178 6.2 Segunda parte – Questões práticas sugeridas
A) VIRTUAL SOLAR SYSTEM (SISTEMA SOLAR VIRTUAL) Center for Education Technology (CET)
2.2.7 Levantamento feito na base de dados REDALIC
Adotou-se com a base de dados REDALIC, os mesmos procedimentos de buscas utilizados com as bases anteriores. Ou seja, utilizando como extratores ou palavras-chave: VR Group, AR Group, AVR Group, Education Technology Group, Virtual Reality in Science Education, Augmented Reality in Science Educational. As ocorrências foram as seguintes:
Grupo de pesquisa em Arquitetura e Educação Urbana - Universidad Politécnica de Catalunya (España) e La Salle, Universitat Ramon Llull (España).
O grupo realizou uma importante experiência sobre as mudanças arquitetônicas na cidade de Barcelona, tendo como métrica as melhorias oriundas dos jogos olímpicos realizados por lá em 1992. As duas universidades apostaram no potencial da Realidade Aumentada e os fatores motivacionais provocados pelas TDIC utilizadas rotineiramente pelos estudantes dos cursos superiores de ambas instituições. Criou-se um grupo formado por 25 alunos, sendo 17 equipados com tecnologias móveis e aplicativos de Realidade Aumentada e 8 alunos que cumpririam suas pesquisas de campo sem o uso de recursos digitais.
O foco principal do experimento era reconstruir praças, ruas e locais públicos que foram alterados pela realização das Olimpíadas de Barcelona, gerando maquetes e modelagem 3D, fotos comparativas e montagens com o uso de marcadores de Realidade Aumentada. A pesquisa aponta para um desempenho superior do grupo que utilizou tecnologias móveis (celulares e tablet) em relação ao grupo controle. Os pesquisadores destacaram os fatores motivacionais e o engajamento bem superior dos alunos que utilizaram os recursos digitais, mesmo com as limitações tecnológicas que não permitiram a produção de maquetes virtuais com mais de 2,5 metros de altura. Tudo isso devido a distância máxima entre os alunos e os marcadores de Realidade Aumentada que originavam as maquetes virtuais, mas essas limitações não inibiram o resultado final e muito menos a motivação do grupo.
Interessante destacar que este grupo adotou a Visualização nos seus experimentos, um dos referencias teóricos utilizados pelos autores na pesquisa que originou este artigo. A ideia do grupo é trabalhar com Realidade Virtual e Aumentada (RVA) ou Realidade Mista (RM), que são projetos que utilizam o potencial de ambas de forma combinada e simultânea. Uma outra observação fica por conta da formação recente do grupo, já que o artigo é de 2017, porém apresenta resultados relevantes. A determinação dos pesquisadores em utilizar RVA e contemplar alunos com deficiência, torna o projeto uma referência inclusiva na Catalunha, região que abriga um dos grupos mais importantes na área de desenvolvimento de recursos digitais para pessoas com deficiência, chamado grupo Lagares e que certamente influenciou essa percepção e determinação dos pesquisadores.
Quadro 7 – Resumo das principais características do grupo encontrado na base de dados REDALIC
Identificação do grupo
Recurso digital Áreas de
ensino Teorias e linhas pedagógicas Grupo de pesquisa em Arquitetura e Educação Urbana - Universidad Politécnica de Catalunya (España) e La Salle, Universitat Ramon Llull (España) Utilização de recursos digitais de terceiros, aplicativos de Realidade Aumentada. Arquitetura e Educação Urbana Visualização Fonte: o autor
2.2.8 – Levantamento feito diretamente nas bases de dados das maiores universidades do mundo
As buscas nas 20 (vinte) maiores bases de dados encerraram-se no item 2.2.7, base Redalic. É importante destacar que muitas delas não apresentaram ocorrências e, por isso, não aparecem neste levantamento. Algumas utilizam ponteiros para artigos publicados em outras bases, bem como para periódicos fechados. Os procedimentos adotados foram as leituras das publicações que relatavam recursos computacionais gerados pelos grupos ou universidades dos autores, mas sem a obrigatoriedade de utilizar a referência do artigo, já que nenhuma informação ou conclusão foram tiradas dos mesmos. Serviram tão somente para identificação do que estava sendo produzido ou aplicado de forma relevante e ressonante com a pesquisa aqui desenvolvida. Certamente, alguns artigos foram utilizados de modo direto e, com isso, aparecem no texto e nas referências. Este levantamento, até o momento, evidenciou o raríssimo uso da Realidade Virtual e Aumentada com vídeos 360 graus. Apenas dois grupos utilizam esses recursos em conjunto, sendo que um não gerou ferramentas ou recursos digitais, todavia, constata-se um uso bem relevante e, assim sendo, foram citados em 2.2.6 item F, o grupo da
Pennsylvania State University – Penn State World Campus que iniciou um experimento no primeiro semestre do ano de 2017, e por ser uma iniciativa muito recente não possui publicações nas principais bases. A identificação foi possível devido a uma citação de um dos pesquisadores em outro artigo.
Outro grupo elencado neste levantamento e que apresentou um trabalho de grande importância envolvendo vídeos 360 graus com RVA, foi citado em 2.2.4 item A- O grupo de Engenharia e Biotecnologia do Helmholtz Centre for Environmental Research – UFZ – Leipzig – Sachsen – Germany – Planktomania Project. Este grupo utiliza vídeos 360 graus para capturar imagens oceanográficas e disponibilizar para renderização (criação de modelos) e, com isso, utilizá-los com a Realidade Aumentada, ou com outros fins como a modelagem física.
Após essas considerações, iniciam-se as apresentações feitas diretamente pelas maiores universidades do mundo, priorizando aquelas que não apareceram em nenhuma das bases de dados elencadas neste capítulo, mas que possuem recursos digitais reconhecidos pelos pares. Os grupos identificados de forma direta são:
A) Grupo de pesquisa Education Arcade – Massachusetts Institute of Technologies (MIT)
Este grupo de pesquisadores responsáveis pelo Education Arcade, utiliza como prerrogativa de publicar diretamente na base Dspace (que é um software gratuito utilizado pelos repositórios digitais de bibliotecas e universidades do mundo inteiro), sempre com a licença no formato Creative Commons
Os pesquisadores que atuam neste laboratório ou projeto de pesquisa Education Arcade, além de seguirem as tradições da renomada instituição que estão vinculados, possuem como grande referência Seymour Papert, piagetiano e um dos fundadores do Media Lab, seguramente um dos maiores laboratórios de tecnologias educacionais dos Estados Unidos e, provavelmente, do mundo. A influência positiva de Papert e a sua postura construtivista, são observadas em diversos softwares do grupo e inclusive na filosofia adotada por todos pesquisadores.
Na página de abertura do grupo consta a seguinte apresentação: Para esse fim, sempre buscamos descobrir o que é autenticamente divertidamente lúdico em uma área de conteúdo particular e trabalharmos para trazer a brincadeira e o engajamento à frente do processo de ensino e
aprendizagem. Esta filosofia permeia tudo o que fazemos – programa de licenciamento de professores, desenvolvimento profissional pré e em serviço, jogos, simulações e ferramentas de programação. Cada um desses programas é projetado para apoiar a exploração e descoberta dirigidas por professores e alunos. (Tradução livre
e direta do autor)
Vejamos os principais produtos do Education Arcade, que foram concebidos ou que utilizam a Realidade Virtual e Aumentada de forma direta e ressonante com esta pesquisa.
1) Imagination Toolbox: Trata-se de um treinamento com duração