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3.1 JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS

3.1.4 Modelos para a criação, aplicação e avaliação de jogos

3.1.4.4 Modelo de Villalta et al (2011)

O modelo de Villalta et al. (2011) define um conjunto de diretrizes para o desenvolvimento de jogos educativos digitais na modalidade CMPG (classroom multiplayer presential game), modelo pedagógico criado por Susaeta et al. (2010). Esta modalidade de jogo já foi descrita anteriormente, no modelo conceitual de Echeverría et al. (2011). O design desse tipo de jogo é complexo, sendo que o seu processo de concepção e desenvolvimento deve considerar as estratégias instrucionais, metodologia, usabilidade e os aspectos lúdicos.

O modelo de Villalta et al. (2011) sistematiza diretrizes para um projeto de jogo na modalidade CMPGs. Para desenvolver essas diretrizes, foram percorridas três etapas: avaliar a implementação inicial de um jogo na modalidade CMPG e encontrar seus problemas; definir as

diretrizes que podem ajudar a superar esses problemas; e redesenhar o jogo baseando-se nas orientações, antes de testá-lo em sala de aula, para avaliar como essas orientações foram utilizadas na resolução dos problemas encontrados inicialmente.

A avaliação inicial deu-se por um estudo exploratório para entender como os jogadores interagem com o jogo. Trata-se de um jogo ecológico, relacionado com as interações ecológicas da fauna e flora. O estudo envolveu dez alunos de 12 a 14 anos, da sétima série de uma escola regular em Santiago no Chile. Nesse estudo, um dos pesquisadores atuou como professor, mediando os alunos nas interações durante as sessões do jogo.

A metodologia utilizada para analisar a experiência do jogador com o jogo foram as observações etnográficas e discussões com os alunos após cada sessão. As observações qualitativas foram realizadas por dois pesquisadores e focadas no trabalho individual e colaborativo dos alunos. As observações individuais se concentraram em duas dimensões: a identificação dos elementos do jogo e o entendimento da atividade em si. As observações coletivas se concentraram em quatro dimensões: troca de informações entre os jogadores, negociação, liderança e coordenação.

A partir da avaliação inicial do jogo, foi desenvolvida uma série de diretrizes para superar os problemas atuais de um jogo, que podem ser classificados em seis categorias:

1. mecânica de jogo; 2. progressão do jogo; 3. metodologia; 4. colaboração; 5. informação na tela; e 6. holismo.

1 - Mecânica de jogo – como o jogo deve ser jogado?

A - Interatividade e orientação – o jogo deve oferecer orientação para a ação individual e coletiva, por meio de informações precisas, oportunas e constantes sobre o sucesso e o fracasso do desempenho. A interação do usuário com o jogo deve ser simples e intuitiva e não acrescentar uma complexidade desnecessária.

B - Mecânica ligada aos objetivos da aprendizagem – o conteúdo curricular deve ser incorporado à mecânica de funcionamento

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do jogo, de tal forma que o sucesso deste seja condicional para a compreensão de seu conteúdo.

2 - Progressão do jogo - como deve evoluir o jogo?

C - Narrativa clara – o jogo deve ter uma história de base que permita a imersão dos participantes. A narrativa deve ser composta de missões e desafios, que definem as atividades colaborativas em um padrão sequencial e preciso.

D - Aumento gradual da dificuldade – o jogo deve ter um roteiro com uma estrutura de complexidade associada a estratégias de ensino. A progressão da aprendizagem precisa ser refletida pela estratégia de ensino e pela progressão da dificuldade do jogo.

3 - Metodologia – como o jogo pode ajudar na estratégia instrucional? E - O professor é o mediador durante o jogo – o design do jogo

deve ter uma estrutura flexível, que permita ao professor, moderador do jogo, orientar o fluxo das ações, no intuito de adequar o jogo para a participação dos alunos em sala de aula. 4 – Colaboração – como o trabalho em equipe entre os participantes do

jogo pode ser melhorado?

F - Organize interação cara a cara – o jogo deve usar elementos como a história subjacente e cortes de cena, para favorecer a mediação do professor e promover a comunicação entre os alunos.

G - Mecânica ligada à colaboração – a colaboração deve ser incorporada ao funcionamento da mecânica do jogo.

5 – Informação na tela - como o jogo deve aparecer?

H - Distribuição espacial adequada – o sistema de caracteres e atividades deve ser distribuído na tela de forma a tirar vantagem do espaço disponível. O sistema deve relacionar a imagem da tela com a interação dos personagens, de modo a favorecer a interdependência dos jogadores na exploração do mundo virtual. A distribuição espacial deve relacionar corretamente ao mundo real, os aspectos do conhecimento incorporados ao jogo.

I - Elementos reconhecíveis – personagens e elementos inseridos na tela devem ter traços distintivos, para que captem a atenção dos jogadores (cor, forma e ação).

J - Linguagem acessível – o texto exposto na tela deve ser claro, conciso e de fácil leitura, facilitando a compreensão dos elementos apresentados na imagem. O texto falado deve ter preferência sobre o texto escrito, porque induz menos carga cognitiva.

K - Evite o excesso de informação – informações individuais não devem ser confundidas com informações coletivas e devem possuir relevância para a solução do problema a ser resolvido. 6. Holismo – como uma experiência holística pode satisfazer os

aspectos lúdicos e instrucionais do jogo a ser concebido? L - Guia de ação – o jogo deve ter um projeto sistemático, que

inclua os aspectos educativos e lúdicos, por meio de um roteiro que especifique as sequências de ação, suas possibilidades e eventos que podem ocorrer no mundo virtual e no mundo real.

Depois de redesenhado o jogo, foi realizado um estudo de campo exploratório para verificar se as diretrizes do guia melhoraram o jogo e se os alunos atingiram o nível desejado para aprendizagem.

Participaram desse estudo 20 alunos da 6° série, entre 11 e 13 anos de idade, porém, ele foi realizado em outra escola, mas com o mesmo perfil socioeconômico. O estudo foi aplicado em duas sessões, cada uma com dez estudantes, devido às limitações do jogo. Um dos pesquisadores atuou como professor durante as duas sessões. Para realizar as observações, foram instaladas três câmeras para filmar as sessões, que foram analisadas posteriormente. Além dessas observações, foram realizados um pré e pós-testes, a fim de validar o que os alunos aprenderam com o jogo. Para tanto, foi criado um instrumento de avaliação composto de 20 questões com respostas de múltipla escolha. Esse questionário foi desenvolvido de acordo com o programa curricular do Ministério da Educação do Chile.

Os resultados indicam que o guia com as diretrizes é uma ferramenta valiosa na concepção de jogos na modalidade CMPGs. Todavia, embora as diretrizes tenham sido concebidas para essa modalidade, os autores salientam que essas diretrizes também podem ser

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aplicadas de forma diferente para diferentes tipos de jogos, e que, mesmo durante um jogo específico, a importância de cada diretriz pode variar. As diretrizes apresentadas podem ser complementadas com outros métodos e diretrizes, para a integração curricular de conteúdos e objetivos. Os autores citam, como por exemplo, a taxonomia revisada de Bloom (ANDERSON et al., 2001) como uma diretriz que ajuda na definição dos objetivos da aprendizagem, conforme apresenta o modelo de Echeverría et al. (2011).