefas, comunicação entre tutores e alunos e e-avaliações (de Freitas, 2008).

As principais caraterísticas dos mundos virtuais resumem-se em fatores que se servem de métricas para um bom desenvolvimento do mundo virtual (de Freitas, 2008):

- Existência de controlo, esta interatividade promove-se com a criação de um avatar;

- Colaboração, fomenta-se com a construção em comunidade;

- Persistência, a capacidade que o mundo virtual tem de ser apelativo ao uso; - Necessidade de interatividade de experiências em 3D;

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39 - Imersão e interatividade, normalmente conseguido com a representação de um meio ambiente e da inclusão do utilizador nesse ambiente.

Um exemplo interessante no uso de jogos sérios é a realidade alternativa ou realidade mista, este tipo de jogos permitem combinar mundos físicos com virtuais. São uma alternativa barata aos jogos sérios convencionais e mundos virtuais, estes oferecem aos estudantes a possibilidade percorrer o mundo real baseando-se em narrativas ou gravação de eventos (de Freitas, 2008).

Existem algumas desvantagens que podem ser atribuídas aos jogos, a mais comum será a violência, ou ainda a existência de demasiada informação a processar que poderá tirar o foco do essencial, a constante necessidade de recompensa e a enorme quantidade de recursos utilizados para a elaboração do jogo.

No entanto, o jogo como uma ferramenta de elevado potencial educacional pode agrupar as seguintes vantagens no ensino (Fernandes, 2015):

- Fomentam a aprendizagem dinâmica, diversificada e motivadora; - Permitem desempenho e exploração de atividades diferentes; - Admitem a partilha do mesmo espaço virtual;

- Facilitam a dinâmica colaborativa e de grupo; - Possuem ambientes atraentes e interativos; - Aumentam a criatividade;

- Favorecem a aprendizagem pela exploração;

- Capturam a atenção do jogador pela oferta de desafios; - Facilitam a compreensão;

- Promovem a literacia em TIC assim como a temática de jogo; - Promovem a aprendizagem fora da sala de aula;

- Possibilitam a experimentação.

Casos de estudos efetuados na plataforma virtual “Second life”1 verificaram que

são treinadas habilidades sociais e desenvolvidas experiências científicas. Foi explorado o que não é praticável na sala de aula: a aprendizagem é feita ao ritmo do aluno representando-se espacialmente, os conceitos abstratos ficam mais reais, a plataforma torna-se numa unidade multissensorial e proporciona o anonimato muito apreciado

1 Retirado do sítio WEB Second Live, obtido a partir de http://secondlife.com/, acedido em 04 Março de

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Jogos como ferramentas de ensino

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pelos alunos. Os desafios durante o seu uso começam pela preparação necessária do Professor e Aluno, pela existência de problemas de acessibilidade, por falta de coordenação do movimento do olho com os movimentos da mão por parte do utilizador, pela lacuna de segurança devido à exposição a estranhos, o não ter conhecimentos informáticos necessários, pela semelhança enganosa a jogos de vídeo e a plataforma ser visualmente irresistível distraindo a aprendizagem (Oh & Nussli, 2014).

Existem outros projetos de referência que contribuem para a investigação de jogos sérios ou explorações virtuais orientadas para o ensino. Exemplos desses projetos (de Freitas, 2008):

- “Active Worlds Educational Universe”2, uma ferramenta de suporte de ensino

orientado para a ciência;

- “SciLands in Second Life”3, conferências virtuais no âmbito da educação da

ciência;

- “Croquet Community” atualmente “3D Immersive Collaboration”4, fóruns de

suporte para investigação;

- “Forterra’s OLIVE platform”5, uma plataforma de suporte à medicina cirúrgica

e incidentes catastróficos.

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