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2 ENSINO E APRENDIZAGEM NAS DISCIPLINAS

6.1 Métodos de ensino nas disciplinas de introdução à

A partir das discussões apresentadas nos capítulos 3 e 4 a respeito dos métodos de ensino e ferramentas, algumas dificuldades foram apontadas sobre sua adoção. Diante dessas dificuldades, resolvemos fazer um estudo mais aprofundado sobre essa temática no âmbito nacional para tentar entender a adoção dos métodos de ensino e ferramentas.

Este capítulo é organizado em 5 seções. Na seção 6.1, uma breve apresentação acerca dos métodos de ensino utilizados nas disciplinas de introdução à programação. Na seção 6.2, o objetivo do estudo é apresentado. A seção 6.3 define o público alvo. O método é detalhado na seção 6.4. Finalmente, a seção 6.5 apresenta os resultados, que são discutidos na seção 6.6.

6.1 Métodos de ensino nas disciplinas de introdução à

programação

Nesse capítulo faremos uma discussão a cerca dos métodos de ensino específicos para as disciplinas de introdução à programação4. Portanto, vale mencionar algumas pesquisas realizadas nessa área por pesquisadores brasileiros e que podem ajudar na compreensão das discussões feitas a seguir.

Aureliano e Tedesco (2012b) realizaram uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) com trabalhos publicados em português sobre ensino e aprendizagem de programação para iniciantes. Como possíveis métodos de ensino identificaram o uso de jogos, estratégias para melhoria na abstração de resolução de problemas, modelo de avaliação e acompanhamento da aprendizagem, robótica e de blog.

Silva et al. (2015) identificaram como métodos de ensino: estratégias para aprendizagem motivacional; modelo de avaliação e acompanhamento de aprendizagem; metodologia baseada no sistema personalizado de ensino; uso de objetos de aprendizagem; uso de jogos; uso de kit de robótica; uso de DOJOs5; e

4 A partir da discussão feita nesse capítulo os métodos que se diferenciam do convencional de

exposição de temas e aulas práticas em laboratórios serão tratados como não tradicionais.

5 são reuniões de programadores voltadas ao aprendizado, prática e compartilhamento de

estratégia para melhoria na abstração de resolução de problemas. Os autores também identificaram sete visões ou abordagens pedagógicas utilizadas no ensino- aprendizagem de programação, são elas: Aprendizagem significativa, pedagogia do construtivismo, abordagem construcionista, abordagem instrucionista e ciclo de Kolb. Mohorovičić e Strčić (2011) descrevem cinco abordagens metodológicas ao ensino de programação: problem-based learning (PBL), puzzle-based learning (PJBL), pair programming (ou programação em pares), aulas pré-gravadas e game-themed programming. Além dessas metodologias, existe também a computação desplugada (computer science unplugged). Esta é uma metodologia utilizada nos primeiros contatos dos estudantes com computação e foca em apresentar conceitos e funcionamentos dos computadores sem a necessidade do uso do computador, estimulando o pensamento computacional. Esta metodologia é interessante por promover o trabalho em equipe, a resolução de problemas e a criatividade (Bell; Andreae; Lambert, 2010; Scaico et al., 2012).

Em 2006 no SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education aconteceu o painel Tools and environments for teaching introductory programming: what works? no qual alguns pesquisadores explicaram a história de alguns dos artefatos educacionais utilizados nas disciplinas de introdução à programação. A partir desse painel, Powers et al. (2006) categorizaram os artefatos em: Ferramentas narrativas; Ferramentas de programação visual com interface drag-and-drop; Ferramenta por modelo em fluxo; Ferramentas com saídas especializadas; e Ferramentas multimídia ou robôs cinésticos (kinesthetic) ou ferramentas de linguagens diferenciadas. Outra classificação relevante na literatura foi realizada por Pears et al. (2007): ferramentas de visualização; ferramentas de avaliação automáticas; Ambientes de programação / ferramentas de suporte à programação; ambientes de programação / micromundos; e outras ferramentas.

Essas são as duas classificações mais conhecidas e citadas entre os pesquisadores da área de introdução à programação. Utilizamos a classificação de Pears et al. (2007) por ser mais abrangente para representar todas as ferramentas que foram citadas nessa seção6. Algumas das ferramentas mencionadas como Scratch e ALICE tem o público infanto-juvenil como foco, entretanto são utilizadas no contexto universitário. Isso mostra que faltam ferramentas eficientes e efetivas no

contexto universitário para suprir esta demanda.

Salleh, Shukur e Judi (2013) fizeram uma RSL envolvendo 45 artigos da biblioteca da ACM entre os anos de 2005 e 2011 e classificaram as ferramentas em: a) visualização e simulação; b) suporte e gerenciamento; c) ferramentas online; d) ferramentas físicas. Júnior e Rapkiewicz (2004) realizaram uma revisão sistemática da literatura (RSL) em trabalhos publicados no Workshop de Educação em Informática (WEI) e no Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) entre os anos de 1999 a 2003. Classificaram os artefatos propostos em ferramentas, estratégias e ferramentas/estratégias.

Ribeiro, Brandão e Brandão (2012) analisaram ferramentas nos eventos supracitados e também no Workshop de Informática na Escola (WIE) no período entre 2004 a 2011. Os autores utilizaram as categorias propostas por Júnior e Rapkiewicz (2004). Aureliano e Tedesco (2012b) analisaram os trabalhos entre os anos de 2002 e 2011 no Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) e no WIE. Classificaram os artigos em softwares, linguagem de programação, linguagem de programação e ferramenta, metodologia, técnica de avaliação e avaliação de ferramenta.

Silva et al. (2015) realizaram um panorama entre os anos 2009 e 2013 na Revista Brasileira de Informática na Educação (RBIE), Revista Novas Tecnologias na Educação (RENOTE), no WIE, no WEI, no SBIE e no Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGAMES) e utilizaram a classificação feita por Aureliano e Tedesco (2012b) e incluíram “Jogos”, “Robótica”, “Linguagem de programação e Robótica” como categorias. Os autores perceberam trabalhos referenciando ferramentas internacionalmente conhecidas no ensino de programação como iVProg, Scratch, ALICE, Lego Mindstorms NXT, Squeak Etoys, Greenfoot, BlueJ. Da Silva, Medeiros e Aranha (2014) fizeram uma RSL em vários eventos e revistas internacionais entre os anos de 2009 e 2013 sobre jogos digitais para o ensino e aprendizagem de programação. O estudo destaca programas criados para ensinar princípios de programação como o Greenfoot, ALICE, Scratch, Blocky e GameMaker. Também reportaram o uso da robótica como função lúdica com a utilização do Lego Mindstorms.

Marcolino e Barbosa (2015) realizaram uma RSL sobre softwares educacionais para o ensino de programação em bibliotecas digitais internacionais como ACM, IEEE, ScienceDirect e Scopus, em bases da RBIE e de periódicos da Coordenação de

Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) entre 2004 e 2014. Os autores encontraram 81 softwares educacionais e divididas na classificação criada por Pears et al. (2007). Das ferramentas encontradas, 10 delas são reconhecidas internacionalmente como ferramentas interessantes para o ensino e aprendizagem de programação, a citar: Jype, Alice, Greenfoot, Scratch, Modkit, LilyPad, Pick Cricket, Storytelling Alice, mJeliot, LEGO Mindstorms Simulator (LMS).