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Metodologia de projeto

No documento Basket Superhumans : arte e inclusão (páginas 43-48)

1. ENQUADRAMENTO TEÓRICO

1.3. PROJETO DE MULTIMÉDIA

1.3.1. Metodologia de projeto

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Os alunos analisam outras culturas e passam a ter um conhecimento mais alargado de como outras realidades funcionam, sendo o ensino pela Cultura Visual importante para o processo de globalização e para escolas inclusivas.

É estudado todo o tipo de obras de arte e imagens que nos rodeiam e que influenciam a nossa existência no mundo e não só as obras mais conceituadas e estudadas da história da arte, sendo a prioridade a análise de problemas atuais e próximos dos alunos, desafiando os mesmos com problemas que os motivem, mas que ao mesmo tempo os faça necessitar de pesquisar mais sobre o tema e que a sua análise tenha uma influência relevante nas suas vidas.

O ensino pela cultura visual ensina ainda os alunos das múltiplas soluções, perspetivas e significados que podemos ter em relação às obras de arte e aos problemas que vão surgindo no mundo que nos rodeia. Isto é muito importante para preparar os alunos para um mundo que, ao contrário das áreas disciplinares das ciências exatas, não tem verdades absolutas e universais, aumentando também o seu sentido crítico e a sua criatividade. O trabalho dentro desta área, por nunca haver uma resposta final para a reflexão, tem que ser feito ao longo dos anos e ser de constante crítica e interpretação.

A Cultura Visual não é relevante só para o ensino artístico, devendo ser trabalhado em simultâneo noutras disciplinas, sendo utilizada como estratégia para o ensino de vários conteúdos e matérias, ao invés de ser utilizada como base do currículo.

A partilha de experiências entre docentes e alunos é imprescindível para uma aprendizagem significativa, sendo para isto necessário que os professores assumam uma postura de pesquisa e de constante atualização sobre os assuntos mais atuais e próximos dos alunos, compreendendo o que os inquieta e o que é mais importante para eles na fase de vida em que se encontram.

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qual seja possível nos organizarmos e guiarmos. Este método não é sempre igual e deve ser adequado à turma e ao projeto.

Cada professor pode ser flexível nos projetos e alterar ligeiramente as suas fases, dependendo do objetivo final, da sua experiência pessoal e de que competências queremos trabalhar. Os próprios alunos, ao elaborarem o projeto, irão seguir métodos de trabalho diferentes, visto que cada um tem diferentes experiências e capacidades, seguindo estratégias de trabalho diferentes.

Independentemente das estratégias que cada um utiliza, devemos iniciar os projetos pela pesquisa e análise do nosso problema, depois exploram-se soluções através da discussão e apresentação de ideias, de seguida escolhe-se um caminho para o nosso projeto (selecionando uma das ideias da fase anterior) e, por fim, efetua-se o produto final do nosso projeto.

De seguida, enumeramos as diversas fases da metodologia de um projeto de vídeo utilizado e descrevemos cada uma.

Fase 1 - Fase de Pesquisa

No início de qualquer projeto devemos começar por compreender qual o objetivo e problemática do projeto, realizando uma pesquisa aprofundada sobre o tema e ficando preparados desde início para as próximas fases do projeto. Nesta fase de pesquisa é muito importante fazermos uma pesquisa sobre o tema, analisar todo o contexto e compreender o que já existe relacionado com o projeto a desenvolver.

Para que, nas escolas, a compreensão inicial do que se pretende seja possível deve ser dado aos alunos um enunciado (ou briefing) que dê um contexto inicial, defina objetivos e restrições, explique o que se espera do produto final e descreva o que será avaliado, para que todos os alunos tenham ferramentas para suceder na tarefa.

No caso de ser realizado um trabalho em grupo devem-se dividir tarefas de pesquisa, mas todos devem contribuir, visto que é relevante que todos tenham o máximo de conhecimento sobre o tema possível. Para além disso, é importante ter uma forma de apresentar ao cliente, ou professor no contexto escolar, o que vamos descobrindo e pesquisando. Podemos apresentar a nossa pesquisa através de documentos escritos, de apresentações, de imagens ou de moodboards.

Um moodboard, ou painel semântico, é um painel que apresenta ideias, sentimentos, conceitos e propostas que vão surgindo ao longo da fase de pesquisa, clarificando as mesmas e ficando com uma colagem do que queremos ir fazendo ao

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longo do projeto. Podemos realizar moodboards individualmente ou em grupo e é uma das ferramentas mais usadas na metodologia de design para apresentar um projeto na sua fase inicial.

Fase 2 - Realização de um Storyboard

Depois da fase de pesquisa, os alunos vão começando a ter ideias e a idealizar o percurso que querem para os seus projetos. Por isso, na segunda fase do projeto o objetivo é realizar uma proposta final. No caso da metodologia de um projeto de multimédia, em que o produto final seja o vídeo, é necessário realizar um storyboard nesta segunda fase, bem como um pequeno descritivo da história que iremos contar no vídeo.

O storyboard é um conjunto de ilustrações que representam cada cena que será gravada e que são muito úteis para a apresentação de uma ideia. Estas imagens devem estar ordenadas na sequência da gravação, ser bastante descritivas do que irá acontecer, podendo ter um pequeno texto a descrever as ações e possíveis falas de grande relevância para a história. Este elemento gráfico dá-nos a possibilidade de pré-visualizarmos o decorrer da história e deve conter algumas informações em relação aos movimentos da câmara, ao zoom, aos planos e ângulos, podendo estes detalhes técnicos serem descritos através de símbolos (normalmente representados por setas) ou estar escrito no texto do storyboard.

O trabalho apresentado no final desta fase deve ser o mais detalhado possível, para que quem o grave não o interprete e idealize de outra forma, visto que normalmente quem realiza as gravações não é a pessoa que realiza a proposta para o projeto.

No decorrer desta criação de proposta e resolução do problema inicial começam a surgir novos problemas, o que leva a uma revisão da proposta e constante alteração de ideias, até se idealizar uma proposta mais estruturada final. Todo este processo criativo é o que faz com que a metodologia de um projeto artístico seja tão enriquecedora para os alunos, visto que têm que estar constantemente a ser críticos em relação aos seus trabalhos e a corrigir os mesmos, com ideias criativas e de possível realização.

Para que este processo criativo seja possível é necessário ter muito conhecimento em relação ao problema, daí ser tão relevante dedicar bastante tempo à fase de pesquisa, recolhendo informações relevantes para esta segunda fase. A fase de

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gravações, fase 3, não deverá ser iniciada antes do storyboard e da conceção da proposta final estar finalizada e bastante bem estruturada, porque senão irão provavelmente surgir bastantes problemas na conceção final do vídeo, que não ficará como inicialmente idealizámos.

“No âmbito didático, em boa verdade, é cada vez mais necessário, para produções audiovisuais, que os trabalhos de planificação sejam integrados por equipas e que todos os elementos dessas equipas saibam pensar os módulos imagem-palavra segundo uma espécie de pré-visão de como as imagens vão surgir, quando e qual e quantidade/qualidade das palavras, onde o silêncio, os sons locais e outros, a música.” (Sousa, 1992, p.158).

Isto faz com que seja cada vez mais relevante esta fase de planeamento ser utilizada e ensinada nos projetos escolares, não só por melhorarem o sentido crítico e a criatividade dos alunos, mas também por contribuírem para a comunicação, capacidade de argumentação, saber fundamentar e justificar ideias e preparação dos alunos para a realização de qualquer projeto, independentemente da área de foco do mesmo.

Fase 3 - Gravações

A fase de gravações é a fase com maior destaque na realização de um projeto de vídeo. É o momento em que estão envolvidas mais pessoas, desde os operadores de câmara, aos atores, fotógrafos, diretores de produção, entre outros. Normalmente quem está responsável pelos momentos de gravação não são as mesmas pessoas responsáveis pela conceção de uma ideia na segunda fase, daí ser tão importante as descrições detalhadas do que se idealizou na fase anterior. Por este motivo, as gravações não devem começar antes do processo de escrever o script ou realizar um storyboard estar finalizado, verificando se o vídeo final poderá responder aos objetivos traçados inicialmente, prevendo possíveis obstáculos à sua conceção e assegurando que independentemente do mesmo o resultado final poderá resultar.

Nesta fase é muito relevante terem-se experiências anteriores de trabalho com uma câmara e conhecimentos aprofundados sobre os planos e ângulos, para que se consiga capturar tudo o que é pretendido, de uma forma lógica e fluída. Quanto melhor for o resultado final das gravações, mais fácil será a fase da edição (próxima fase) e mais opções teremos para que o produto final seja bom e transmita o que se quer.

31 Fase 4 - Edição de vídeo

Para finalizar o vídeo é necessário compilar todas as gravações e editar o que foi capturado.

“Os genéricos de obras em vídeo, tipos de «lettering», arranjos gráficos animados, nomeações em listas técnicas e outras, associação de meios electrónicos a meios tradicionais, todo um largo espectro de operações criativas neste âmbito e profissionalmente devido aos designers da especialidade, sobretudo na televisão.” (Sousa, 1992, p.179).

Todos estes arranjos e detalhes devem já ter sido pensados na fase de planeamento, no entanto nesta fase vão ser aplicados e normalmente são alterados ou adaptados aos problemas que vão surgindo na conceção final.

A visualização do vídeo sem edição é importante para compreender o que necessita de ser melhorado, para que se avaliem as cores, enquadramentos e a aparência do vídeo no seu todo e se altere e edite o que é possível, melhorando o vídeo final.

Atualmente existem diversas ferramentas e programas de edição de vídeo que facilitam muito este processo, sendo um dos mais utilizados o Adobe Premiere. Este software é dos mais completos para editar vídeos, tornando-se complexo e necessitando de uma alta capacidade de processamento, para além de ser um programa pago que a maioria das escolas não disponibiliza aos alunos. No entanto, a sua utilização e estudo nas escolas é de grande relevância, por ser utilizado na maioria das empresas que trabalham vídeo. No subcapítulo sobre edição de vídeo serão descritas algumas das funcionalidades e ferramentas disponibilizadas pelo programa.

Fase 5 - Apresentações

Por fim, independentemente da área do projeto realizado, este tem que ser apresentado aos clientes. Neste momento há uma avaliação final do processo e produto final apresentado, sendo este aprovado ou tendo críticas da parte do cliente, que irá solicitar algumas melhorias ou alterações.

No caso de projeto em contexto escolar, esta fase acontece de uma forma semelhante. O projeto é apresentado à turma e professores, que podem realizar críticas construtivas e propor ou não melhorias. Em contexto escolar pode ainda ser realizada uma autoavaliação e heteroavaliação do projeto, devendo esta incidir não só sobre o

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produto final, mas sobre o projeto e competências adquiridas e desenvolvidas pelos alunos.

No documento Basket Superhumans : arte e inclusão (páginas 43-48)

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