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Recursos digitais, teorias e as linhas pedagógicas dos principais grupos de pesquisa que se dedicam à Realidade Virtual e

178 6.2 Segunda parte – Questões práticas sugeridas

2 O ESTADO DA ARTE DO USO DA REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA NO ENSINO DE CIÊNCIAS

2.2 Recursos digitais, teorias e as linhas pedagógicas dos principais grupos de pesquisa que se dedicam à Realidade Virtual e

Aumentada no âmbito educacional

Neste item do Capítulo 2 foram catalogadas as produções de todos os grupos de pesquisa ligados aos centros de pesquisas das universidades de todos os portes e de natureza pública ou privada, reconhecidos pelos seus pares que são as entidades regulamentadoras de fomento às

13Mestrado em Tecnologias e Mídias: https://goo.gl/328Fph 14 http://web.stanford.edu/~roypea/

pesquisas. Aqui no Brasil, por exemplo, temos a CAPES que é apoiadora desta tese; temos o CNPq (Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Tecnológico) e as Fundações de Amparo à Pesquisa e Inovação Tecnológica, existentes em cada estado brasileiro. Este capítulo já apresentou nos itens anteriores alguns dados do Brasil e de outros países, apresentando inclusive os grupos existentes no nosso país. Optou- se por dar sequência a essa apresentação, pelo fato dos dados terem sido levantados e apresentados em julho de 2017, no XI ENPEC.

Como dito anteriormente, estes dados estão disponíveis nos anais deste importante encontro e são reproduzidos por aqui novamente, não pelo levantamento ter sido feito pelo autor desta tese, mas por se tratar de um “raio x” com foco nacional. Grupos e ferramentas que não foram contemplados ou catalogados neste levantamento feito e apresentado no evento citado, aparecerão por aqui, desde que seus trabalhos tenham sido publicados em uma das bases listadas acima. A proposta principal é identificar as ferramentas computacionais geradas por esses grupos e caso tenha levantamentos das produções bibliográficas disponibilizadas pelos próprios, as mesmas serão socializadas por aqui. A ideia é identificar as ferramentas geradas utilizando Realidade Virtual e Aumentada, com ou sem imersividade.

2.2.1 Dados dos levantamentos apresentados no XI ENPEC (Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências)

Os dados da pesquisa bibliográfica que foram apresentados no XI ENPEC, realizado na Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) em julho/2017, foram levantados a partir de periódicos avaliados por pares. Utilizou-se o portal de periódicos da CAPES e a plataforma Sucupira para certificar as qualificações dos mesmos (Qualis Capes entre 2012 e 2014). Segundo o referido portal, alguns periódicos não estão com qualis 2015 disponibilizados e por este motivo optou-se pela análise do biênio anterior. Assim sendo, o levantamento levou em consideração todos os artigos publicados em periódicos analisados por pares e com qualis em ordem decrescente (do melhor qualificado (A1) ao menor valor de qualificação (C), de acordo com os resultados das buscas). Foram feitos os seguintes levantamentos utilizando busca avançada com o operador booleano “OR”:

• Artigos com Realidade Aumentada “OR” Realidade Virtual no título e em qualquer idioma, considerando que a palavra VIRTUAL tem grafia idêntica em português, espanhol e inglês. Analisaram-se os retornos e os qualis dos mesmos como explicitado acima. Os resultados

obtidos foram o seguinte: total de 219 artigos encontrados, sendo que 114 foram publicados sem qualis e não foram analisados.

• A busca avançada utilizando os termos Realidade Virtual e Aumentada “and” Ensino de Ciências no título do artigo retornou 0 (zero) ocorrência. Ao pesquisar somente em espanhol (realidad virtual y aumentada “and” en la enseñanza de las ciencias) o retorno foi o mesmo encontrado em português, 0 (zero) ocorrência. Finalmente, pesquisou-se com os termos em inglês (Virtual and augmented reality and in science education) e o resultado encontrado foi idêntico aos anteriores. Buscando por título contendo os termos exatos e com a terminologia usual para áreas fora do ensino, sem ocorrências da mesma forma.

• A busca avançada por periódicos com títulos que contenham (VR) Virtual Reality “and” Science Education teve o seguinte resultado: foram encontrados 23 artigos e somente 6 deles se enquadraram no levantamento. Quatro artigos em periódicos (A1); um artigo em periódico (B2) e um artigo em periódico (B3), totalizando 6 artigos com abordagem dedicada ao uso de Realidade Virtual e ensino de ciências. A busca por Augmented Reality “and” in science education retornou os seguintes dados: do total de 22 artigos analisados, 10 se enquadraram nos requisitos deste levantamento, sendo sete (7) publicados em periódicos A1, um (1) publicado em periódico C e dois (2) publicados em periódicos B1.

Esta parte do levantamento bibliográfico foi focada nos grupos e artigos brasileiros, com algumas referências em trabalhos desenvolvidos em outros países, mas tendo sempre o Brasil como meta principal na apuração e detalhamento. Buscou-se divulgar o que vem sendo feito para aproveitar o potencial da Realidade Virtual e Aumentada no ensino de ciências, sem deixar de publicizar o que vem sendo feito em outras áreas, ainda que de modo superficial. Acredita-se que o crescimento dessa área continuará de forma exponencial, bem como a presença de temas com este enfoque aparecerão cada vez mais nos encontros mundiais da área do ensino.

Vejamos as ocorrências encontradas nas demais bases, seguindo com os mesmos procedimentos de pesquisa. As informações serão colhidas preferencialmente em relação às produções de recursos tecnológicos gerados nos âmbitos dos grupos que atuam com Realidade Virtual e Aumentada nos segmentos educacionais. Ao se encontrar soluções em RVA, estes receberão um detalhamento maior devido a natureza deste trabalho. Não serão levados em consideração as produções de artigos, capítulos de livros (impressos ou no formato digital). Em relação aos grupos do exterior, o foco ficará nas ferramentas computacionais utilizadas na produção de softwares ou aplicativos (APP).

Os artigos serão fundamentais tão somente para a identificação e catalogação dos grupos e as filiações dos pesquisadores. Certamente, as contextualizações ocorrerão havendo necessidade e, neste caso, os artigos comporão as referências.

Abaixo, inicia-se a apresentação do levantamento feito nas 20 (vinte) maiores bases de dados do mundo, nomeadas no final do item 2.1.5. Dentre as bases, algumas já tinham sido consultadas no levantamento focado na produção brasileira, mas serão pesquisadas novamente com as palavras-chave ou extratores acima e somente no idioma inglês, como feito com as demais bases elencadas.

2.2.2 Levantamento feito por busca web direta

É oportuno destacar que o levantamento feito por busca web direta, resulta da utilização de uma ferramenta de busca, google e similares, sem o uso de extratores ou palavras-chave, nem tão pouco operadores booleanos, que são procedimentos adotados nas pesquisas em bases de dados científicas. Este procedimento decorre pelo conhecimento prévio do autor de alguns grupos e ferramentas com atuação no âmbito que essa pesquisa preconiza. Deste modo, optou-se pela busca web direta como primeira estratégia de registro. O principal objetivo é a caracterização dos grupos, suas ferramentas, parcerias com outros grupos ou outros aspectos relevantes não citados por aqui, mas que poderão surgir e requererem divulgação pelo grau de importância. Destacar-se-á as teorias e linhas pedagógicas adotadas e essa prática se repetirá com todas ocorrências encontradas. As bases que não forem listadas abaixo não apresentaram ocorrências do uso da Realidade Virtual e Aumenta no ensino de ciências. Enfatizamos novamente que a busca é pela produção de recursos computacionais gerados, e dados técnicos das implementações caso tenham sido disponilizados. Certamente, essa etapa influenciará na criação do objeto de visualização da presente pesquisa. Essa prática da reutilização de componentes de softwares, que significa dizer um reaproveitamento dos avatares (termo definido anteriormente na página 40 e que certamente aparecerá outras vezes neste capítulo 2 e nos demais), evitando o retrabalho quando os mesmos têm uso facultado/liberado por seus autores. Essa prática é bastante comum na criação de ambientes em Realidade Virtual e Aumentada. Eis aqui a grande importância desses levantamentos dos grupos para nós desenvolvedores.

Não é nossa intenção tão somente aproveitar o que está disponível nas bases de dados, caso isso realmente venha ocorrer, mas sim contribuir para que novos objetos de visualização sejam criados a partir da

socialização do nosso trabalho e de terceiros, sendo possível e em caráter de proatividade. As buscas e socializações são marcas registradas destes levantamentos, onde não só os aspectos da área de ensino-aprendizagem nos interessam. A parte técnica é de extrema importância para todos que produzem recursos digitais. Vamos às ocorrências encontradas por busca web direta, enfatizando que o que acaba de ser dito é válido para todas as bases e repositórios que fazem parte deste capítulo 2.

A) VIRTUAL SOLAR SYSTEM (SISTEMA SOLAR VIRTUAL)