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Indie Games: a atuação dos independentes no design de videogames

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(1)

UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE

VINICIUS OPPIDO DE CASTRO

INDIE GAMES:

A ATUAÇÃO DOS INDEPENDENTES

NO DESIGN DE VIDEOGAMES

(2)

VINICIUS OPPIDO DE CASTRO

INDIE GAMES:

A ATUAÇÃO DOS INDEPENDENTES

NO DESIGN DE VIDEOGAMES

Dissertação apresentada ao Programa de

Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo

da Universidade Presbiteriana Mackenzie,

como requisito parcial à obtenção do título de

Mestre em Arquitetura e Urbanismo.

Orientadora: Profª. Drª. Ana Gabriela Godinho

Lima

(3)

C355i Castro, Vinicius Oppido de

Indie Games: A atuação dos independentes no design de videogames / Vinicius Oppido de Castro - 2015. 95 f. : il. ; 30 cm

Dissertação (Mestrado em Arquitetura e Urbanismo) –

Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2015.

Bibliografia: f. 76 – 82.

1. Design. 2. Games. 3 Independentes. 4. Indies. 5. Experimento. 6. Prática. 7. Projeto. I. Título.

(4)
(5)
(6)

P

rimeiramente, à querida orientadora

Prof

ª.

Dr

ª

.

Ana Gabriela Godinho Lima

, pela orientação

dedicada, segura e paciente sem a qual esse

trabalho não teria sido possível.

Ao amigo

Prof. Dr. Marco Antonio Dresler Hovnanian

,

por todo o incentivo e pelas importantes contribuições,

desde o primeiro até o último instante.

Ao incrível

Prof. Dr. Sérgio Nesteriuk Gallo

, pela

gentileza em todos os momentos e pelas valiosas e

imprescindíveis contribuições ao trabalho.

Aos amigos

Felipe Marlon

e

Wagner Nitsch

, sem os

quais o Gringo jamais teria saído do papel.

À minha família por toda a paciência e compreensão ao

longo de mais essa jornada.

A todos os professores, colegas e funcionários do

programa de Pós-Graduação da

Faculdade de Arquitetura

e Urbanismo - Mackenzie

que contribuíram para que este

trabalho ganhasse forma.

Muito obrigado!

Agradecimentos

(7)

“Fortunately from time to time there come forward

righters of wrong, critics, amateurs, curious enquirers, to

declare that Raphael, or Racine, does not contain the whole

secret, and that the minors poets too have something good,

solid and delightful to offer; and finally that however much

we may love

general

beauty, as it is expressed by classical

poets and artists, we are no less wrong to neglect

particular

beauty, the beauty of circumstance and the sketch of

manners.”

(8)

Palavras-chave:

Design, Games, Independentes, Indies, Experimento, Prática, Projeto.

Resumo

r

(9)

T

his dissertation in the area of

Architecture ,

Urban Planning and Design investigates the

projective practices involved in the production

of independent video games. Indie Games are addressed

as cultural artifacts produced by individuals or groups

interested in expressing themselves with originality and

creativity by an interactive medium that allows trials in

graphic and narrative language. The aim was to explore

the projective practices adopted by these producers , from

an experiment that went through the stages of creation,

production and publication of a game with the use of

internet technologies and computer graphics. The proposed

summary contains 4 chapters , starting with an investigation

of how the Creative Economy and new forms of production

leveraged indie culture, following with the current role of

video games and the relationships within this industry,

through the stages of game design that then are used as

instruments for understanding the design practice, and

finally , the experience involving design , development and

distribution of an independent video game .

Keywords:

Design, Games, Independents, Indies, Experiment, Practice, Project.

Abstract

(10)

Lista de Figuras

L

Figura 1 - Panfleto promocional do Magnavox Odyssey de 1972._____ 1

Figura 2 - Imagem do jogo “Call of Duty: Ghosts” (ACTIVISION, 2013).__ 2

Figura 3 - Capa do Plano da Secretaria da Economia Criativa. _______ 14

Figura 4 - Dispositivo móvel, câmera e site. __________________ 15

Figura 5 - Imagem do jogo “Broken Age” (DOUBLE FINE, 2012). ___ 17

Figura 6 - Capa do Fanzine “Sniffin’ Glue” (1977). __________ 21

Figura 7 - Logo do festival IndieCade. ____________________ 23

Figura 8 - Propaganda do Atari (1982). ___________________ 26

Figura 9 - Nintendo Entertainment System (NES), exemplo de console doméstico (NINTENDO, 1985). _________________________ 28

Figura 10 - Controles do console Wii (NINTENDO, 2006). _______ 29

Figura 11 - Kinect, sensor que permite a interação através de gestos e movimentos (MICROSOFT, 2010). _____________________ 30

Figura 12 - Logos de algumas das maiores publishers. _________ 31

Figura 13 - Imagem do game “Angry Birds” (ROVIO, 2009). _____ 33

Figura 14 - Imagem do game “Farmville” (ZYNGA, 2009). ______ 33

Figura 15 - Imagem do game “Candy Crush” (King, 2012). _____ 33

Figura 16 - Imagem do game “Braid” (BLOW, 2008). _________ 34

Figura 17 - Imagem promocional do game “Child of Light”

(UBISOFT, 2014). ___________________________ 34

Figura 18 - Imagem do game “Assassin’s Creed III”

(UBI-SOFT, 2014). _________________________________ 34

Figura 19 - Foto de evento da Sony mostra a relação da indústria com os indies (Playstation loves indies). __________________ 36

Figura 20 - Tabela com as categorias recorrentes nas premiações IGF, IndieCade e BIG Festival. __________________________ 39

(11)

Figura 22 - Diagrama da Tétrade Elementar do Game Design de Jesse Schell (SCHELL, 2011). ________________________________________ 42

Figura 23 - Gráfico que mostra a relação entre o nível de dificuldade e a habilidade na geração do canal de Flow (CSIKSZENTMIHALYI,

1991 apud ADAMS, 2010). _____________________________ 44

Figura 24 - Imagem do game “Minecraft” (MOJANG, 2009). ____ 45

Figura 25 - Imagem do game “Papers, Please” (3909LLC, 2013) ganhador de vários prêmios e produzido em Pixel Art. _______________ 46

Figura 26 -Imagem do game “Super Time Force” (CAPYBARA GAMES, 2014). _____________________________________ 47

Figura 27 -Imagem do game “TowerFall: Ascension” (MATT MAKES GAMES, 2014). ______________________________ 47

Figura 28 - Imagem do game “Knights of Pen and Paper” (BEHOLD, 2013). ______________________________________________ 47

Figura 29 - Imagem do game “Patapon” (PYRAMID/SONY, 2007)___ 48

Figura 30 - Imagem do game “Super Mario Bros.” (NINTENDO, 1986). _ 48

Figura 31 - Esboços do personagem principal do game “Gringo Hero”. _ 52

Figura 32 - Banner para publicação de post no Facebook. _________ 54

Figura 33 - Imagem do game “Gringo Hero” onde o

personagem sobe na arquibancada (plataforma). _____ 56

Figura 34 - Imagem do site “Gringo Hero” com o link para a notícia. _ 58

Figura 35 - Detalhe do grid utilizado para o desenho dos personagens de “Gringo Hero”. ___________________________________ 59

Figura 36 - Arquibancada utilizada como cenário representando as 12 sedes da Copa. ___________________________________ 60

Figura 37 - Esboços com diferentes proporções do personagem principal do game “Gringo Hero”. _________________________________ 61

Figura 38 - Personagem principal desenhado nas resoluções de 24 x 24 e 48 x 48 pixels, respectivamente. ____________________ 62

Figura 39 - Personagens do game “Gringo Hero” criados a partir de um modelo base. _____________________________________63

Figura 40 - Modelo base, foto de referência e personagem “Mick Jagger” finalizado. ____________________________________________ 63

Figura 41 - Quadros das animações dos personagens “Gringo”, “Felipão” e “Zuniga”, respectivamente. ______________________ 64

(12)

Figura 43 - Level design projetado para ensinar ao jogador as princi-pais formas de interação no game. _________________________ 67

Figura 44 - Arte conceitual como primeiro protótipo para o game

“Gringo Hero”. ____________________________________ 68

Figura 45 - Página do blog “Meio de Campo” repercutindo o game

“Gringo Hero”. ____________________________________ 69

Figura 46 - Página do site “BuzzFeed” repercutindo o game “Gringo Hero”. _____________________________________________ 70

Figura 47 - Imagem do video do canal “Castro Brothers” repercutin-do o game “Gringo Hero” e logo. ___________________________ 71

Figura 48 - Imagem do “Google Analytics” com o relatório sobre os acessos ao game “Gringo Hero”. __________________________71

(13)

INTRODUÇÃO 

| 1

A PRÁTICA COMO PESQUISA 

| 5

1. CRIATIVOS, TECNOLÓGICOS E INDEPENDENTES

1.1 - A Economia Criativa

| 13

1.2 - As TIC’s

(Tecnologias da Informação e Comunicação)

| 15

1.3 - Os “indies”

| 19

2. OS VIDEOGAMES INDEPENDENTES

2.1 - Os jogos e a sociedade

| 26

2.2 - A indústria dos videogames

| 31

2.3 - Critérios para um jogo indie

| 37

3. O DESIGN DE VIDEOGAMES

3.1 - Game design

| 41

3.1.1 - Mecânica de jogo

| 43

3.1.2 - Narrativa

| 45

3.1.3 - Estética

| 46

3.1.4 - Tecnologia

| 48

3.2 - Interface

| 49

3.3 - GDD

| 50

3.4 - Desenvolvimento

| 51

4. GRINGO HERO: O EXPERIMENTO

4.1 - O método de registro

| 52

4.2 - O projeto

| 53

4.3 - A repercussão

| 69

CONSIDERAÇÕES FINAIS

| 73

Referências Bibliográficas 

| 76

Sumário

(14)

Introdução

i

O

s jogos fazem parte da história humana. Uma atividade que precede a própria cultura (HUIZINGA, 2010) e que estimula física e mentalmente seus participantes. Proporciona prazer, desafia o raciocínio, desperta a abstração, treina o corpo e suscita sentimentos antagônicos como a alegria e a tristeza, dependendo do seu resultado. Assim como outras manifestações culturais se modificaram com o passar do tempo, essa tradição encontra nos jogos eletrônicos, sua evolução e sofisticação.

Usualmente conhecidos pela redução games, esses jogos têm origem em experiências realizadas por engenheiros e programadores norte-americanos no final dos anos 50. Essa condição experimental perdurou pela década seguinte e, somente em 1972, é lançado o “Magnavox Odyssey”, pioneiro dos consoles1 domésticos. A tecnologia disponível à época não

permitia muitas variações e a representação gráfica dos elementos não passava de poucos pixels2 , exigindo um grande poder de abstração dos

jogadores. A evolução tecnológica da computação doméstica, já a partir dos anos 90, tornou possível a criação de experiências mais sofisticadas e complexas. Os gráficos ganharam mais cores e maior resolução, passando a ser representados por mais unidades gráficas na tela, permitindo maior variação visual e temática.

Na virada do século XX, os games atingem sua maturidade enquanto mídia com a popularização dos computadores, consoles e dispositivos móveis como smartphones e tablets. Desde 2007, a indústria dos games supera o faturamento total da indústria cinematográfica e se mantém no topo da lista dentro da indústria do entretenimento. Em novembro de 2013, o jogo

1 Equipamentos eletrônicos (hardwares) com capacidade de processamento utilizados para executar os programas (softwares) que são o formato de comercialização dos jogos eletrônicos.

2 Contração de Picture Element, unidade adimensional de representação gráfica nas telas.

(15)

“Call of Duty: Ghosts(ACTIVISION, 2013) faturou mais de um bilhão de dólares em seu primeiro dia de lançamento, batendo o recorde anterior do jogo “Grand Theft Auto V” (TAKE TWO INTERACTIVE, 2013) que havia levado 3 dias para alcançar o mesmo resultado, apenas dois meses antes.3

Atualmente, os videogames vêm ganhando cada vez mais importância na cultura de massas. A computação ubíqua de Weiser (1991), uma realidade hoje, permite que os jogos estejam presentes em diversos dispositivos e cumprindo diferentes funções. Consumidos por jogadores de todas as idades, os jogos ganharam temáticas e mecânicas tão variadas quanto seu público. Além de puro entretenimento, os jogos também são usados para educar, treinar ou promover marcas e produtos.

Os jogos são normalmente classificados em gêneros, tendo como critério principal a forma como o jogador interage, superando os obstáculos para atingir os objetivos. Considerando essa categorização, os games podem ser de ação, aventura, RPG4 (role playing game), estratégia, simulação, puzzle5

, etc. Outras formas de classificação também podem ser utilizadas, como a que considera a finalidade do jogo como critério. Quanto ao propósito, podemos classificá-los como serious (para educar ou treinar), casual (passatempo), advergame (promocional de alguma marca ou produto), etc.

A produção de um videogame é uma atividade interdisciplinar como a maioria dos artefatos audiovisuais. Um projeto de game envolve a criação de imagens, sons e interação. Diversos especialistas podem trabalhar em um jogo comercial realizando etapas distintas como a concepção artística, as mecânicas e as regras, a interface com o jogador, os efeitos sonoros, a programação, entre outras.

3 http://info.abril.com.br/games/noticias/2013/11/call-of-duty-ghots-bate-gta-v-e-fatura-1-bil-hao-de-dolares-em-um-dia.shtml

4RPG são jogos em que os participantes representam personagens, atuando como em uma peça de teatro.

Fig. 2 - Imagem do jogo “Call of Duty: Ghosts” (ACTIVISION, 2013)

Fonte: http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/images/ call-of-duty-ghosts/

(16)

Dentro de uma grande produção, as atividades são bem divididas e cada profissional ou grupo responde por sua área de expertise. Não raramente esses projetos envolvem dezenas de profissionais, duram anos e custam alguns milhões de dólares.

Nessa indústria, as grandes empresas que detém os canais de distribuição, conhecidas como publishers, exercem um papel fundamental. São elas que financiam as produções, realizadas nos estúdios, e distribuem os jogos no mercado. Controlando essas duas etapas, as publishers acabam interferindo no processo criativo e definindo quais projetos serão realizados.

Assim como em outras indústrias, altos investimentos são realizados apostando que os produtos conquistem o mercado. Em empresas já estabelecidas, as inovações tendem a ser mais incrementais e menos disruptivas. Na tentativa de minimizar os riscos, títulos que obtém sucesso comercial rendem diversas continuações, conhecidas como “franquias”, com orçamentos maiores a cada nova produção.

Ao mesmo tempo, inovações tecnológicas permitiram que ferramentas de produção profissionais, os softwares de computação gráfica, fossem utilizadas em estações de trabalho domésticas. Munido com os recursos instrumentais, muitas vezes os mesmos utilizados nos grandes estúdios, um indíviduo que se interesse e busque informações em livros, fóruns e tutoriais, tem as condições necessárias para a produção. Além disso, as novas tecnologias encurtaram a distância entre os produtores e os consumidores, permitindo também a distribuição dos games através de canais diretos.

A facilidade de acesso à tecnologia proporcionou uma nova abordagem do meio que passou a ser utilizado como uma forma de expressão por designers, artistas e programadores. Jogos com personagens improváveis, temáticas polêmicas, críticas ao establishment e visuais inovadores passaram a fazer parte desse universo dominado até então por protagonistas masculinos cujo recurso máximo é a violência. O poder de conceber, concretizar e capitalizar uma boa ideia parecia retornar ao autor, dispensando intermediários.

Esses jogos autorais, produzidos por indivíduos ou grupos que priorizam a criatividade, serão o objeto de estudo desta pesquisa. Mais especificamente, as práticas projetuais que viabilizam a produção desses

games e que, quase sempre, dispõem de recursos reduzidos. Quais as técnicas empregadas, quais as limitações, qual o papel da tecnologia, serão algumas das questões investigadas sob o ponto de vista de um pesquisador com experiência na área de produção de conteúdo audiovisual.

(17)

profissionais brasileiros podem viabilizar seus projetos e atuar no mercado mundial de games.

Em termos acadêmicos, muitas pesquisas já foram realizadas sobre jogos eletrônicos, mas pouco se explorou a prática projetual como viés de reflexão. A partir do estudo realizado pelo pesquisador Carlos Eduardo Lourenço (2012), intitulado “O ‘Estado da Arte’ da produção de teses e dissertações sobre games – entendidos como forma de comunicação – no banco de dados CAPES realizadas entre 1987 e 2010”, verifica-se que muitas pesquisas abordam a relação entre os jogos e a educação. Buscas posteriores revelaram outra tendência dentro da área, pesquisas descritivas e explicativas sobre o processo de produção dos games que focam na teoria e na idealização das atividades.

(18)

A Prática como Pesqui

sa

a

N

o âmbito das pesquisas acadêmicas, a escolha das práticas de projeto como objeto de estudo vem produzindo debates a respeito dos conteúdos e formatos apresentados. O periódico

“Working Papers in Art and Design” trata do tema a partir das conferências

“Research into Practice”, realizadas no Reino Unido. Stephen Scrivener (2000), pesquisador e colaborador do periódico com larga experiência na orientação de trabalhos, define dois tipos de produção acadêmica: “problem-solving”, quando a pesquisa tem um problema claro a ser resolvido, e “creative-production”, quando o trabalho está relacionado à produção de artefatos criativos. Sendo que neste último tipo, Scrivener (2000) identifica a figura do pesquisador-praticante, indivíduo que possui experiência profissional e que deseja conduzir uma pesquisa acadêmica:

“The best teacher is experience and not through someone’s distorted point of view.”

Jack Kerouac, On the Road

O pesquisador praticante

Typically, the candidate researchers, whether artists or designers, are experienced practitioners who want to engage in research that will contribute directly to their on-going practice. Furthermore, they wish to conduct the research through art- or design-making, or, put another way, they do not wish to suspend their creative work or allow it to become separate from, or sub-ordinate to, the research activity. (SCRIVENER, 2000, p.2)

(19)

Esta pesquisa propõe um experimento prático a fim de explorar e acessar o conhecimento presente no ato de projetar um game. Através da experiência buscarei investigar como as tecnologias hoje disponíveis permitem criar um jogo funcional, a partir de uma estrutura mínima e acessível economicamente. O experimento também investigará como a distribuição do conteúdo pode ser realizada independentemente de um

publisher.

Pesquisas como esta, cujo foco ou atenção estão na prática de projeto, são conhecidas como practice-based research (PbR). Em português, a pesquisa baseada na prática pode ser compreendida como a “atividade profissional de alto nível” realizada dentro da academia (BIGGS; BÜCHLER, 2009, p.139), em que a base da contribuição para o conhecimento é um artefato criativo (CANDY, 2006, p.1) cuja intenção é a intervenção, a inovação e a mudança (SCRIVENER, 2000, p.1).

Por conta do tema, este trabalho foi realizado dentro do projeto “Práticas de Projeto de Arquitetas, Arquitetos e Designers – Análise dos instrumentos de prática projetual e possíveis empregos, de forma direta ou não – na pesquisa acadêmica Stricto Sensu” do núcleo “Percursos e Projetos: Arquitetura e Design” da FAU/Mackenzie que abriga diversas pesquisas sobre a prática projetual nas áreas de Arquitetura e Design. O grupo investiga as formas de projetar e o papel de elementos da prática, como desenhos, modelos e artefatos, na construção do conhecimento acadêmico.

(20)

E

m sua atividade profissional, o projetista pode recorrer à pesquisa para solucionar algum problema. Neste caso, a busca pelo conhecimento tem um fim específico e contribui para o trabalho de quem o utiliza. O conhecimento é identificado e aplicado, mas não está disponível e nem pode ser questionado por alguém externo ao projeto. Já o pesquisador tem a intenção de gerar um novo entendimento em um contexto cultural mais amplo, e é isso que o diferencia do profissional (SCRIVENER, 2002). A busca por um conhecimento original, de interesse geral e a sua disseminação são requisitos da pesquisa científica e compromisso do pesquisador para com a comunidade.

A pesquisa baseada na prática conduzida por um profissional poderia, portanto, ser de interesse apenas particular. Scrivener (2000) não vê isso como um problema, uma vez que o quê interessa a uma pessoa, tem grande probabilidade de ser interessante a outras também. Além disso, a motivação pessoal e o interesse geral não são conceitos contrários. Assim como o profissional, o pesquisador também deve ter interesse particular no seu tema, ou de outra forma não se dedicaria devidamente ao trabalho. Portanto, cabe ao profissional que deseja realizar uma pesquisa acadêmica demonstrar que seu trabalho é relevante no contexto geral do conhecimento na área.

Para Nigel Cross (2006, p.126) a simples prática profissional não deve ser reconhecida como pesquisa, porém a prática do design que apresenta reflexões do praticante sobre o trabalho e comunica resultados reutilizáveis dessas reflexões pode ser entendida como tal. Scrivener (2000, p.9) afirma que a descrição do processo de produção criativa é o principal meio pelo qual o pesquisador demonstra que é autoconsciente, sistemático e um criador reflexivo. Sobre como essas reflexões devem ser registradas, Scrivener (2000) propõe:

Prática Profissional x Pesquisa baseada na Prática

Each surprise during working, together with its associated frame, refuted theory of action, surfaced tacit knowledge, revised theory of action, revised frame and subsequent action, should be reflected on both with regard to its contribution to the project and its implications for future action and practice. (SCRIVENER, 2000, p.11)

(21)

C

omo destaca Büchler (2006), um problema que pode dificultar o reconhecimento das pesquisas baseadas na prática consiste em seus resultados não-tradicionais. A prática muitas vezes é composta por etapas que podem ser mais bem descritas, documentadas e justificadas através da linguagem não-verbal como desenhos, diagramas e modelos. Entretanto, para Biggs e Büchler (2010), a utilização destes recursos não deve ser arbitrária:

Argumentação não-textual

Para justificar o uso de elementos textuais ou não-lingüísticos (seja imagem, áudio, maquete, etc.) que formam parte de sua atividade projetual em sua pesquisa acadêmica, o pesquisador em áreas de prática projetual precisa encontrar um papel necessário e suficiente para esses elementos em sua pesquisa. (BIGGS; BÜCHLER, 2010, p. 147)

O resultado da prática pode ser não-textual, como por exemplo, no projeto de um videogame serão definidos todos os elementos gráficos, estáticos e dinâmicos, que fazem parte do jogo. Estes componentes poderiam ser explicados por meio de texto, mas seria muito mais difícil descrever o design do que simplesmente apresentá-lo. Além de casos como o citado, os elementos não-textuais podem ter outro papel dentro da prática, atuando como ferramentas para se encontrar uma solução.

Entretanto, os exemplos mais interessantes para os nossos propósitos são os de práticas que facilitam a descoberta, por meio do desenho, das imagens ou do som, onde algo é descoberto e não poderia ter sido descoberto por nenhum outro meio. (BIGGS; BÜCHLER, 2010, p.147)

No design, a utilização das imagens para desenvolver um raciocínio é vital. Os desenhos são uma forma visual de improvisação que permitem aos designers explorar conteúdos e significados potenciais (JONSON, 2002, p. 246; apud BUCHLER, LIMA, 2008, p.4). Para Lawson (1997, p.242), o desenho é uma ferramenta de geração de hipóteses e ”uma das melhores formas para absorver idéias projetuais” (LAWSON, 1997, p.246). Cross (2006, p.57) afirma que os desenhos permitem a manipulação de diferentes níveis de abstração simultaneamente pelos designers. Entretanto, pode ser problemático utilizá-los como forma de comunicação entre indivíduos que não possuam o mesmo repertório para interpretá-los (LAWSON, 1997, p.258).

(22)

Artefato como conhecimento

P

ara Foqué, “o Design é a atividade por excelência a trazer a cultura para uma realidade tangível”(FOQUÉ, 2011, p.3). Considerando essa característica intrínseca da disciplina, o resultado de uma prática de projeto como pesquisa pode ser problemático. Uma pesquisa baseada na prática pode resultar em um artefato que ao ser apresentado como produto da pesquisa deve comunicar de forma clara as descobertas do trabalho. Originário do latim arte factus, ‘feito com arte’, um artefato pode ser qualquer objeto feito à mão ou industrialmente.

Além da materialidade sugerida pela definição em português, no contexto da pesquisa, a palavra também pode significar “produções efêmeras, como apresentações, e intangíveis, como a música” (BIGGS, 2004, p.1). O caso do game, que como produto final só existe digitalmente ou como experiência quando é efetivamente jogado e, portanto, é imaterial, se enquadra nas produções intangíveis. Porém, elementos necessários à sua produção e que fazem parte da prática de projeto como esboços, desenhos, diagramas e modelos só podem ser físicos e concretos. Assim como algumas pesquisas utilizam o desenho como forma de comunicação, poderíamos supor que a entrega de um artefato, como resultado do trabalho, comunicaria suas realizações e disseminaria o conhecimento. Cross (2006) afirma que objetos detêm conhecimento:

Esse conhecimento descrito por Cross é o mesmo que Donald Norman afirma estar presente nos objetos bem projetados, que seriam “fáceis de interpretar e compreender” (NORMAN, 1988, p.26). Essa concepção implica em uma distinção, pois somente objetos “bem projetados” teriam essa capacidade de comunicação, exigindo a confirmação dessa condição subjetiva e, portanto, não se estendendo a qualquer artefato. Além disso, as afirmações se referem mais ao conhecimento sobre a finalidade e o uso, que nem sempre são claros como sugerido e não resumem a totalidade do artefato. Rafael Cardoso (2011, p.145) afirma que “os significados podem ficar esmaecidos, portanto, à medida que o artefato se afasta do uso cotidiano”, confirmando que o conhecimento presente em um objeto está relacionado ao seu uso.

Para Biggs (2004), um artefato em determinada circunstância pode fornecer evidência sobre o processo ou os resultados da pesquisa. Scrivener (2002) defende que artefatos contêm informação, não conhecimento, que só surge a partir da sua extração. Portanto, a simples apresentação de um

(23)

artefato não comunica conhecimento e sua relevância dentro da pesquisa deve ser justificada. Porém, nas pesquisas baseadas na prática, o completo entendimento do raciocínio só é obtido através do artefato que, neste caso, é a base da contribuição para o conhecimento (CANDY,2006).

(24)

P

ara Michael Biggs e Daniela Büchler (BIGGS; BÜCHLER, 2010), duas linhas de pensamento opostas costumam amparar as

practice-based researches, a posição isolacionista e a situada. A primeira considera que as pesquisas em prática projetual devem ser diferenciadas das pesquisas tradicionais de modo a permitir maior liberdade aos pesquisadores que assim podem abordar seus objetos, livres das imposições formais acadêmicas. Já a posição situada, defendida pelos autores, afirma que somente a adequação aos moldes tradicionais pode permitir alguma forma de comparação e a conseqüente valorização das pesquisas baseadas na prática dentro da academia.

Nigel Cross defende que o pensamento projetual é uma terceira área do conhecimento, junto às ciências e às humanidades. Para Cross (2006, p.2) os métodos empregados pela ciência são o experimento controlado, a classificação e a análise; pelas humanidades seriam a analogia, a metáfora e a avaliação; e os métodos empregados pelo design são a modelagem, a formação de padrões e a síntese. Mas mesmo utilizando métodos distintos, seria difícil justificar a diferenciação das pesquisas projetuais, já que as outras duas áreas também se valem de processos diversos, mas apresentam suas pesquisas dentro dos mesmos moldes. Para Scrivener(2000), o termo “pesquisa” abrange atividades variadas dependendo da área de estudo:

PbR como pesquisa diferenciada

Alternatively, we could argue that the term research is not an absolute: that is socially constructed and its meaning shifts depending on the community using the term. From this standpoint, both activity and meaning differ from one discipline to another. (SCRIVENER, 2000, p.16)

(25)

P

ara Biggs (2004), a produção criativa pode ser considerada pesquisa se questões explícitas forem propostas, se houver uma metodologia clara e justificada e se os resultados alcançados forem disseminados. Scrivener (2000, p.6) utiliza alguns critérios para identificar uma pesquisa em prática projetual:

A caracterização da pesquisa como PbR

artefacts are produced;

artefacts are original in a cultural context;

artefacts are a response to issues, concerns and interests; artefacts manifest these issues, concerns and interests; the issues, concerns and interests reflect cultural preoccupations;

artefacts contribute to human experience;

artefacts are more important than any knowledge embodied in them. (SCRIVENER, 2000, p.6)

*

Scrivener (2000), defende ainda que as pesquisas que produzem artefatos criativos devem responder de forma original às questões, preocupações e interesses culturais das quais se originaram e que o pesquisador-praticante deve se mostrar consciente, sistemático e reflexivo. O núcleo “Percursos e Projetos: Arquitetura e Design” da FAU/ Mackenzie, no qual esse projeto foi desenvolvido, adota os mesmos critérios para auxiliar a avaliação dessa forma de pesquisa.

(26)

Criativos, tecnológicos

e independentes

1

“I don’t like work -- no man does -- but I like what is in the work--the chance to ind yourself. Your own reality -- for yourself not for others--what no other man can ever know. They can only see the mere show, and never can tell what it really means.”

Joseph Conrad, The Heart of Darkness and the Congo Diary

1.1 - A Economia Criativa

[...] those industries which have their origin in individual creativity, skill and talent and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property. (DCMS, 2001, p.5)

A

sociedade pós-industrial, compreendida como fruto da

globalização, das mudanças na natureza do trabalho, que passa da atividade física para a intelectual, e da valorização da subjetividade (DE MASI, 2000), é o cenário onde o tempo livre e a criatividade se encontram criando novas formas de produção. Em 1998, um relatório do DCMS (Department for Culture, Media & Sport) do Reino Unido apresenta, pela primeira vez, o dimensionamento de uma categoria de atividades econômicas classificada como Economia Criativa. Essa nova classificação expande o conceito anterior de Indústria Cultural para incluir artes comerciais como a Publicidade e os Games (BLYTHE, 2001). Para fins de enquadramento, essas atividades foram definidas como:

Esse novo conceito introduz, de forma objetiva, a valorização das iniciativas individuais, criativas e inovadoras como elementos geradores de emprego e riqueza. Embora imaterial, a propriedade intelectual é o elemento principal dessa indústria que, no fim da década de 90, exibe um crescimento acima da média e um potencial promissor. Em 2001, o secretário de Estado britânico, Chris Smith, em novo relatório do mesmo departamento, afirma que, em apenas dois anos, a Economia Criativa havia saído das margens para o centro das atenções e que a criatividade definiria o sucesso das economias e das sociedades do século 21 (DCMS, 2001, p.3).

(27)

Em 2011, o governo federal cria a Secretaria da Economia Criativa (SEC) cujo objetivo é conduzir iniciativas “priorizando o apoio e o fomento aos profissionais e aos micro e pequenos empreendimentos criativos brasileiros” (MINC, 2011, p.39). Segundo o “Plano da Secretaria da Economia Criativa: Políticas, diretrizes e ações” (MINC, 2011), definir os setores criativos como aqueles cujo insumo principal é a criatividade e o conhecimento não os distingue de nenhuma outra atividade humana. Além disso, considerar que o valor econômico gerado por esses setores está vinculado exclusivamente à exploração da propriedade intelectual também não contempla todas as variações possíveis (MINC, 2011). Dessa forma, a SEC propõe outra definição:

Esse significado acrescenta uma componente social importante ao afirmar que o valor dessas atividades pode ser, além de econômico, também cultural e social. A intangibilidade ou imaterialidade de alguns dos produtos, bens ou serviços também é destacada pela dimensão simbólica proposta. Segundo o plano (MINC, 2011), essa definição adéqua o conceito inglês à realidade brasileira e adota a inovação, a inclusão social, a diversidade cultural e a sustentabilidade como princípios norteadores para o desenvolvimento do setor.

Atualmente, a Economia Criativa, que engloba a Arquitetura, a Comunicação e o Design, entre outros, está estabelecida no cenário econômico mundial (MINC, 2011). Segundo o relatório “Mapeamento da Indústria Criativa no Brasil”, publicado em 2012, pelo Sistema FIRJAN (Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro), a cadeia da indústria criativa brasileira, que também inclui as atividades relacionadas e de apoio, responde por 18% do Produto Interno Bruto brasileiro (FIRJAN, 2012, p.6). Outro relatório, Guidance – Exporting to Brazil, publicado em 2014 pelo

UK Trade & Investment, órgão do governo do Reino Unido para comércio exterior, apresenta uma pequena variação nesse mesmo número, mas afirma que a Economia Criativa no Brasil chega a 16,4% do PIB (GOV.UK, 2014).

Essas informações revelam o importante papel econômico da economia criativa, justificando o interesse de governos, mas também indicam como as relações de trabalho e as formas de produção vêem se flexibilizando. A possibilidade de empreender através da expressão individual, de forma criativa e original, que é a base da Economia Criativa, se tornou possível e ganhou volume na medida em que se desenvolveram as tecnologias da informação e comunicação, também conhecidas como TIC’s, no final do século XX.

Figura 3 - Capa do Plano da Secretaria da Economia Criativa. Fonte: http://www.cultura. gov.br/documents/10913/636523/PLANO+DA+S ECRETARIA+DA+ECONOMIA+CRIATIVA/81dd5 7b6-e43b-43ec-93cf-2a29be1dd071

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A

s TIC’s são sistemas baseados em computação para a aquisição, representação, armazenamento, transmissão e uso da informação. A comunicação muda seu estado, de analógico para digital, e passa a ser mediada pelos softwares (MANOVICH, 2012). O desenvolvimento das TIC’s está relacionado ao conceito de computação ubíqua, que significa a ampla incorporação da capacidade de processamento dos computadores ao nosso quotidiano de forma imperceptível para o usuário. Essa disseminação da computação requeria três fatores: computadores de baixo custo e baixo consumo, softwares e uma rede que os conectasse (WEISER, 1991, p.100). Essas condições se mostraram possíveis ao longo da década de 90 e permitiram que a computação permeasse nosso dia-a-dia, tornando a “obtenção de informação, algo trivial” (WEISER, 1991, p.104, tradução nossa).

As tecnologias da informação e comunicação alteraram o modo como nos comunicamos (e-mails, SMS, celulares), como nos relacionamos (redes sociais e o mundo virtual) e também como produzimos. No caso da produção audiovisual, a popularização dos computadores pessoais em um primeiro momento e dos dispositivos móveis posteriormente, o barateamento de ferramentas digitais de captação (câmeras) e de computação gráfica (softwares) e, principalmente, a Internet, provocaram uma verdadeira revolução na produção de conteúdos culturais digitais criativos. Para Lev Manovich (2009), este foi o momento em que deixamos de ser uma sociedade que consome conteúdo cultural massificado para nos tornarmos uma sociedade que produz conteúdo cultural em massa:

1.2 - As TIC’s (Tecnologias da Informação e Comunicação)

The developments of the previous decade—the web platform, the dramatically decreased costs of media capture and playback, increased global travel, and the growing consumer economies of many countries that after 1990 joined the “global world”—led to the explosion of user-generated content available in digital form: web sites, blogs, forum discussions, short messages, digital photos, video,music, maps, and so on. (MANOVICH, 2009, p.324)

Figura 4 - Dispositivo móvel, câmera e site.

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Para McCullough (1997), o desenvolvimento das tecnologias tornou a interface humano-computador muito mais fácil, livrando os usuários de uma grande carga de instruções e liberando-os para práticas mais fáceis e precisas, em que o talento e a criatividade prevalecem. A liberdade criativa, historicamente prezada por tantos movimentos de vanguarda, era novamente invocada e celebrada. O Digital Artisan’s Manifesto de Richard Barbrook e Pit Schultz em 1997, embora publicado em tom um tanto exagerado e farsesco, expressa o entusiasmo desse momento propiciado pela tecnologia:

Uma massa de trabalhadores com o controle sobre os meios de produção já não era mais uma utopia marxista e, curiosamente, acontecia dentro do próprio capitalismo (BLYTHE, 2001). A facilidade com que se produz conteúdo cultural nesse novo contexto desperta uma nova classe de artistas, “uma geração de jovens produtores que nasceram brincando com essas ferramentas digitais que ofereciam meios relativamente baratos para a produção de conteúdos tecnicamente sofisticados e novas formas de expressão” (TURNER-RAHMAN, 2008, p.378, tradução nossa). O acesso às mesmas ferramentas e ao conhecimento publicado na web nivela a técnica e torna indefinida a fronteira entre o trabalho profissional e o amador. (ATKINSON; BEEGAN, 2008).

Além das formas de produção, outras duas importantes etapas da cadeia produtiva cultural também são afetadas. Primeiramente, as tecnologias da informação e comunicação revolucionaram não só o acesso aos meios de produção como também aos canais de distribuição (BLYTHE, 2001). Diversos sites se tornaram grandes portais de sucesso, publicando o conteúdo produzido por seus usuários:

4. We will shape the new information technologies in our own interests. Although they were originally developed to reinforce hierarchical power, the full potential of the Net and computing can only be realised through our autonomous and creative labour. We will transform the machines of domination into the technologies of liberation. […]

9. For those of us who want to be truly creative in hypermedia and computing, the only practical solution is to become digital artisans. The rapid spread of personal computing and now the Net are the technological expressions of this desire for autonomous work. Escaping from the petty controls of the shopfloor and the office, we can rediscover the individual independence enjoyed by craftspeople during proto-industrialism. We rejoice in the privilege of becoming digital artisans. (BARBROOK; SCHULTZ, In: ADAMSON, 2010, p.317)

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Através da Internet, passa a ser possível alcançar sua audiência em qualquer lugar do mundo. Pela própria natureza do meio, a rede, um conteúdo pode se tornar um sucesso de público do dia para a noite, em um padrão analogamente batizado de “viral” por sua grande capacidade de disseminação.

Em segundo lugar, as TIC’s possibilitaram novas formas de monetização dos conteúdos. Desde a oferta direta entre produtores e consumidores, através de sites próprios; passando pelas grandes lojas virtuais que distribuem os conteúdos em troca de um percentual das vendas; até outras possibilidades, até então restritas a grandes grupos de mídia, como a publicidade, passaram a ser viáveis também aos pequenos produtores.

Ainda a partir das novas tecnologias, surgem instrumentos para o crowdfunding, termo em inglês para o financiamento coletivo de uma produção. Em sites como o americano Kickstarter1 ou o brasileiro Catarse2

, os produtores inscrevem seus projetos e os submetem à avaliação de uma comunidade de usuários dispostos a apoiar financeiramente trabalhos com os quais se identifiquem. Cada apoiador escolhe quanto quer doar em troca de recompensas que, na maioria das vezes, são os próprios conteúdos produzidos, tornando o meio uma forma de compra antecipada. Através de pequenas quantias individuais, é possível alcançar grandes somas coletivas como, por exemplo, nos projetos de game “Broken Age3” e “Mighty No.94”.

1 http://www.kickstarter.com

2 http://www.catarse.me

3 “Broken Age” (DOUBLE FINE, 2012) contou com o apoio de 87.142 colaboradores e arrecadou US$ 3.336.371,00 em 2012.

4 “Mighty No.9” (COMCEPT, 2013) obteve a adesão de 67.226 colaboradores e captou US$ 3.845.170,00 em 2013.

Figura 5 - Imagem do jogo “Broken Age” (DOUBLE FINE, 2012)

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Números expressivos só são alcançados por produtores que possuam boa reputação, o proponente de “Mighty No.9”, Keiji Inafune, é um dos criadores do game “Mega Man” (CAPCOM, 1987) e o de “Broken Age”, Tim Schafer, trabalhou nos anos de ouro da LucasArts em títulos como “Day of the Tentacle” (LUCASARTS, 1993) e “Full Throtlle” (LUCASARTS, 1995). Entretanto, projetos mais modestos também encontram recursos disponíveis desde que consigam aparecer em meio à enorme concorrência e despertem o interesse dos usuários. Caso da empresa brasileira de games Behold Studios, que financiou a produção do jogo “Chroma Squad5” em

2013 através do mesmo sistema.

Esse cenário revela algumas peculiaridades das atuais relações de produção dentro da Economia Criativa. Através do uso de novas tecnologias, indivíduos ou pequenos grupos podem explorar sua criatividade e talento para gerar ativos culturais digitais em um mercado global ávido por inovação e aberto às boas ideias, sem necessariamente depender da intermediação de terceiros.

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O

designer é o profissional que projeta, planeja e concebe o artificial do mundo em que vivemos:

1.3 - Os “indies”

Em seus diversos ramos de atuação, o designer é essencialmente responsável pelo projeto. Entre seus atributos está o planejamento, a pesquisa, a concepção e o desenho de soluções que melhor respondam às questões solicitadas. E por mais que algumas dessas etapas de projeto produzam alguns artefatos concretos, como maquetes, mock-ups e desenhos, o campo do projeto ainda é o do ideal. Em geral, a execução do que é projetado fica a cargo de outros profissionais em outras estruturas da cadeia produtiva. Essa distinção, questionada por movimentos como o

Arts & Crafts, pode ser compreendida como um desvio surgido no início da produção em massa no século XIX:

Ao mesmo tempo em que surge a figura do designer, ele é afastado do contato direto com a produção. O designer gráfico elabora o projeto editorial, mas quem o de fato realiza materialmente é o produtor gráfico. O designer de automóveis concebe e desenha o carro, mas é o engenheiro mecânico quem valida a exeqüibilidade das estruturas e o metalúrgico quem o de fato, monta. Essa separação, comum ao sistema produtivo moderno e herança do modelo fordista, é uma resposta ao alto nível de complexidade das atividades econômicas. Esperar que um profissional conheça e domine todos as etapas de produção de um artefato complexo pode ser utópico e improvável.

What designers especially know about is the “artificial world” – the human-made world of artifacts. What they especially know how to do is proposing of additions to and changes to the artificial world. Their knowledge, skills, and values lie in the techniques of the artificial. (Not “the sciences of the artificial.”) So design knowledge is of and about the artificial world and how to contribute to the creation and maintenance of that world.

(CROSS, 2001, p. 54)

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Porém, o desenvolvimento das TIC’s abriu uma série de novas oportunidades, especialmente para quem já estava habituado a criar. Para Atkinson e Beegan (2008, p. 311), graças às novas tecnologias, aqueles que detinham o pleno controle sobre o projeto exercitaram uma independência artística nunca antes experimentada no campo do design. Algumas dessas ferramentas utilizadas na produção, como softwares de editoração, computação gráfica e impressoras digitais, permitiram que designers se ocupassem de todo o processo, desde o projeto até a finalização.

Entretanto, as mesmas facilidades estavam à disposição de qualquer interessado. Bastava um computador e alguns softwares para editar uma publicação e se lançar na rede de informações deste novo mundo. Em algumas áreas, principalmente as novas e que já nasceram digitais, como o web design, essa apropriação se mostrou mais intensa. Por se tratar de um campo novo, sem regras estabelecidas, profissionais e amadores se enfileiraram, prontos para o trabalho.

Essa disputa trouxe tensão à relação entre profissionais e amadores. Do lado profissional, o argumento mais utilizado era que os amadores dominavam a técnica, mas não possuíam conteúdo conceitual e que, portanto, estes apenas reproduziam erroneamente as soluções de outros projetos. Do lado amador, a preocupação estava em atender a uma demanda crescente que não se importava com a titulação de quem a produziria.

Em diversas profissões, busca-se proteger a chamada “excelência profissional” compreendida como a alta qualidade do trabalho. Esta só poderia ser atingida por quem obteve a formação adequada, através de capacitações e avaliações. Para controlar a formação, criam-se instrumentos de distinção como exames, registros e certificações:

As we have seen, the coming of desktop computing and software opened up graphic design to a much larger group of participants. This is particularly the case in digital design, such as Web design and animation. (ATKINSON; BEEGAN, 2008, p. 311)

Professionalization acts as a system of exclusion by setting up criteria that, intentionally or unintentionally, bar individuals and groups on the basis of money, class, ethnicity and gender. In broad terms, professionalization in Europe and USA became a means of creating business networks and social arenas that were largely middle class, white and male, maintaining the gentlemanly hierarchies characteristic of divinity, law and medicine. (ATKINSON; BEEGAN, 2008, p. 305)

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definidas e aprovadas. No Brasil, a profissão de designer até hoje não é regulamentada, embora exista há mais de 50 anos1.

Como designers trabalham com a criação e a inovação do mundo artificial, é comum que novas áreas de atuação apareçam. Áreas ainda por serem desbravadas e junto com elas, profissionais e amadores de outras áreas tentando definir um novo campo. Ainda segundo Atkinson e Beegan:

Dessa forma, a presença de amadores com seus métodos e linguagens livres de certificações favoreceria a inovação ou, pelo menos, a revisão das práticas profissionais estabelecidas. Porém, se todos somos capazes de interferir de uma forma ou de outra nesse universo artificial, a capacidade de projetar está mais para uma habilidade e capacidade naturais do que para algo que é adquirido através da formação. O educador e pesquisador britânico Nigel Cross defende que o design é uma disciplina como as artes e as ciências e que como tal deveria ser desenvolvida desde a mais tenra idade.

Essa capacidade criativa, intrínseca do ser humano, que independe da formação ou capacitação recebida, parece permanecer latente até que os meios de expressão e produção adequados se manifestem. Foi assim com a furadeira elétrica e a bricolagem no período após a II Guerra, com as fotocopiadoras e os fanzines do movimento punk nos anos 60/70, a editoração eletrônica e a internet nos anos 90 , as impressoras 3d e a manufatura digital à partir de 2010. Todas essas atividades se encaixam no termo DIY, uma sigla para “do-it-yourself” ou, em português, “faça-você-mesmo”. Muitas vezes considerados como um passatempo, e não uma ocupação (ATKINSON, 2006), o faça-você-mesmo é uma forma de deixar uma marca na cultura material. Essas atividades têm sua origem no trabalho amador, entendido como aquele feito pelo prazer e não pelo benefício econômico, embora em determinados momentos ele tenha sido uma alternativa de baixo-custo como no caso da bricolagem do pós-guerra.

Segundo um relatório sobre tendências, elaborado pela agência JWT em 2009, chamado “Work in Progress: The Rise in DIY”, o DIY é um movimento em ascensão, se transformando de algo periférico e pontual para o centro da cultura. Suas motivações passam pela Internet, sentimentos anti-globalização e preocupações com a sustentabilidade de nossos hábitos de consumo (JWT, 2009).

1 A Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI) da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, fundada em 1962, é considerada a primeira instituição a oferecer um curso superior de Design no Brasil.

The essay in this issue suggest that amateurs develop ways of working and aesthetics that exist outside those approved by the experts, and in doing so they can act as models for a revised professional practice. (ATKINSON; BEEGAN, p.307)

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O conceito do DIY remete ao trabalho artesanal que hoje em dia pode ser praticado utilizando ferramentas digitais para a produção e distribuição de artefatos. As antigas guildas onde os artesãos transmitiam a tradição do trabalho, são hoje as comunidades virtuais em que os mais experientes orientam e ensinam os novatos. Graças à tecnologia, a troca de informação acontece globalmente ultrapassando barreiras territoriais.

Outro termo bastante comum na Economia Criativa é o “indie”, derivado do inglês “independent”. Seu emprego original servia para qualificar artefatos audiovisuais produzidos independentemente de grandes companhias (NEWMAN, 2009). Segundo Michael Z. Newman (2009), a cultura indie desafia o tradicional primordialmente pela distinção econômica entre os modos de produção que, em seu caso, seria em pequena escala, pessoal, artístico e criativo. Figuras do ideário “cult” envoltas em uma aura romântica, os indies misturariam o conhecimento técnico e a excelência dos profissionais com o interesse genuíno e a indiferença comercial dos amadores. As mesmas características também idealizadas no imaginário do trabalho artesanal:

Na indústria do cinema, os indies dominam a técnica e produzem de forma mais autoral, mas sem desprezar os aspectos econômicos que estão por trás de qualquer atividade produtiva. A independência original seria em relação ao financiamento de empresas já estabelecidas e, portanto, limitada em sua disponibilidade de recursos. Entretanto, esse conceito se expandiu e ganhou novos significados, como “alternativo”, “vanguardista” e “intransigente” para os mais variados casos, desde materiais até comportamentais. Essa acepção mais ideológica do termo é utilizada com frequência como oposição e distinção. “Indie” como oposição carrega uma série de conotações pré-assumidas como a de que o “mainstream” reproduziria a ideologia dominante ou que seria uma força alienadora nefasta. O “indie” como distinção teria uma função elitista assegurando seu público como detentor de um gosto mais requintado e, assim, os distinguindo das massas (NEWMAN, 2009).

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No cinema, há tempos os grandes estúdios identificaram esse mercado e criaram suas divisões “indies”. Desde os anos 90, Hollywood vem investindo nessa categoria para explorar o potencial econômico da cultura alternativa (JAHN-SUDMANN, 2009). Para Newman (2009), o “indie” como conhecemos hoje se distanciou de seu significado original e não passa de mais uma categoria de produtos nas prateleiras do mercado cultural:

No mercado dos videogames, o termo “indie” é amplamente utilizado e defende uma produção orientada pela criatividade. O International Festival of Independent Games, conhecido como IndieCade, resume assim essa condição:

Diversas questões esclarecedoras emergem do discurso desse festival que é internacionalmente reconhecido e premia os melhores indie games

de todo o mundo. Para os organizadores (INDIECADE, 2015), a questão principal residiria na produção de games baseados na criatividade de seus desenvolvedores. O tamanho das equipes não seria um fator limitador, assim como a formação de seus membros que poderiam ser amadores, artistas, profissionais e pesquisadores.

E embora a variável econômica também apareça nessa definição, alguns pontos contrastam com o senso comum. Para o IndieCade (2015), não seriam os baixos orçamentos que definiriam quem é ou não indie. Um

game indie apenas tenderia a ter um orçamento menor, mas essa condição não seria imperativa. A eligibilidade também não estaria atrelada à fonte do financiamento, que poderia vir até de um grande estúdio produtor de jogos considerados mainstream. O êxito comercial também não estaria excluído dos objetivos dos indies, a diferença seria não colocá-lo acima das questões criativas (INDIECADE, 2o15).

Simply put, independent games are games that come from the heart, that follow a creative vision, rather than a marketing bottom line. Independent developers are not owned by or beholden to outside forces. This means that they generally have smaller budgets than mainstream games, but they also have the freedom to innovate and to enlarge our conception of games and game audiences. Indie developers can run the gamut from artists, to academic researchers, to students, to emerging development studios striving to make the next big indie hit, and to developers with strong AAA backgrounds. They can be one person or a large team. They may be internally funded, funded by crowdsourcing, funded by a studio that produces mainstream games, by an association with a university, school or non-profit institution, funded by grants or private investors, or not funded at all! The key is that they create games based on their own unique vision.

(INDIECADE, 2015)

Figura 7 - Logo do festival IndieCade.

Fonte: http://www.indiecade.com/images/ press/indiecade_logo_1920_1080.png

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Segundo o relatório “1 ° Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais” (BNDES, 2014), 91,7% das empresas brasileiras de games possuíam até 20 funcionários em 2014. E dentre as empresas que participaram do levantamento, 74,4% faturou até R$ 240 mil em 2013 demonstrando “que a indústria é composta predominantemente por pequenas e médias empresas” (BNDES, 2014, p.37). Iniciativas como o BIG Festival (BIG, 2014) com uma programação intensiva voltada para negócios, “Seminário Games e Marketing” (GLOBO, 2014) também voltado para as possibilidades comerciais e o pequeno número de associados em orgãos representativos como a ABRAGAMES2, sinalizam que a indústria nacional ainda se encontra

em um estágio inicial, principalmente no que se refere às questões mercadológicas.

No Brasil, quase toda a indústria dos games se enquadra nas condições descritas por Ralf Hebecker para definir os indies: “equipes pequenas, com orçamentos muito precários, que não raro se arriscam economicamente” (HEBECKER, 2015, p.72). Essa descrição se opõe a do IndieCade (2015), segundo a qual o tamanho das equipes e dos orçamentos não definiriam a condição “indie”. Essa distinção estaria atrelada ao conteúdo que de alguma maneira deve ser original e criativo. De uma empresa que se autointitula

indie é esperado algum grau de inovação e subversão em relação ao que é considerado massificado. Neste caso, nem todos os produtores nacionais seriam indies. Haveria uma distinção entre as empresas que, mesmo pequenas e com baixo faturamento, apenas reproduzem jogos já criados, dos indies que, independente do tamanho de suas equipes e orçamento, procuram criar games mais criativos.

Apesar das grandes facilidades proporcionadas pelos novos meios de produção, os conteúdos audiovisuais interativos produzidos para as novas mídias dependem de programação ou codificação para se concretizarem. Sites, aplicativos e games são, geralmente, o resultado do trabalho conjunto de equipes multidisciplinares que executam tarefas distintas como a concepção visual de um produto e a programação da sua lógica de funcionamento. Considerando o conjunto de expertises de um designer, a codificação não faz parte desse universo.

Uma página de internet, por exemplo, pode ser produzida utilizando linguagens diversas e complementares para a estruturação (HTML), formatação (CSS) e lógica (JavaScript). O domínio dessas linguagens que muito pouco, ou nada, remetem às regras da gramática e semântica da nossa língua é um campo bastante distinto do repertório de um profissional das artes visuais. Entretanto a evolução dos softwares de computação gráfica, ferramentas digitais para a produção de conteúdos audiovisuais, já permite a criação de sites ou páginas para web que dispensam a codificação. Na realidade, esses softwares traduzem o layout criado pelo usuário, que manipula elementos gráficos em uma interface visual, em um código que executa a programação requerida e intencionada do projeto.

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Esse tipo de ferramenta simplifica um processo complexo e amplia a área de atuação de profissionais com repertório e formação mais artística. A indefinição desses limites poderia significar mais um campo de atuação possível para o designer. Outra questão diz respeito ao afastamento do

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Os videogames independentes

2

A

nterior à própria cultura e uma manifestação constante ao longo da nossa história (HUIZINGA, 2010), o jogo exerce diversos papéis em nossa sociedade. Proporciona divertimento, estimula o corpo e a mente, treina o raciocínio, prepara para a competitiva vida social e desperta variadas emoções. Para os pesquisadores de games Katie Salem e Eric Zimmerman (2003), os jogos suprem diversas necessidades, prazeres e desejos humanos. Rudolf Kremers (2009), em seu livro “Level Design” (2009), destaca o aspecto universal e nossa habilidade natural para o jogo:

Diversos autores propõem acepções para esta atividade, entretanto a complexidade dos jogos desafia uma definição conclusiva. A visão de Huizinga (2010) não contempla o interesse material, elemento presente em diversos jogos que premiam seus competidores ou baseiam sua continuidade e progressão em aportes materiais, como o pôquer.

2.1 - Os jogos e a sociedade

[...] poderíamos considerá-lo [o jogo] uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes. (HUIZINGA,

[…] we can play games with people whose linguistics aren’t ours, whose culture we don’t share, and whom we never met before.

(KREMERS, 2009, p.22)

Figura 8 - Propaganda do Atari (1982)

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O pesquisador de games dinamarquês Jesper Juul (2011), também coloca o engajamento e esforço dos jogadores como elementos característicos dos jogos, bem como a sua organização baseada em regras:

A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable. (JUUL, 2011, p.36)

Porém sua concepção acrescenta os resultados variáveis e quantificáveis, que podem ter diferentes valores, assim como as conseqüências negociáveis da atividade. Esse último item, sendo as diferentes implicações na vida real que um mesmo jogo pode ter, dependendo do acordo entre os participantes. Por exemplo, um jogo de pôquer pode ser disputado pelo simples prazer da vitória ou valendo uma quantia em dinheiro.

Outra definição mais simples é dada por Salem e Zimmerman (2003, p.80, tradução nossa), para quem “um jogo é um sistema no qual jogadores se empenham em um conflito artificial, determinado por regras, cujo resultado pode ser quantificado”. Scott Rogers, em seu livro “ Level Up” (2012, p. 26), afirma que o jogo é uma atividade que requer, no mínimo, um jogador, tem regras e uma condição de vitória. Jesse Schell simplifica ainda mais a definição resumindo que “um jogo é uma atividade de solução de problemas, encarada de forma lúdica” (SCHELL, 2011, p.37). Partindo das definições citadas, consideraremos nesta pesquisa, os jogos em geral como sistemas regulados onde jogadores se esforçam e se empenham voluntariamente para superar um conflito artificial e influenciar os resultados variáveis, quantificáveis e negociáveis destas atividades.

Assim como outras manifestações culturais evoluíram ao longo da história, os jogos também sofreram modificações em sua apresentação, influenciadas principalmente pelos avanços tecnológicos. A essência permaneceu a mesma, mas o modo como essas atividades são praticadas hoje inclui a mediação por computadores. Esses mesmos jogos, definidos anteriormente, quando usam uma tela de vídeo como interface e são processados por um computador, que contém e controla as regras, são chamados videogames (JUUL, 2011). Em português, o termo videogame pode ser compreendido tanto pela máquina que processa as informações (hardware) como pelos próprios jogos eletrônicos (softwares). Nesta pesquisa, o termo será empregado significando apenas os jogos digitais, e que também são conhecidos pela simplificação “games”.

A história dos games tem início nos anos 50 com experimentos realizados em “laboratórios de computação em grandes universidades, como o MIT, e em instalações militares no “Brookhaven National Laboratories” (ROGERS, 2012, p.27). Jogos como “OXO1” e “Tennis for

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Two2” utilizavam osciloscópios como telas e o processamento de grandes

computadores. Na década seguinte, os games passaram a ser explorados comercialmente. Primeiramente em locais públicos conhecidos como

arcades, chamados de fliperamas no Brasil, onde os games eram jogados em gabinetes com tela, processador, controles e botões, mediante a inserção de fichas. Posteriormente, os videogames chegaram aos lares através de eletrodomésticos conhecidos como consoles que processavam o jogo, as interações e requeriam uma televisão para exibição dos gráficos. O primeiro

console doméstico, Magnavox Odyssey, passou a ser comercializado em 1972 nos Estados Unidos. O surgimento dos computadores domésticos também contribuiu para a popularização dos games, já que estes também serviam como plataforma para os jogos. No final da década de 90, as novas gerações de consoles superaram a qualidade gráfica dos arcades e se tornaram o principal meio de consumo dos games (ROGERS, 2012, p.30).

Segundo o relatório “Mapeamento da indústria brasileira e global de jogos digitais” (BNDES, 2014, p.33), a expansão da internet e da banda larga, bem como a popularização dos dispositivos móveis (smartphones e

tablets), ampliaram as possibilidades de uso dos games, antes restritos aos

consoles, epermitiram o acesso de novos jogadores com diferentes perfis. Qualquer pessoa com um celular, tem também um videogame ao alcance da mão. A massificação desses equipamentos, aumentou o público em potencial dos games. Associados à cultura adolescente, geek e masculina (JUUL, 2011, p.20), os videogames são atualmente consumidos por homens e mulheres, desde crianças até idosos, para os mais variados fins.

Como forma de entretenimento, os videogames passaram de um divertimento considerado imaturo para uma forma de lazer legítima. O público dos games costuma ser divido em duas grandes categorias, os

hardcores e os casuais. Os primeiros seriam aqueles jogadores dispostos a jogar por horas para superar desafios difíceis, aceitando altos níveis de frustração (HEBECKER, 2015). Os casuais buscariam apenas um passatempo

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com regras mais simples e uma sensação de sucesso constante. Os jogos

hardcore costumam ser jogados nos consoles ou computadores, enquanto os jogos casuais estão normalmente disponíveis online, em sites, ou na forma de aplicativos para tablets e smartphones.

Os prazeres do jogo são variados e particulares, a Taxonomia de LeBlanc propõe uma lista dos 8 prazeres mais comuns aos jogadores e inclui o prazer sensorial, da fantasia, da narrativa, do desafio, do companheirismo, da descoberta, da expressão e da submissão (SCHELL, 2011, p.109). Segundo a Taxonomia de Bartle, os jogadores se dividem em 4 grupos de acordo com suas preferências em relação a esses prazeres:

Entretanto, classificações simplificadas como essas podem encobrir complexidades mais sutis e devem servir apenas como referência (SCHELL, 2011, p.111). Os jogos provocam uma gama variada de emoções, desde alegria e contentamento até tristeza e frustração, e criam experiências que ultrapassam o “Círculo Mágico” (SALEN, ZIMMERMAN, 2004, p.95), espaço/tempo onde o jogo acontece, e impactam significativamente a vida das pessoas. As tecnologias desenvolvidas pelo setor vão além do entretenimento e são empregadas na educação, em treinamentos, pesquisas científicas, simulações de diversas naturezas, arquitetura e construção civil (BNDES, 2014, p.32).

Na educação, os recursos audiovisuais e interativos dos jogos digitais são utilizados para apresentar conteúdos densos de forma lúdica. No treinamento de equipes, os ambientes controlados dos games são usados para simular situações e permitir a experimentação com segurança. Na chamada “gamificação”, os elementos dos jogos são transportados para diversos outros contextos com a finalidade motivacional. Atividades monótonas ou que exigem disciplina, são divididas em objetivos mais curtos que, ao serem alcançados, aumentam as sensações de progresso e conquista mantendo os jogadores engajados.

Taxonomia de Bartle dos tipos de jogadores:

1. ♦ Realizadores querem alcançar os objetivos do jogo. Seu principal prazer é o desafio.

2. ♠ Exploradores querem conhecer a amplitude do jogo. Seu principal prazer é a descoberta.

3.♥Socializadores estão interessados nos relacionamentos com outras pessoas. Eles procuram principalmente os prazeres do companheirismo.

4.♣ Matadores estão interessados em competir com os outros e vencer. Essa categoria não coincide bem com a taxonomia de LeBlanc. Em geral, Matadores gostam de uma combinação de prazeres envolvendo competição e destruição. Curiosamente, Bartle os caracteriza principalmente como interessados em “se impor aos outros”, e inclui nessa categoria as pessoas que estão principalmente interessadas em ajudar os outros. (SCHELL, 2011, p.110)

Figura 10 - Controles do console Wii (NINTENDO, 2006)

Imagem

Fig. 2 - Imagem do jogo “Call of Duty: Ghosts” (ACTIVISION, 2013)
Figura 5 - Imagem do jogo “Broken Age” (DOUBLE FINE, 2012) Fonte: http://static.giantbomb.com/uploads/
Figura 9 - Nintendo Entertainment System (NES), exemplo de console doméstico (NINTENDO,  1985) Fonte: http://www.soovicio.com/wp-content/uploads/2011/11/nintendinho_console.jpg
Figura 11 - Kinect, sensor que permite a  interação através de gestos e movimentos  (MICROSOFT, 2010)
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Referências

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