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No jogo, o Gringo, personagem principal e também avatar controlado pelo jogador, encontra diversos desafios que o impedem de alcançar o objetivo do game. Manifestantes enfurecidos, caos nos transportes, desinformação, violência e atitudes condenáveis dos brasileiros devem ser superados para que o personagem chegue ao estádio e assista à final da Copa.

Em termos de espaço, o jogador deve percorrer a tela horizontalmente da esquerda para a direita, andando sobre uma calçada. Em alguns momentos, o jogador consegue se deslocar verticalmente, subindo em elementos do cenário como as arquibancadas dos estádios, os telhados dos bares ou o viaduto.

Os objetos que possuem alguma mecânica associada são o avatar e os NPC’s7. O personagem Gringo, avatar que é controlado pelo jogador, possui alguns atributos como número de vidas, cujo estado varia entre 0 e 4, porrete, garrafa de água, ingresso e foto com ET, cujos estados variam entre 0 e 1 (ter ou não), e dinheiro, cujo estado varia entre 0 e 4. Os NPC’s passivos não interagem com o avatar e não possuem atributos. Os NPC’s ativos, que podem atingir o avatar ou só impedir sua progressão, possuem apenas o atributo vida, cujo estado varia de 0 a 1 (derrotado ou ativo).

As ações operacionais são a movimentação para o lado esquerdo ou direito, o pulo em ambas as direções e o ataque com o porrete. As ações resultantes podem ser o enfrentamento dos oponentes ou a evasão utilizando elementos do cenário para evitar o confronto. As regras são limitadas a liberar a passagem e evitar tocar ou ser tocado pelos oponentes, atingindo-os primeiro com o porrete. O jogador pode falhar duas vezes, na terceira vez, o jogo recomeça do início.

A habilidade requerida dos jogadores é a destreza física no manuseio das teclas de controle, setas direcionais para andar e pular e barra de espaço para atacar. Quanto à probabilidade, nenhuma mecânica do jogo envolve a aleatoriedade. As surpresas do game acontecem em função da narrativa.

O game foi projetado para ser fácil, acontecendo em uma única fase (level), buscando entreter e divertir. O jogo oferece um gameplay mínimo de três minutos, se o jogador quiser chegar logo ao fim, ou pode levar mais tempo se for explorado em busca dos diversos Easter Eggs8 distribuídos

ao longo da fase. Ainda sobre a distribuição dos desafios, o level design foi concebido de forma a oferecer pelo menos um em cada uma das doze cidades sedes da Copa. O game começa em São Paulo, onde aconteceu a abertura do campeonato e termina no Rio de Janeiro, palco da Final. O sentido de progressão e o engajamento do jogador acontece pela introdução de novos personagens e eventos, não pelo aumento do grau de dificuldade que permanece praticamente estável por todo o jogo.

7 NPC é a sigla para Non-Player Character ou personagem não controlado pelo jogador.

8 Easter Eggs são gags ou piadas escondidas pelos desenvolvedores em games ou outros meios audiovisuais, cujo nome é emprestado da brincadeira de esconder ovos na Páscoa para serem encontrados pelas crianças.

A opção pela plataforma, além de ser uma mecânica bastante familiar, também permite o desenvolvimento da narrativa. Os eventos são dispostos de forma linear e apresentados de acordo com o progresso do jogador, fazendo uma cronologia da Copa. O game foi concebido como um grande cartum, em que o humor é o elemento central e os eventos são pequenos capítulos divertidos da história maior que foi o Mundial do Brasil.

As notícias reais, que inspiraram as piadas e situações do game, são exibidas como links para as matérias de jornais e sites, logo abaixo da janela onde o jogo acontece. Esses links servem como legenda, em português e em inglês, facilitando o entendimento dos fatos, uma vez que o game não possui diálogos ou narrações.

A narrativa segue o modelo do “colar de pérolas” descrito por Schell (2008, p. 264), em que o jogador alterna períodos de controle sobre o personagem com momentos nos quais ele apenas recebe a narrativa através de animações. No jogo, esses momentos são apresentados como animações executadas por NPC’s enquanto o avatar permanece estático e a mensagem “HOLD” é exibida, indicando que é necessário aguardar.

A narrativa

Em relação ao visual, o jogo utiliza a linguagem da Pixel Art. Nela, os pixels são evidenciados como elementos formadores da imagem. A Pixel Art é inspirada na estética dos videogames dos anos 80/90 que tinham uma grande limitação nas possibilidades de representação. Por questões técnicas de hardware, poucas cores e poucos pixels podiam ser utilizados pelos artistas para representar os mais variados elementos. A limitação forçava os artistas a serem criativos e escolherem com precisão onde e como “gastariam” esses recursos. O que antes era um limite imposto pela tecnologia, hoje, na Pixel Art, é intencional.

No caso do projeto, buscou-se uma estética cartunesca que sintetizasse a representação em uma tentativa de atrair um público mais abrangente. Mas sobretudo, a escolha pela Pixel Art se deu por conta da velocidade de produção dos elementos. Em comparação com outros estilos, seria mais rápido utilizá-la para desenhar a grande quantidade de assets.

A estética

Figura 35 - Detalhe do grid utilizado para o desenho dos personagens de “Gringo Hero”.

O cenário base se resume a sete diferentes variações de calçada que percorrem o jogo todo, uma cor de fundo para o céu e duas diferentes nuvens. Havia a necessidade de caracterizar as cidades sedes dos jogos e a primeira tentativa foi reproduzir ícones de São Paulo, no caso o MASP e o Monumento às Bandeiras, de Victor Brecheret (1953), em Pixel Art. Pelo tempo disponível, essa opção se mostrou inviável, não haveria tempo hábil para produzir pontos turísticos de cada uma das doze cidades.

A solução encontrada foi desenhar um estádio, com placar, arquibancada e campo, com uma área para escrever o nome da sede, que pôde ser reaproveitado em todas as cidades. Outro elemento reaproveitado foi o carro, que mudou de cor e virou um táxi com apenas algumas interferências. Ainda assim, vários elementos foram produzidos para o cenário, como as bandeiras de todos os países participantes do Mundial, os bares, o ônibus dos argentinos, o carrinho de coxinha, o Congresso Nacional, a favela, a Fan Fest, o viaduto e o Pão de Açúcar, no Rio de Janeiro.

Com relação aos personagens, a criação do Gringo buscou a caricatura dos turistas estrangeiros, brancos, loiros, de olhos claros, que andam com camisas estampadas, com a câmera fotográfica à tiracolo e quase sempre rosados pelo sol. Na tentativa de criar um personagem carismático, optou- se por utilizar menos detalhes em favor de uma maior identificação.

Figura 36 - Arquibancada utilizada como cenário representando as 12 sedes da Copa.

Apesar da Pixel Art ter sido a estética escolhida desde o início, a criação do protagonista teve início com esboços que experimentavam proporções e formas. Por fim, a proporção que mais se aproximou do efeito pretendido foi a de duas cabeças, uma configuração em que a altura total do personagem equivale à duas vezes o tamanho da sua cabeça. Essa medida pareceu mais adequada, pois favorece um maior detalhamento da face dos personagens, tornando-os mais expressivos, ao mesmo tempo em que ressalta o lado cômico do universo criado.

Uma vez que o concept art estava satisfatório, teve início a produção do personagem no Photoshop (ADOBE, 2015) onde o esboço foi redesenhado, evidenciando os pixels que formam a imagem. Neste momento, a questão era decidir o grau de detalhamento da Pixel Art, que pode variar de acordo com a resolução escolhida. “Com mais pixels é preciso manipular mais elementos e com menos pixels é necessária uma maior capacidade de síntese na representação” (OPPIDO; NITSCH; MARLON, 2015, p.2).

Figura 37 - Esboços com diferentes proporções do personagem principal do game “Gringo Hero”. Fonte: Elaborado pelo autor.

O primeiro grid utilizado para desenhar o personagem continha poucos pixels, 24 x 24, e não foi suficiente para representar adequadamente o conceito original. Na segunda tentativa, o grid possuía o dobro da resolução, 48 x 48 pixels, e o resultado ficou mais satisfatório.

Como o jogo se propõe a fazer uma cronologia irreverente da Copa, era provável que tivesse uma grande quantidade de personagens. Isso poderia ser um grande risco para o projeto, porém para facilitar a produção, decidiu-se que todos eles seriam desenhados tendo um mesmo modelo como base. No Photoshop (ADOBE, 2015) esse desenho foi dividido em camadas que continham partes diferentes do corpo. As camadas podiam ser então manipuladas individualmente, alterando a cor e a forma, para acelerar o processo de personalização.

As maiores alterações ocorreram nas personagens femininas, que tiveram a cintura afinada, e nos animais antropomorfizados, que tiveram a forma da cabeça alterada. Mas no geral, pequenos detalhes eram suficientes para criar novas figuras. Essa solução poupou tempo e foi, em grande parte, responsável pelo jogo poder conter mais de 30 personagens representando os principais atores do Mundial.

Figura 38 - Personagem principal desenhado nas resoluções de 24 x 24 e 48 x 48 pixels, respectivamente. Fonte: (OPPIDO; NITSCH; MARLON; 2015).

Para enfatizar a caracterização através das expressões faciais, a proporção do modelo privilegia a cabeça, que tem a metade da altura total. Grande parte das modificações e detalhes foram feitas nesta parte do corpo.

Figura 39 - Personagens do game “Gringo Hero” criados a partir de um modelo base.

Fonte: (OPPIDO; NITSCH; MARLON; 2015).

Figura 40 - Modelo base, foto de referência e personagem “Mick Jagger” finalizado.

As animações do jogo são simples e usaram como referência o game “Knights of Pen and Paper” (BEHOLD STUDIOS, 2013). Durante uma palestra em um evento na UPM-Mackenzie, Betu Souza e Hugo Vaz, ambos artistas da Behold Studios, contaram que o game em questão possuía mais de 150 personagens desenhados em Pixel Art e que para animá-los foram utilizados apenas três desenhos, dois para o idle (ocioso) e um para o ataque. Dessa forma, “Gringo Hero” utilizou apenas três desenhos para o caminhar e dois para o ataque com o porrete. Outros personagens também foram animados com quantidades similares de quadros.

Figura 41 - Quadros das animações dos personagens “Gringo”, “Felipão” e “Zuniga”, respectivamente. Fonte: Elaborado pelo autor.

Outra questão relativa à animação, revelada durante a prática, foi contornada de uma forma não muito ortodoxa e, talvez, até decepcionante para os puristas da Pixel Art. As animações requerem a rotação de braços e pernas, entretanto é difícil preservar a forma utilizando poucos pixels. Como o game tem uma resolução final de 800 x 500 pixels, os desenhos originais precisam ser ampliados. Os elementos são desenhados em 48 x 48 pixels e, após finalizados, aumentam quatro vezes de tamanho. A solução utilizada para criar poses com formas mais claras foi rotacionar as pernas e braços, somente após os personagens estarem nesta resolução final, em vez de tentar desenhá-los no grid menor.

Alguns personagens, principalmente os que foram desenhados no começo do projeto, mantiveram a rotação no grid original, caso do protagonista Gringo. Em virtude da escassez de tempo, alguns utilizaram esse recurso da rotação em uma resolução maior e outros sequer tiveram mais do que um único desenho, sendo animados diretamente na engine de programação do jogo. Essa variação, consciente mas indesejada, causa uma grande inconsistência no aspecto geral da animação.

Figura 42 - Rotação da perna na resolução original e depois de ampliado 4 vezes.

Ainda em termos estéticos, mas agora sonoros, o game utiliza duas músicas, compostas por Kevin MacLeod, e diversos efeitos obtidos em repositórios de áudio royalty-free. Além disso, diversos fragmentos de músicas conhecidas são usados para fins cômicos em conjunto com as gags visuais ao longo do jogo.

A tecnologia, entendida como os materiais e interações que possibilitam o jogo acontecer (SCHELL, 2008, p.42), é relativamente simples. O jogo foi projetado considerando uma engine de games 2D, para ser jogado online, ou seja, conectado à Internet e em um navegador (browser) que suporte HTML 5, podendo ser executado em computadores desktops ou dispositivos móveis. Em equipamentos com teclado, os controles necessários são as teclas direcionais para movimentar o personagem e a barra de espaço para bater com o porrete. No caso de dispositivos em que a interação do usuário acontece através de toques na tela, foram criados botões e controles virtuais que substituem as teclas. Os links para as notícias relacionadas a cada evento do game, que aparecem logo abaixo da janela do jogo, podem ser acessados através de um mouse.

“Gringo Hero” não possui um tutorial ou qualquer instrução de uso. O jogo começa com o personagem Gringo no canto esquerdo, sem nenhum outro elemento no mesmo nível que ele na tela. O sentido ocidental de leitura, da esquerda para a direita, assim como diversos outros jogos do gênero e o bloqueio do lado esquerdo, são suficientes para que o jogador movimente o avatar para a direita usando o controle que mapeia essa intenção no teclado, a seta direcional direita.

Logo aparece um porrete no chão com o MASP como cenário. Ao passar sobre o porrete, ele sai do caminho e segue em direção ao topo da tela, para se juntar a outros itens como um ingresso e dinheiro, no que

A tecnologia

dizeres “#ñvaitercopa”, mote dos manifestantes contrários ao Mundial. Se o jogador não fizer nada ou tentar pular, ele é empurrado para trás pelos personagens indicando que eles são um obstáculo. Um controle bastante comum em jogos online é a barra de espaço que, quando acionada, desfere um ataque com o porrete eliminando o primeiro manifestante e causando a fuga dos demais. Neste início de jogo, o jogador tem a oportunidade de descobrir as ações necessárias para enfrentar os demais desafios.

A segunda notícia com grande repercussão e que acabou incorporada ao jogo foi a cerimônia de abertura, criticada pela falta de conexão com a cultura local, importando artistas (Pitbull e Jennifer Lopez) e pela falta de tempo dispensado ao experimento do exoesqueleto. No jogo, o Gringo passa pela abertura onde se apresentam os artistas e o atleta, vestindo a máquina, dá o pontapé inicial dos jogos. Aqui, o porrete não tem nenhum efeito e o jogador descobre que em alguns momentos do jogo ele só irá assistir aos acontecimentos. Esse é o método narrativo descrito como “colar de pérolas” (SCHELL, 2008, p.264), em que o jogo alterna períodos de controle com momentos sem nenhuma interação.

Figura 43 - Level design projetado para ensinar ao jogador as principais formas de interação no

O game foi desenvolvido, em duas semanas, no Construct 2 (SCIRRA, 2013), uma engine que favorece a criação do subgênero plataforma, pois já incorpora a programação de diversas mecânicas presentes nesse tipo de jogo. Os elementos visuais foram desenvolvidos no Adobe Photoshop (ADOBE, 2015) , um software de edição de imagens, em uma dinâmica bastante intensa entre arte e programação com a troca constante de informação.

Pela velocidade como tudo aconteceu, não foi seguida a orientação de que um projeto de jogo deve ser documentado em um GDD (SCHELL, 2008). Não havia uma necessidade de registro da memória do projeto, pois as decisões eram bastante imediatas. Quanto às questões de comunicação, outro fim do GDD, eram também resolvidas informalmente em conversas entre os membros da equipe. Dessa forma, praticamente toda nova informação era prontamente discutida, implementada e testada seguindo outra recomendação, a da Regra do Ciclo e do desenvolvimento em espiral (idem).

Seguindo essa metodologia, diversas versões do jogo foram prototipadas e testadas, validando questões técnicas e de design. Essas versões sempre retornavam informações, que eram então aproveitadas na evolução dos novos protótipos em um processo de refinamento contínuo. O primeiro protótipo foi uma arte conceitual que procurava verificar esteticamente o game e alguns elementos de interface que implicitamente continham indicações das mecânicas, como o contador regressivo de tempo e os três corações indicando que o jogador enfrentaria desafios que poderiam lhe custar “vidas” e que possuíria três chances de erro.

O desenvolvimento

Figura 44 - Arte conceitual como primeiro protótipo para o game “Gringo Hero”.

Muito dessa primeira versão permaneceu: a estética, a narrativa e a interação. Entretanto, a mecânica sofreu uma alteração significativa. Inicialmente, o jogo teria uma pressão de tempo que obrigaria o jogador a terminar antes que o prazo acabasse. Porém, um dos objetivos do jogo é permitir a fruição das pequenas piadas criadas com base nos eventos do Mundial. Se o jogador tivesse que correr para chegar logo ao fim, seria provável que alguns detalhes passassem despercebidos portanto esse desafio, de correr contra o tempo, foi retirado da versão final. Os demais protótipos foram, na realidade, versões de teste do game já em funcionamento.

Gringo Hero foi lançado três dias antes da Final da Copa, ocorrida no domingo 13/07/2014. O jogo foi disponibilizado gratuitamente em um site dedicado e nenhuma ação promocional foi realizada, além do compartilhamento com nossos contatos nas redes sociais. O primeiro grande veículo a repercutir de maneira espontânea o jogo foi o blog “Meio

de Campo” (GLOBOESPORTE.COM, 2014) no dia seguinte ao lançamento,

sexta-feira, dia 11/07. A matéria, bastante positiva, recomendava e trazia um link para o site do jogo.

4.3 - A repercussão

Figura 45 - Página do blog “Meio de Campo” repercutindo o game “Gringo Hero”.

Ainda na sexta-feira, uma amiga que trabalhava no site Buzzfeed viu a publicação do jogo, via rede social, gostou e compartilhou com seus colegas, o que acabou rendendo uma matéria (BUZZFEED, 2014).

Graças à essa exposição, a procura pelo game aumentou muito. Os acessos saltaram de 177 no dia 10/07 para 11.767 no dia 11/07. A partir daí o jogo foi viralizando, as pessoas jogavam, compartilhavam e recomendavam para amigos e contatos através do Twitter e do Facebook.

O segundo grande impulso à viralização, aconteceu graças ao “youtuber” Marcos Castro, que no sábado, dia 12/07, publicou um vídeo em que ele joga, comenta e também recomenda o game. Seu canal no YouTube, o Castro

Brothers, possui quase um milhão e trezentos mil assinantes e o video em

que ele exibe o “Gringo Hero” obteve mais de 100.000 visualizações.

Figura 46 - Página do site “BuzzFeed” repercutindo o game “Gringo Hero”.

Fonte: http://www.buzzfeed.com/rafaelcapanema/gringo-hero-jogo-melhores-momentos-copa#. qs4XxWd5G

Mesmo após o fim da Copa, o jogo continuou sendo recomendado e rendendo notas em diversos sites como o da revista Superinteressante (ABRIL, 2014) que publicou um post no dia 22/07. Entretanto, como um fenômeno que segue um padrão viral, o número de acessos atingiu seu pico no dia 13/07, três dias após seu lançamento, e entrou em declínio rapidamente. Esses números foram obtidos com a ferramenta Google

Analytics que mapeia e disponibiliza, entre outros dados, a quantidade, o

tempo médio de permanência e o país de origem dos acessos.

Figura 47 - Imagem do video do canal “Castro Brothers” repercutindo o game “Gringo Hero” e logo. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=ZJL2S2FEvCk

Figura 48 - Imagem do “Google Analytics” com o relatório sobre os acessos ao game “Gringo Hero”. Fonte: Elaborado pelo autor.

Apesar de o jogo estar no ar até a presente data e continuar recebendo acessos, para fins de avaliação desse experimento, foi considerado o período de quinze dias a partir do lançamento do game, portanto do dia 10/07/2014 até 24/07/2014. Nesse período, o game foi acessado 65.301 vezes, por um tempo médio de 1 minuto e 2 segundos, a partir de 89 países diferentes. A distribuição dos acessos ao longo do período se deu conforme a tabela a seguir:

Na tabela, a relação entre as publicações e o aumento nos acessos fica mais evidente. O post da Superinteressante (ABRIL, 2014), no dia 22/7, conseguiu até dar um fôlego extra, revertendo a queda temporariamente, mas não evitou que o volume voltasse a cair nos dias seguintes.

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