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5.3 DESIGN E DESENVOLVIMENTO

5.3.1 O modelo conceitual para jogos educativos digitais

5.3.1.1 Criação

5.3.1.1.2 Proposta lúdica

A proposta lúdica do modelo conceitual para a criação de jogos educativos será composta por quatro elementos principais, que são:

a) mecânica; b) estética;

c) história/narrativa; d) tecnologia.

A seleção destes elementos se baseia nos trabalhos de Hunicke et al. 2004, Schell (2008), Aleven et al. (2010), Echeverría et al. (2011), Villalta et al. (2011), entre outros. Sendo que, segundo Echeverría et al. (2011), a dimensão lúdica determina os elementos de um jogo digital qualquer, respeitando as restrições impostas pela dimensão educativa.

Mecânica – A criação da mecânica do jogo está vinculada à determinação das regras, normas, procedimentos, metodologias, colaboração, materiais etc. O desenvolvimento da mecânica deve respeitar os objetivos pedagógicos definidos para o jogo (HUNICKE et al., 2004; SCHELL, 2008; ALEVEN et al., 2010; ECHEVERRÍA et al., 2011; VILLALTA et al., 2011).

A mecânica, segundo Echeverría et al. (2011), preocupa-se com os procedimentos e regras, definindo como os jogadores podem alcançar o objetivo do jogo.

A mecânica, de acordo com Hunicke et al. (2004) e Aleven et al. (2010), trata dos componentes básicos para os quais o jogo foi construído, tais como:

a) os materiais; b) as regras;

c) os objetivos explícitos; d) os movimentos básicos; e

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A mecânica aplicada no jogo, segundo Hunicke et al. (2004) e Aleven et al (2010), determina a dinâmica dos comportamentos dos jogadores.

Para Villata et al. (2011), a mecânica de jogo busca definir como o jogo deve ser jogado. A interatividade e orientação do jogo deve oferecer orientação para a ação individual e coletiva, por meio de informações precisas, oportunas e constantes sobre o desempenho do jogador. A interação do usuário deve ser simples e intuitiva e não acrescentar uma complexidade desnecessária para o jogo.

Segundo Villata (2011), a mecânica do jogo está ligada aos objetivos da aprendizagem. O conteúdo curricular deve ser incorporado à mecânica de funcionamento do jogo, de tal forma que o sucesso deste é condicional para a compreensão de seu conteúdo.

Estética – A estética conforme Hunicke et al. (2004) e Aleven et al (2010) visa capturar a experiência subjetiva do jogador, a resposta emocional ou o prazer que o jogo evoca. Os autores descrevem uma taxonomia de oito elementos estéticos, que inclui: sensação, fantasia, narrativa, desafio, camaradagem, descoberta, expressão e submissão.

A estética do jogo, segundo Echeverría et al. (2011), descreve a aparência do jogo (design gráfico, cores, avatares, objetos etc.) e sons (música, efeitos sonoros etc.). Busca definir o tom geral do jogo, o que afetará os sentimentos e experiências de um jogador ao jogar.

Referente à estética, Villata et al. (2011) abordam que a distribuição espacial dos objetos deve ser adequada ao sistema de caracteres, sendo que as atividades devem ser distribuídas na tela de forma a tirar vantagem do espaço disponível. O sistema deve relacionar a imagem da tela com a interação dos personagens, de modo a favorecer a interdependência dos jogadores na exploração do mundo virtual. A distribuição espacial deve se relacionar corretamente com o mundo real, os aspectos do conhecimento incorporados no jogo. Os elementos devem ser reconhecíveis, os personagens e os elementos inseridos na tela devem ter traços distintivos, como cor, forma e ação, para que captem a atenção dos jogadores.

História/Narrativa – A narrativa é a linguagem utilizada na história dos jogos. A narrativa e a história possuem a função de determinar o roteiro de eventos, a progressão e a dinâmica do jogo. Elas devem proporcionar relevância e imersão para o jogador, motivando-o a jogar.

A história, conforme Echeverría et al (2011), descreve a sequência de eventos que se desenrolam durante um jogo. Ela pode ser muito simples e linear, ou altamente complexa e ramificada.

Já Villata et al. (2011) entendem que a progressão do jogo deve ter uma narrativa clara, que permita a imersão dos participantes na história do jogo. A narrativa deve ser composta de missões e desafios, que definam as atividades em um padrão sequencial e preciso. O jogo, para os autores, deve possuir um roteiro com uma estrutura de complexidade associada à estratégia de ensino. A progressão da aprendizagem precisa ser refletida pela estratégia de ensino e pela progressão da dificuldade do jogo.

Tecnologia – A tecnologia é apresentada por Echeverría et al. (2011) como elemento lúdico, no que se refere aos tipos de materiais e interações que tornam possível o jogo de ser jogado. Segundo o autor, ela permite que o jogo possa fazer certas coisas, enquanto proíbe de fazer outras. A tecnologia, numa visão ampla, é abordada por todos os autores pesquisados. Ela influencia todos os elementos dos jogos.

Existem vários tipos de tecnologias que podem servir de suporte aos jogos, tais como: consoles, computadores desktoop ou notebooks, celulares, tablets etc.

O quadro 15 apresenta uma síntese da proposta lúdica para a criação de jogos educativos digitais.

Quadro 15 - Proposta lúdica para a criação de jogos educativos digitais Elemento

lúdico Descritivo Autores

Mecânica A mecânica do jogo determina as regras, normas,

procedimentos, movimentos, colaboração, materiais, adequação dos objetivos pedagógicos definidos para o jogo etc. (HUNICKE et al., 2004; SCHELL, 2008; ALEVEN et al., 2010; ECHEVERRÍA et al., 2011; VILLALTA et al., 2011). História/ Narrativa A narrativa é a linguagem utilizada na história dos jogos. A história e a narrativa determinam o roteiro de eventos, a progressão e a dinâmica do jogo, a metodologia, as formas de (SCHELL, 2008; ECHEVERRÍA et al., 2011; VILLALTA et al., 2011).

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colaboração, a evolução do jogo, para que os jogadores fiquem motivados a progredir. Estética A estética do jogo é um

elemento de escolha dos desenvolvedores, tais como: o

design gráfico, as cores, a

música, os efeitos sonoros, os personagens etc. (HUNICKE et al., 2004; SCHELL, 2008; ALEVEN et al., 2010; ECHEVERRÍA et al., 2011).

Tecnologia Trata dos tipos de materiais e interações que tornam possível o jogo de ser jogado. A tecnologia permite que o jogo possa fazer certas coisas, enquanto proíbe de fazer outras. Exemplos: consoles, notebooks, celulares, tablets etc.

(SCHELL, 2008; ECHEVERRÍA et al., 2011).

Fonte: O autor (2014).

A proposta lúdica para a criação dos jogos educativos digitais visa apresentar os elementos lúdicos a serem considerados no desenvolvimento dos jogos.