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A Mente Enganadora ••••

No documento Sangue e Fumaça - As Crônicas Strix.pdf (páginas 168-171)

serve como um “interruptor” para alteração da me- mória. Encontrar a condição que dispara o gatilho força o emergir de uma memória (ou o desaparecer de uma), e quando encontrar o disparador nova- mente a mudança será revertida.

A Mente Enganadora ••••

Um mestre da Dominação pode dançar pelas memórias de suas vítimas, esculpindo-as para os seus caprichos. A vítima pode não se lembrar de sua família – ou ele pode força-la a lembrar da trágica morte de um filho que nunca existiu. Ele pode alte- rar as memórias sutilmente, substituindo o rosto de seu marido pelo dele próprio, ou deslocando a me- mória de uma viagem de férias de Paris para Lon-

dres. Além de generalidades necessárias, esse poder não permite ao vampiro ler as memórias originais da vítima.

Custo: 2 Vitae.

Parada de Dados: Nenhuma.

Requerimento: O vampiro deve ter infligido

a Condição Hipnotizado na vítima; a vítima deve consumir ou ser untado por 1 Ponto de Sangue (in- cluindo o custo).

Ação: Instantânea Duração: Permanente

Enquanto ela permanece Hipnotizada, o vam- piro pode fazer as memórias de a vítima girar como algodão doce, voltando há muito tempo atrás em sua infância. Ele deve alimentá-la com seu sangue ou escorre-lo pela sua testa. Ele pode criar memó- rias de eventos do nada, apagar memórias de um evento ou uma pessoa, ou mudar as pessoas, even- tos e localizações de memórias existentes para ser- vir ao seu propósito. Como parte dessa alteração ele inflige uma Condição persistente na pessoa. Se ele apaga uma ampla faixa de memórias, a vítima rece- be a Condição Amnésia, em outro caso ela recebe a Condição Memórias Falsa.

O vampiro tem que falar com a vítima, des- crevendo as mudanças que ele deseja fazer em suas memórias. Alterações brutas como – apagar um grande pedaço do seu passado, ou substituindo o rosto de seu marido pelo dele em todas as memórias – levam cerca de um minuto para descrever, mas mudanças mais detalhadas podem demorar um pou- co mais. Quando alterando memórias ou criando novas, o vampiro pode criar um conteúdo concreto da memória, mas os pensamentos e sentimentos da vítima ainda permanecem fora de seu controle. Ele pode criar um ambiente que faça ela predisposta a certa reação, mas ele não pode força-la a amar um filho que ele tenha inventado. As alterações feitas pelo vampiro são permanentes, a menos que ele use Comando Enterrado para revelá-las no disparar de um gatilho.

Possessão •••••

Controlando as memórias e ações de uma vítima é uma coisa, mas para alguns vampiros o verdadeiro significado de controle vem de suprimir inteiramente à vontade da vítima, tomando completo controle de seu corpo. O vampiro move sua mente para a da víti- ma, usando seu corpo ao invés do dele próprio.

Custo: 1 Vitae e 1 Ponto de Força de Vontade. Parada de Dados: Inteligência + Intimidação

+ Dominação – Perseverança da vítima.

Requerimento: O vampiro deve ter infligido a

Condição Hipnotizado na vítima.

Ação: Reflexa.

Duração: 1 noite por sucesso. Resultado do teste

Falha Dramática: A mente da vítima não vai

ser presa pelo vampiro. Ele imediatamente resolve a Condição Hipnotizado e recupera 1 Ponto de Força de Vontade.

Falha: O vampiro não tem controle total da ví-

tima ainda.

Sucesso: O vampiro toma controle do corpo da

vítima por uma noite por sucesso. Enquanto no seu novo corpo, ele usa os Atributos Físicos e Habili- dades da vítima em vez das dele, e ganha qualquer Vantagem Física e de Combate que a vítima possua. Ele pode permanecer acordado durante um dia gas- tando 1 Ponto de Força de Vontade ao amanhecer e não leva dano da luz do sol – se ele não gastar a Força de Vontade, ele retornará ao seu corpo. A cada noi- te ele deverá gastar 1 Ponto de Sangue normalmen- te. Ele não poderá usar Disciplinas ou Feitiçaria do Sangue quando possuindo outra pessoa e não poderá acessar nenhum poder sobrenatural que a vítima pos- sa possuir, mas fora isso ele tem total controle sobre seu corpo. Se ele tentar se matar, a vítima pode rolar Perseverança + Potência do Sangue como uma ação reflexa, com um sucesso ela expulsa o vampiro de sua consciência. Possuir uma vítima remove as Condi- ções Hipnotizado e Dominado, e o vampiro não está sujeito a nenhum gatilho que a vítima possua feito

por Comando Enterrado, enquanto ele permanecer no controle. Uma vez que ele deixe o corpo da vítima, esses gatilhos a afetam normalmente. Enquanto ele comanda o corpo da vítima, o corpo verdadeiro do vampiro descansa num estado semelhante ao torpor aguardando seu retorno; se ele permanece por muito tempo no corpo da vítima e acabe ocasionando que seu corpo entre em torpor, ele imediatamente retorna para seu corpo.

Sucesso Excepcional: O vampiro flui para o

corpo da vítima facilmente e passa para o outro corpo com o propósito renovado, ele recupera 1 Ponto de Força de Vontade.

Ímpeto

Enquanto todos os Membros têm o poder de au- mentar sua força em curtos períodos, Ímpeto permite que alguns vampiros rasguem aço com suas próprias mãos. A Besta calibra cada osso, tendão e fibra mus- cular para seu mais alto desempenho, permitindo que o mais temido predador da noite percorra a estrada que escolher, sem medo de menores criaturas e mais fracas.

Custo: nenhum ou 1 Vitae.

Parada de Dados: Nenhuma.

Ação: Nenhuma (para efeitos persistentes) ou

reflexiva (para efeitos ativáveis).

Duração: Permanente (para efeitos persisten-

tes) ou um turno (para efeitos ativáveis).

Como outras disciplinas físicas, Ímpeto tem dois tipos de efeitos: persistente e por ativação. Efei- tos persistentes estão sempre ligados, e não tem ne- nhum custo. Efeitos ativados são reflexivos e custam um Vitae por efeito.

Efeito Persistente: Adicione os pontos de Ím-

peto do vampiro a sua Força. Isto pode aumentar sua Força acima dos limites normais impostas por sua Po- tência de Sangue. Além disso, o vampiro pode fazer um teste de Força+ Esportes para saltar. Os metros

que o vampiro saltou são iguais (sucessos) multipli- cado (pontos de Ímpeto + 1).

Efeitos Ativados: Ao gastar Vitae um vam-

piro pode energizar seus músculos mortos, dando- -lhe uma breve, mas significativa explosão de força. Para cada ponto de Vitae gasto ele pode escolher um efeito da seguinte lista. Um vampiro pode gastar Vitae adicional para invocar vários efeitos simulta- neamente, mas nenhum efeito de Ímpeto pode ser usado mais de uma vez por turno.

•Adicione seus pontos de Ímpeto como bônus de dano de arma a todos os testes Esportes, Briga e Armamento feitos neste turno. Isso coloca enorme pressão sobre as armas, especialmente aqueles não destinados a bater pesado. Armas improvisadas to- mam um ponto de dano para cada ponto de Ímpeto na Durabilidade das ferramentas sempre que são usadas desta maneira.

•Levantar e arremessar objetos normalmen- te pesados demais para serem usados como armas, como pedras, carros e outras pessoas. Qualquer ob- jeto que ele possa levantar, com um Tamanho não maior do que sua Força, pode ser utilizado como uma arma improvisada ou arremesso. Armas impro- visadas têm um bônus de dano igual ao menor entre o seu Tamanho ou a Durabilidade. Os objetos com Tamanho superior a 5 causam dano letal em mor- tais, enquanto aqueles com Tamanho 10 ou mais negócio causam dano letal em vampiros.

Majestade

A Majestade chama o magnetismo animal da Fera para amplificar a força da personalidade do vampiro, fazendo as pessoas gostarem dele, que- rendo fazê-lo feliz, mesmo em situações onde as pessoas não dariam a mínima para ele. Eles gostam de estar ao redor dele porque isso os faz sentir-se bem. Usar Majestade não é como deixar um coman- do desapercebido, mas reorganizar o mundo onde as pessoas irão matar – ou morrer – por sua atenção.

Admiração •

Admiração faz brilhar um holofote no vam- piro mesmo num cômodo lotado. Ele é a pessoa mais importante em volta e as pessoas querem estar ao redor dele. Admiração cria uma aura de poder, um senso de que o vampiro é importante, como um playboy milionário ou uma estrela de cinema. Ele pode estar vestindo roupas esfarrapadas, com feri- das abertas e seu rosto sujo de merda, mas as pes- soas ainda assim o acham melhores que elas mes- mas, e elas querem estar em volta dele.

Custo: Nenhum.

Parada de Dados: Nenhuma. Ação: Instantânea.

Duração: Uma cena.

Quando ele deseja, todos os olhos caem no vampiro e ninguém se importa no que ele esteja fa- zendo. Pelo resto da cena, ele não sofre nenhuma penalidade social em testes que envolvam sua apa- rência ou ações – mesmo se ele estiver espancando outra pessoa para matar ou balançando uma arma num clube noturno lotado. Dada a chance, ele pode se sair de crimes por ofensa pequenos quaisquer ti- pos de gafe.

Como centro das atenções, ele adiciona seu nível em Majestade em suas rolagens envolvendo o Atributo Presença quando conversando com as pessoas ao redor dele. Esse bônus se aplica apenas quando conversando com as pessoas normalmente, não para outros níveis de Majestade. Qualquer pes- soa prestando atenção nele também subtrai os ní- veis dele em Majestade para quaisquer rolagens en- volvendo Raciocínio+ Autocontrole para perceber algo além do vampiro. Com uma palavra ele pode chamar qualquer pessoa num cômodo para seu lado – não por uma compulsão mística, mas por fazê- -la ciente que ele quer que ela se aproxime. Outros vampiros podem resistir a Admiração com sua aura predatória. Se for bem-sucedido, ele não é afetado pela Admiração.

Confidente ••

O vampiro não tem que gritar para ser ouvido, numa multidão que ele já tenha usado Admiração, al- gumas vezes falar silenciosamente é a melhor maneira de chamar atenção. Com um pouco mais que uma voz suave e saber olhar a vítima, o vampiro traz alguém novo para seu rebanho e se torna seu confidente.

Custo: Nenhum.

Requerimento: O vampiro deve usar Admira-

ção na vítima.

Parada de Dados: Presença + Empatia + Ma-

jestade v.s. Autocontrole + Potência do Sangue.

Ação: Disputado; a resistência é reflexa. Resultado do teste

Falha Dramática: O Vampiro comete um des-

lize, deixando algo que ele quer que a vítima sinta vaze para ele mesmo. Ele é afetado pela Condição Apaixonado para a vítima.

Falha: A vítima não se sente digna de se juntar

ao grupo do vampiro ainda.

Sucesso: O vampiro encanta a vítima. Ela ga-

nha a Condição Encantado (pág. 301).

Sucesso Excepcional: É incrivelmente difícil

resistir a força da personalidade do vampiro. A Con- dição Encantado na vítima dura noites ao invés de horas.

No documento Sangue e Fumaça - As Crônicas Strix.pdf (páginas 168-171)