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2. Marketing Esportivo

2.4 As marcas no esporte

2.4.3 Os ativos de marca no esporte

2.4.3.6 Mídias e redes sociais

Segundo definição da Wikipedia2, as mídias sociais são ferramentas on-line projetadas para permitir a interação social a partir do compartilhamento e da criação

colaborativa de informação nos mais diversos formatos. A própria Wikipedia é um exemplo de ferramenta social, se tornando hoje, a maior enciclopédia livre, construída a partir do conteúdo gerado pelo usuário, ou seja, qualquer pessoa pode inserir ou alterar seu conteúdo em, atualmente, 257 idiomas.

Mas quando, efetivamente, surgiram as mídias sociais? Como já exposto, a face mais visível dessas mídias veio à tona a partir da evolução da internet e suas plataformas tecnológicas, cada vez mais amigáveis. Contudo, vários estudiosos acreditam que as redes sociais começaram muito antes da internet.

Sotero (2009) afirma que essas redes sociais existem há muitos anos, embora seu formato fosse diferente:

“As redes sociais existem desde sempre na história humana, tendo em vista que os homens, por sua característica gregária, estabelecem relações entre si formando comunidades ou redes de relacionamentos presenciais. Hoje, por meio da internet, estamos transcrevendo nossas relações presenciais no mundo virtual de forma que aquilo que antes estava restrito a nossa memória agora está registrado e publicado (...).” (SOTERO, 2009, p.2)

A rápida evolução da tecnologia ligada à Web e a conseqüente diminuição nos custos de acesso transformaram, em poucos anos, a Internet em um meio de comunicação altamente disseminado nos países ocidentais, entre eles o Brasil. Enquanto em 1998 existiam cerca de 2,5 milhões de internautas no país,11 dez anos depois o número de internautas residenciais ativos no Brasil chegava a 25,5 milhões - um aumento de 10% em relação a março de 2008, quando havia 22,7 milhões de usuários.

De acordo com Berners-Lee (2006), a Web 1.0 já havia sido concebida para conectar pessoas, para ser mais uma alternativa de interação; à época, existiam ferramentas e tecnologias que possibilitavam a conversa dos usuários, mas tais recursos não necessariamente foram explorados. Assim, as páginas da Web eram pouco interativas, fazendo com que o visitante fosse, essencialmente, um espectador. As formas vigentes de interação eram as salas de bate papo virtuais e as mensagens eletrônicas, globalmente conhecidas como e-mails.

As mídias sociais e suas aplicações ganharam destaque após a disseminação do termo Web 2.0, durante o evento O’Reilly Media Web 2.0 Conference em 2004, como a

segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma web com objetivo de facilitar a comunicação, assegurar o compartilhamento de informações, interação e colaboração da Internet.

Mais recentemente, a fase atual da Internet vem sendo chamada de Web 3.0, pois propicia que a interação dos usuários aconteça em tempo real. São comuns ambientes virtuais e jogos interativos online, além da possibilidade de mobilidade, por exemplo, com um usuário postando conteúdos de qualquer lugar, por meio de um celular.

De acordo com Hayes (2009) pode se definir as três fases da Web como:

* Web 1.0: unidirecional e baseada no conceito de push, ou seja, informar os usuários sem priorizar meios para suas respostas; o usuário neste momento é mero expectador;

* Web 2.0: bidirecional, baseada no diálogo entre as pessoas por meio da rede. A palavra-chave é share, ou seja, compartilhar, uma vez que todo o conteúdo publicado (seja em forma de vídeos, fotos ou textos) é compartilhado;

* Web 3.0: rede colaborativa personalizada e em tempo real, que pode ser adaptada ao comportamento de cada usuário (pessoas físicas ou empresas).

A partir de 2002 começaram a surgir diversas redes sociais, mas a que mais se assemelhava com as que existem atualmente foi o Friendster, que se tornou forte nos Estados Unidos, mas não resistiu ao sucesso e fechou por não conseguir entregar serviços atualizados e novidades para seus usuários.20 Entre 2003 e 2004 começaram a surgir as principais redes que existem até hoje, entre elas:

* MySpace: focada principalmente em divulgação de bandas; * Last.Fm: rádio online;

* LinkedIn: foco em relacionamentos profissionais; * Orkut: rede de relacionamento pessoal;

* Youtube: é um website que permite que seus usuários carreguem e compartilhem vídeos em formato digital: www.youtube.com;

* Facebook: é rede social de relacionamento, onde usuários partilham conteúdo em formatos diversos: www.facebook.com;

* Twitter: é uma rede social em formato de microblogging que permite que os usuários enviem atualizações pessoais contendo apenas texto em 140 caracteres: www.twitter.com

De acordo com Souza (2009), as redes sociais são responsáveis pelo compartilhamento de idéias entre pessoas que possuem objetivos em comum; na Internet, uma rede social parte do mesmo princípio, apenas o compartilhamento é mediado por um computador.

Existem inúmeras redes sociais disponíveis na Internet, com diversas finalidades e públicos, como por exemplo, blogs, micro blogs, fóruns, sites de compartilhamento de vídeos e fotos, mundos virtuais, wikis, sites de relacionamentos, entre outros. Por este motivo, para analisar as redes sociais, é importante classificá-las a partir de critérios determinados:

* Por uso: as redes sociais podem ser usadas tanto para uso pessoal (para interagir com amigos, conhecidos ou até mesmo pessoas que se conheceu nas próprias redes) e para uso profissional, para manter relacionamento com pessoas conhecidas profissionalmente;

* Por conteúdo: o conteúdo existente em cada rede social é diferente, podendo ser genérico, como conversas, fotos e vídeos, ou específico como, por exemplo, o Youtube e o Flickr, onde o conteúdo disponibilizado é exclusivo para o compartilhamento de vídeos e fotos, respectivamente, com a possibilidade dos usuários fazerem comentários a respeito do que foi publicado;

* Por tipo de interação: as redes sociais, embora tenham características similares, possuem características distintas quanto ao tipo de interação. Por exemplo, no caso de um blog, a interação ocorrerá pelo post do autor e dos comentários ali feitos. No Orkut e

no Facebook, essa interação acontece a partir dos recados deixados em perfis, pelos aplicativos e pelos comentários escritos nas comunidades;

* Por perfil: o perfil dos visitantes de cada rede social também difere; em algumas, é possível encontrar pessoas com características muito distintas, enquanto, em outras, o perfil é mais específico: os usuários possuem características similares, fazendo parte de um segmento, nicho ou tribo.

As mídias sociais são classificadas em oito funções distintas (Cavazza apud Pinto, 2008):

* Ferramentas de publicação: do inglês, publishing tools, são sites que permitem que os usuários publiquem seus próprios conteúdos, sejam eles em blogs, platafomas de wiki ou espaços de jornalismo colaborativo;

* Ferramentas de compartilhamento: do inglês, sharing tools, são mecanismos que facilitam o envio e a disseminação de conteúdo web em diferentes formatos;

* Ferramentas de discussão: ferramentas que permitem a interação e exposição de idéias entre usuários, como fóruns tradicionais, fóruns em vídeo, ferramentas de Chat ou sistemas de Voz sobre IP (VoIP);

* Redes sociais: sites que permitem a interação entre usuários e sua interconexão, como redes de relacionamento ou redes de nicho;

* Ferramentas de microblogging ou micropublicação: rede social onde a comunicação do usuário é baseada em micro posts, com quantidade de caracteres limitada. Podem ser também consideradas ferramentas derivadas destes mecanismos, serviços de lifestream ou agregadores;

* Plataformas de livecast: expressão decorrente do inglês broadcast, o livecast corresponde a sites que oferecem serviços de transmissão e compartilhamento de vídeos em tempo real, tanto na web como em dispositivos móveis;

* Universos virtuais: plataformas onde o usuário é representado por um avatar e pode interagir como outros usuários, em uma representação da vida. Também podem ser considerados universos virtuais chats em 3D e plataformas infantis;

* Plataformas de jogos com múltiplos jogadores: jogos de computador ou

videogame que permite a milhares de jogadores criarem personagens em um mundo

virtual simultâneo e dinâmico na Internet. Pode-se citar como exemplos os MMORPG, portais de casual game.

A quinta edição do levantamento sobre internet no Brasil, realizado pela F/Nazca com apoio operacional do Datafolha, atestou que entre os brasileiros com mais de 16 anos, 15% disseram ter o costume de consultar a rede antes de comprar em estabelecimentos de rua ou shoppings. Equivaleria dizer que a plataforma virtual tem impacto sobre cerca de R$ 51 bilhões do comércio varejista nacional (IBGE, Pesquisa Anual do Comércio, 2006).

Daqueles que afirmaram consultá-la, 63% possuem acesso em casa, 60% navegam no site da loja e 58% assumem levar em consideração a opinião de outros internautas. O estudo revelou ainda que 12,6% da população, 16,5 milhões de pessoas, já adquiriu produto ou serviço online e que, delas, 72% o fizeram de suas residências.

Os dados ganham ainda mais destaque quando se leva em consideração o fato de que a assiduidade é um traço marcante do perfil de navegação no Brasil: 83% dos 66 milhões de internautas identificados pela pesquisa entram na rede pelo menos uma vez por semana e 32% a utilizam todos os dias. Em um mês o brasileiro gasta em média 17% do seu tempo navegando nas redes sociais, número que pode chegar a 70% em públicos específicos

Segundo Tassinari (2009), o resultado é que o Marketing digital deve fechar o ano de 2009 com 12% de participação no total gasto em publicidade nos Estados Unidos. E existe uma projeção de crescimento de aproximadamente 21% em cinco anos, enquanto os demais investimentos em outros meios devem crescer menos. O Online, vídeo, ads, que representam aproximadamente uma receita de U$ 870 milhões este ano, devem saltar para cerca de U$ 3 bilhões em 2014. A social media, que deverá ter

participação de U$ 716 milhões este ano entre campanhas sociais e fees de agência, deve gerar U$3 bilhões em cinco anos.

A seguir, versaremos acerca de comportamento de consumo e será abordada uma das questões centrais do presente trabalho, ou seja, discorrer sobre um tipo especial de consumidor, que é aquele fiel à marca e que com ela mantém um laço emocional. Este será o consumidor abordado a partir daqui, constituindo o arcabouço teórico principal sobre o qual mais à frente serão analisados os resultados deste trabalho de pesquisa.