• Nenhum resultado encontrado

MÍDIA, PLATAFORMAS DIGITAIS E SOCIEDADE CONECTADA

Arnaldo V. Carvalho Lida com jogos e iniciativas ludodidáticas há mais de 20 anos Coordena o projeto

MÍDIA, PLATAFORMAS DIGITAIS E SOCIEDADE CONECTADA

Atualmente, a comunicação pode ser entendida para além da simples interação entre os indivíduos, ela forma discursos e pode permitir a conexão, transmissão e operação de informações que ampliam as redes entre pessoas. Com o avanço tecnológico oferecendo diversas possibilidades de conexão pelos mais diversos gadgets mudando as relações dessa comunicação entre indivíduos para a de pessoas e aparelhos. A necessidade quase que impositiva às pessoas de estarem sempre conectadas, geram uma espécie de “tecnofetichismo” (KERCKHOVE, 2009), demonstra que a realidade cultural atual está impregnada de novos sentidos. As sensações são intensificadas, as relações entre o individual e o coletivo são afetadas, as redes passam a ter um papel central nesse movimento e a aceleração constante das plataformas digitais representada pelos diferentes avanços tecnológicos causam mudanças que, muitas vezes, passam despercebidas pelas pessoas.

Floridi (2010) considera a comunicação na sociedade contemporânea como uma interface, um ponto de ligação entre as diversas áreas, como um campo interdisciplinar. Para o autor, vivemos na chamada hiperhistória (tradução direta de hyperhistory), transformando o homem num ser informacional interconectado. A partir do debate sobre as relações analógico-digitais, Floridi valoriza o primeiro alegando que a vida humana é vivida no mundo analógico, mas também entende que os processos são agilizados pelo digital. A simplificação que o mundo digital

tenta impor a algumas informações analógicas faz com que essas percam sua riqueza.

A partir dessas reflexões, Floridi e de sua equipe publicaram o “O Manifesto Onlife - Ser Humano em uma Era Hiperconectada” como tentativa de expressar o sentido de experiência contemporânea de uma realidade hiperconectada, na qual a relação online/off-line não faz mais sentido:

A nossa percepção e compreensão das realidades que nos cercam são necessariamente mediadas por conceitos. Estes funcionam como as interfaces através do qual nós vivenciamos, interagimos com, e semantizamos (no sentido de dar sentido, e dando sentido a) o mundo. Em suma, estamos a apreender a realidade através de conceitos, por isso, quando a realidade muda muito rapidamente e de forma dramática, como está acontecendo hoje em dia por causa das TIC, […] temos uma impressão generalizada de que a nossa caixa de ferramentas conceitual atual não é mais equipada para enfrentar novos desafios relacionados com as TIC. (FLORIDI, 2015, p. 3).

Tal mudança de conceitos4 pode ser refletida por exemplo, nas transmissões esportivas não limitadas à TV e, agora, acompanhadas pela segunda tela, ou mesmo pela “convergência que envolve uma transformação tanto na forma de produzir quanto na forma de consumir os meios de comunicação” (JENKINS, 2009, p. 44). Essa preocupação já é realidade no campo de estudos da Educação Física / Ciências do Esporte e cabe aos seus profissionais buscar maneira de auxiliarem as outras camadas da população para que possam compreender esse processo.

Um dos públicos que pode refletir esse tipo de consumo participativo, conectado e convergente são os jovens que utilizam os jogos digitais para se

4 Os pesquisadores André Avorio e Juliano Spyer desenvolveram um projeto chamado “Para entender

a internet” (que se tornou livro) cujos objetivos foram “fazer com que o olhar para a internet seja constantemente redocumentado, redistribuído e (por que não?) reinventado” onde debatem diversos conceitos e temas relativos ao pós-internet. Mais informações disponíveis em: www.paraentender.com

“conectar”. O consumo dessa forma de entretenimento já é uma das mais rentáveis indústrias culturais e no Brasil não é diferente. Utilizando o questionamento de conceitos apresentado por Floridi (2010), que jogo digital é esse que se tornou, novamente, uma febre mundial e atrai multidões para joga-lo, assisti-lo, cria-lo?

ADVENTO DOS JOGOS DIGITAIS PARA ALÉM DO

ENTRETENIMENTO

Passarelli e Junqueira (2012) analisaram o comportamento da geração de nativos digitais brasileiros diante de quatro telas: TV, celular, internet e videogames com a intenção de entender seus usos e, com uma amostragem 1.948 crianças e 2.271 jovens respondentes de todas as regiões do Brasil, a pesquisa registrou que 75% dos adolescentes entre 10 e 18 anos navegam na internet e que as crianças de 6 a 9 anos esse índice é de 47%, ou seja, praticamente metade das crianças e jovens estão conectados.

Em relação aos jogos digitais a pesquisa estimava 75,7 milhões de usuários de jogos digitais no Brasil em 2018. Ao mesmo tempo, o mercado dos games movimentou US$ 1,5 bilhões, incluindo usuários de todos os tipos de jogos (consoles, celulares e jogos de computador). Nesse contexto o Brasil é o principal mercado de jogos da América Latina e o décimo terceiro no ranking mundial. Com o avanço das possibilidades nesse mercado, tais resultados já demonstram uma mudança na relação dos pais desses jovens consumidores com os jogos digitais que já enxergam os games de maneira positiva pelos familiares: “65% dos pais acham que, se usados de forma moderada, os games podem ajudar na construção de perfil e no desenvolvimento de raciocínio lógico”5.

Para Passarelli e Junqueira (2012) os jogos digitais:

5

Constituem-se, nos dias de hoje, em novos territórios digitais, nos quais os jovens tendem a preferir a interatividade mediada pelas telas, ao convívio pessoal e à materialidade física das experiências de ler, estudar e de se entreter socialmente no interior dos seus lares, ou na partilha cotidiana com amigos, parentes e professores. (PASSARELLI; JUNQUEIRA, 2012, p. 299)

Com esse levantamento problematizado por um novo entendimento dos conceitos de jogos digitais, recorre-se, novamente ao filósofo Luciano Floridi (2010) e seu entendimento de comunicação como uma interface, como um campo interdisciplinar para problematizar esse debate com algumas questões:

Em que momento as pessoas utilizam dessas plataformas?

Como o tempo livre tem sido utilizado pelas pessoas (Lazer)?

Como as práticas corporais estão sendo afetadas (Educação Física / Ciências do Esporte)?

Será que essas áreas estão acompanhando todo esse processo e seus fenômenos?

DOS JOGOS DIGITAIS AOS E-SPORTS... E DE VOLTA AO BRINCAR:

Documentos relacionados