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4. Implementação da Experiência

4.1 Preparação

A experiência iniciou-se com a criação de dois tipos de materiais: materiais de questionamento e os materiais de experimentação.

a) Materiais de Questionamento

Foram criados três documentos: um questionário, um guião de entrevista e um documento de consentimento informado.

i. Questionário

O questionário foi elaborado no Google Forms, permitindo uma recolha simples de dados quantitativos.

Para além de aspetos físicos (como a idade, o género e o curso de frequência na FEUP), os participantes foram também questionados quanto à sua perceção do ato de leitura e à frequência com que estes consomem narrativas digitais interativas no seu dia-a-dia. Estes foram também interrogados sobre a quantidade de livros usualmente consumidos durante um ano, excluindo os livros técnicos (apêndice A).

A exclusão de livros técnicos deveu-se sobretudo à diferença de finalidade aquando da leitura de ficção por prazer e aquando da leitura de informação técnica, que muitas vezes é obrigatória e/ou não completa. Ainda, enquanto um livro técnico pode conter informação essencial para determinado objetivo, em apenas um capítulo ou até subcapítulo, que não se intercala necessariamente com outros, os livros de ficção (excluindo livros de contos, fábulas e outros tipos de compilações de histórias) requerem, à partida, a sua leitura na totalidade para completa compreensão da informação que este proporciona.

ii. Guião da Entrevista

Foi criado um guião de entrevista com quatro questões qualitativas, às quais os participantes deveriam responder, após a participação na experimentação da narrativa digital interativa. Não existia um limite temporal para a sua resposta.

As questões foram as seguintes:

1. O que pensa sobre a experiência realizada?

2. Qual das duas leituras achou mais satisfatória, a da narrativa linear literária ou a da narrativa digital interativa? Porquê?

3. Considera que a história se alterou de um meio para o outro? Porquê?

4. Considera que a narrativa digital interativa pode contribuir para que queira ler mais sobre o mesmo autor ou sobre textos semelhantes, mesmo que sobre a forma de narrativa linear literária? Porquê?

A primeira questão possui como principal objetivo a obtenção de um feedback geral quanto à experiência. Esta questão surge também como essencial na medida em que, primeiramente exige uma resposta qualitativa imediata, para além de que, sendo a primeira questão, auxilia o entrevistado a, à partida, pensar sobre o processo pelo qual acabou de passar e assim criar conceções e ligações sobre o mesmo.

4. Implementação da Experiência

As questões seguintes surgem como tentativa de obtenção de resposta mais direta às duas questões de investigação. Assim, para compreender a experiência de leitura de uma narrativa linear e uma narrativa digital interativa, interrogava-se sobre a forma preferencial de leitura dos participantes e o motivo. Ainda, dentro da mesma questão, indagou-se relativamente à história e à perceção da mesma de um meio para o outro. Estas questões servem para encaminhar o discurso dos participantes sobre a experiência, ainda que estes possuíssem total liberdade para falar sobre a mesma relativamente a outros aspetos, que também, fundamentalmente, contribuem para a experiência da leitura.

Por fim, de forma a responder à segunda questão de investigação, interrogou-se os participantes acerca da sua opinião quanto à construção de narrativas digitais interativas a partir de narrativas lineares, bem como o motivo para tal opinião. Esta questão surge como uma de extrema relevância, já que a estrutura desta experimentação constitui-se como inédita, tanto quanto há registo e, desta forma, através da leitura de narrativas lineares, seguida da leitura da narrativa digital interativa ou vice-versa, os participantes podem construir uma visão mais clara acerca desta passagem e da eficácia da narrativa digital interativa, especialmente quando relacionada com o aumento do consumo da literatura.

iii. Consentimento Informado

Por fim, foi também criado o documento do consentimento informado (apêndice B), a ser entregue e preenchido pelo participante anteriormente ao preenchimento do questionário e conseguinte experimentação da narrativa digital interativa. Este consentimento informa o indivíduo sobre a gravação da entrevista, bem como sobre o anonimato das suas respostas.

b) Materiais de Experimentação

Foram criadas duas narrativas digitais interativas no software Twine, com base em duas narrativas lineares (contos literários).

Um dos contos era, à partida, conhecido pelos participantes (“Capuchinho Vermelho”, versão dos irmãos Grimm) e o outro em princípio seria desconhecido (“O Mistério da Árvore”, de Raul Brandão). Desta forma, pretende-se compreender se o conhecimento prévio da narrativa afeta ou não a visão dos indivíduos relativamente aos diferentes aspetos a serem estudados.

No Twine foram criados os storyboards de ambos os contos em formato SugarCube 2.21.0. Estes narrativas digitais interativas podem ser consultadas na sua totalidade no apêndice C e D.

A narrativa digital interativa foi criada de forma a manter-se o mais fiel possível à narrativa linear. Deste modo, apenas alguns elementos cruciais de ligação foram acrescentados. Ambas as narrativas digitais interativas seguem uma tipologia de “Fishbone Narrative”, o que significa que o utilizador pode explorar vários caminhos, mas este retoma sempre o segmento principal da

história, que o encaminha para o mesmo final da mesma, tal como pode ser observado na figura seguinte (Munday, 2016).

Foi ainda criado o seguinte modo de randomização da amostra:

Narrativa Ordem

“Capuchinho Vermelho” Primeiro a narrativa linear Primeiro a narrativa digital interativa

“O Mistério da Árvore” Primeiro a narrativa linear Primeiro a narrativa digital interativa

Figura 14 – Os quatro grupos da amostra.

De forma a cumprir estes critérios, associou-se a cor rosa ao conto “Capuchinho Vermelho” e a cor azul ao conto “O Mistério da Árvore”. Em relação à ordem de leitura, foi atribuída a cor rosa a primeiramente realizar a leitura da narrativa linear e a cor azul a iniciar a leitura pela narrativa digital interativa.

Os quatro papéis coloridos foram colocados dentro de um saco opaco. Os participantes retiravam um papel, para definição da narrativa, voltavam a coloca-lo no saco e depois retiravam novamente um papel, para definição da ordem.

4. Implementação da Experiência

No fim da participação foi entregue aos indivíduos, como forma de agradecimento, bolsas com doces e um cartão personalizado com informações do estudo e o contacto da investigadora. A ilustração foi criada em Adobe Illustrator e representa, quer a personagem Capuchinho Vermelho, do conto com o mesmo nome, quer a árvore do conto de Raul Brandão.

Figura 16 - Recompensa pela participação na experiência. Figura 15 - Papéis com cores de forma a dividir a amostra.