Torna-se crucial para a realização deste projeto refletir sobre a literatura considerada oral ou marginal e aquela que é considerada de cânone. Dizia Joseph Campbell em 1986 que as civilizações baseiam-se em mitos. Assim, a componente simbólica a estes atribuídos baseia-se nas experiencias de determinada comunidade, num determinado espaço e tempo. Através da passagem do tempo, da tecnologia e da globalização, estes mitos passaram de narrativas orais para narrativas impressas (e até digitais), consideradas marginais, mas cujas metáforas podem ser compreendidas de uma forma universal.
Estas tradições orais possuíam como objetivo a passagem de conhecimento, valores éticos e experiências entre adultos. Da mesma forma, os contos de fadas vêm permitir a gestão de crises e o domínio de conflitos ao longo da jornada pela busca da maturidade humana. Mais tarde, sobretudo devido aos irmãos Grimm, os mitos europeus alcançam também as gerações mais jovens, agora em versões consideradas mais “apropriadas” para estas através de um outro tipo de linguagem, bem como a adição/remoção de certos elementos da narrativa, abrindo novos horizontes para o seu uso na transmissão de informação. Estas narrativas são facilmente encontradas em qualquer parte do mundo, ainda que com ligeiras variações. Isto porque, segundo Propp, estas narrativas nascem de um lugar-comum de diferentes comunidades, que enfrentam, no entanto, desafios semelhantes. E o conto popular nasce assim de uma espécie de profanação
2. Revisão Bibliográfica
do mito, que é descurado da sua vertente sagrada e religiosa, para se tornar profano e artístico (Mendes, 1999; Kibbat, 2004; Martins & Reis, 2014/2015).
Torna-se também necessário referir a obra de Bruno Bettelheim, de 1975, The Uses of
Enchantment, uma obra herdeira do trabalho de Propp. Nesta obra, os contos de fadas cumprem
uma função determinante relativamente à descoberta dos sentidos da vida, uma visão também partilhada por G. K. Chesterton (Ortodoxy, 1909) e por C. S. Lewis (The Allegory of Love, 1936). E enquanto os contos de fadas são percebidos por muitos como sendo uma literatura marginal, não presente como cânone, vem Bettetlheim referir os contos de fadas como um género de história canónica de matriz campbelliana. Para o autor, os mitos são pessimistas, enquanto os contos de fadas são otimistas. Assim, “os ritos de passagem, as provações iniciáticas, as imagens arquitepais, o design do monomito, o herói relutante ou o herói espontâneo, a resolução maioritariamente orientada por um final de regresso, reconhecimento, luz e esperança, estabelecem a ligação estrutural” entre os contos de fadas e a história de cânone (Mendes, 2001, p. 374).
O simbolismo arquetípico dos contos de fadas, a sua estrutura não-elástica, e a componente do irreal em todas as suas facetas permitem a este tipo de narrativas cativar qualquer tipo de audiência. Mais que isto, a sua estrutura e repetição, especialmente a nível de elementos trinários (como é exemplo: três irmãos, três ursos, três tarefas), permite uma passagem mais facilitada para a sua narrativa digital, bem como para a captação da audiência, já que estes padrões são facilmente reconhecidos. Ainda, os seus imensos contrastes (bem/mal, pobre/rico, vivo/morto) contribuem de igual modo para a sua simplicidade, bem como constituem elementos considerados comuns, apesar de agora utilizados de forma diferenciada, que desde sempre captaram a atenção de audiências e se provaram como bons meios de passagem de erudições (Kibbat, 2004).
A interatividade aparece, não como um elemento completamente novo, já que narradores e atores desde sempre que “manuseiam” as histórias de acordo com a resposta do público, como é exemplo a mãe de Goethe. Esta contava as suas histórias de acordo com os sentimentos íntimos dos seus ouvintes relativamente à forma de como o conto deveria prosseguir, um trabalho de reescrita barthesiana, ainda que não houvesse inversão na estabilidade do enredo (como exemplo, a menina do Capuchinho Vermelho nunca se tornaria na personagem ameaçadora, nem o lobo se tornaria numa vítima inocente). No caso, arrasta-se episódios ou passagens que mais intensamente comunicam com o destinatário. Deste modo, o storytelling, e no caso aquele que utiliza contos de fadas, constitui desde sempre, e antes de mais, uma espécie de jogo comunicativo em que emissor e destinatário se encontram presos através da flutuação de emoções (Mendes, 2001).
Deste modo, parece existir um enorme potencial a nível da fusão entre velhas e novas tecnologias. A utilização de estruturas tradicionais, os métodos de storytelling de histórias populares, incorporados agora em tecnologias modernas, parece possuir um potencial para alcançar uma maior atenção por parte de diversas audiências (Kibbat, 2004).
Por outro lado, a literatura de cânone que, ao contrário da literatura oral e marginal não costuma ser alterada com o passar do tempo, nem tão pouco passa pela mão de vários autores ou
narradores, constitui o principal objeto de estudo deste projeto. É pois a literatura de cânone que assegura a memória cultural, tal como refere Assmann (1997). O autor refere ainda a sua determinação (como literatura de cânone) a certos objetos em detrimento de outros como uma resposta à instabilidade da sociedade. Apesar da imensa crítica do cânone, especialmente nos dias atuais, também se reconheceu, no entanto, que em contextos ocidentais, a educação literária canônica ainda contribui para o capital cultural dos indivíduos (Pieper, 2006).
Assim, a relação entre ambos os contos não se encontra propriamente na narrativa em si, apesar de, como supracitado, existir uma relação na sua estrutura (Mendes, 2001), mas no tema, que evoca ao medo e à morte no universo ficcional, sendo ambas, na definição de Felipe Furtado (1980), literatura do meta-empírico (Corrêa, 2013). Desta forma, através destes símbolos, acredita-se ser possível a criação das suas narrativas digitais interativas sobre um mesmo ambiente. Mesmo sendo dois contos diferentes as sensações experimentadas nas suas narrativas digitais interativas seriam semelhantes.