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2.2 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS DA PESQUISA

2.2.2 Pesquisa bibliométrica e exploratória

Esta seção visa mostrar os procedimentos utilizados para a identificação e seleção dos artigos, livros e outros materiais para a elaboração do referencial teórico desta pesquisa. Para tanto, foram aplicadas duas pesquisas bibliométricas e de buscas exploratórias, na tentativa de conhecer e descrever o estado da arte na temática desta pesquisa. Os resultados dessas pesquisas estão descritos preponderantemente no capítulo três – Fundamentação Teórica.

A pesquisa bibliométrica foi dividida em três rodadas; a primeira foi realizada no mês de junho de 2012, a segunda, no mês de setembro de 2012, e a terceira, no mês de novembro de 2013.

A bibliometria foi aplicada em conformidade com Tasca et al. (2010), que descrevem as etapas para um processo de pesquisa bibliométrica. Para os autores, a pesquisa bibliométrica é um processo

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quantitativo dos dados estatísticos de um conjunto definido de artigos, para a gestão da informação e do conhecimento científico de um dado assunto, realizado por meio da contagem de documentos.

A figura 3 apresenta resumidamente a adaptação dos processos de pesquisa bibliométrica de Tasca et al. (2010) para esta pesquisa.

Figura 3 - Processo da pesquisa bibliométrica

Fonte: Adaptado de TASCA et al. (2010).

Uma vez determinada a área de conhecimento desta pesquisa, os jogos educativos digitais, escolheram-se as palavras-chave para a busca de referências, sendo estas concebidas por combinações de duas palavras (ver quadro 2).

Quadro 2 - Palavras-chave da primeira pesquisa bibliométrica 1 computer games – ecologies

2 computer games - environmental 3 computer games - sustentability

4 computer games - environmental education 5 computer games - models

6 computer games - framework 7 computer games - bloom

INÍCIO DEFINIR PALAVRAS-CHAVES DEFINIR BANCO DE DADOS

BUSCAR ARTIGOS NOS BANCO DE DADOS COM AS PALAVRAS-CHAVES IMPORTAR ARTIGOS PARA O ENDNOTE FILTRAR ARTIGOS REPETIDOS E REDUNDANTES FILTRAR TÍTULOS DOS ARTIGOS ALINHADOS COM O TEMA FILTRAR RESUMOS DOS ARTIGOS ALINHADOS COM O TEMA DETERMINAR NÚMERO DE CITAÇÕES NO GOOGLE SCHOLAR SELECIONAR ARTIGOS DISPONÍVEIS E ALINHADOS AO TEMA ANÁLISE BIBLIOMÉTRICA – AUTORES, PERIÓDICOS, ANO, PALAVRAS-CHAVES E NÚMERO DE CITAÇÕES PORTFÓLIO BIBLIOGRÁFICO DO ASSUNTO DA PESQUISA E SEUS DESTAQUES FIM

8 digital games - ecologies 9 digital games - environmental 10 digital games - sustentability

11 digital games - environmental education 12 digital games - models

13 digital games – framework 14 digital games - bloom

15 digital educational games – ecologies 16 digital educational games – environmental 17 digital educational games - sustentability

18 digital educational games - environmental education 19 digital educational games - models

20 digital educational games - framework 21 digital educational games - bloom 22 computer educational games – ecologies 23 computer educational games - environmental 24 computer educational games – sustentability

25 computer educational games - environmental education 26 computer educational games – models

27 computer educational games - framework 28 computer educational games – bloom Fonte: O autor (2014).

Definidas as palavras-chave, buscou-se explorá-las em três bancos de dados: ISI Web of Knowledge, Scopus e Science Direct. A escolha destes deu-se por se tratarem de bancos de dados interdisciplinares.

A ISI Web of Knowledge é uma plataforma de pesquisa com 28 milhões de artigos científicos, técnicos e médicos, que dá acesso a conteúdos relacionados às ciências, ciências sociais, artes e humanidades. Já a Scopus é uma base de dados com mais de 19 mil

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títulos, de mais de 5 mil editoras internacionais. Ela oferece aos pesquisadores um recurso rápido, fácil e abrangente para apoiar pesquisas sobre ciências, técnicas, áreas médicas, ciências sociais, artes e humanidades. Por sua vez, a Science Direct possui um banco de dados que oferece artigos científicos e capítulos de livros de mais de 2,5 mil revistas peer-reviewed e mais de 11 mil livros. Existem, atualmente, mais de 11 milhões de artigos e capítulos de livros.

Após a definição das palavras-chave e dos bancos de dados, buscou-se selecionar os artigos pertinentes junto às bases. No total, foram encontrados 7.980 artigos. Os artigos apresentados pelos bancos de dados foram, na sequência, importados para o software EndNote X5, usado para gerenciar e tratar as referências coletadas.

A ferramenta EndNote é um gestor de referências bibliográficas produzido pela Thomson Scientific, que trabalha de forma integrada às bases consultadas. Facilita a investigação e a escrita científica, permite reunir referências bibliográficas de bases de dados on-line, importar os metadados e agrupá-los de diversas formas (ENDNOTE, 2011).

Por meio do uso do EndNote, foram realizadas as filtragens dos artigos repetidos, totalizando, ao final, 5.024 artigos não repetidos até a data. Após essa etapa, buscou-se filtrar a aderência desses artigos por meio do alinhamento de títulos e resumos com o tema da pesquisa, sendo selecionados 248 artigos alinhados ao tema da pesquisa e com os títulos e resumos. Desse total, somente 143 estavam disponíveis no formato completo, via portal da CAPES.

Após a seleção dos artigos, determinou-se, junto ao Google Scholar, o número de vezes em que estes foram citados por outros autores. Na sequência, foi elaborada uma lista dos artigos mais citados em ordem decrescente, para sua leitura completa. Foram analisados os 143 artigos no formato completo e, desse total, foram selecionados quatro artigos para serem trabalhados (MAYER, 2002; ALEVEN et al., 2010; ECHEVERRÍA et al., 2011; VILLALTA et al., 2011).

Esses artigos estão apresentados na seção que aborda os Modelos para a Criação, Aplicação e Avaliação de Jogos Educativos Digitais. Os resultados finais desta pesquisa bibliométrica, com o número de autores, periódicos, anos e palavras-chave, estão apresentados no Apêndice D.

A segunda rodada da pesquisa bibliométrica seguiu os mesmos procedimentos utilizados na primeira, ou seja, em conformidade com Tasca et al. (2010) (quadro 3). A realização de mais uma rodada foi motivada devido à não inclusão na primeira rodada dos pressupostos teóricos de Feuerstein, referentes aos critérios de mediação.

Quadro 3 - Palavras-chave da segunda pesquisa bibliométrica 1 computer games - criteria for mediation

2 digital games - feuerstein

3 digital games - criteria for mediation 4 digital educational games - feuerstein

5 digital educational games - criteria for mediation 6 computer educational games - feuerstein

7 computer educational games - criteria for mediation. Fonte: O autor (2014).

Nessa rodada, não foram encontrados artigos nos bancos de dados ISI Web of Knowledge e Scopus. No total, foram encontrados 127 artigos no Science Direct. Os artigos apresentados pelo banco de dados foram, na sequência, importados para o software EndNote X5.

Após essa etapa, buscou-se filtrar a aderência desses artigos com o tema da pesquisa, por meio do alinhamento de títulos e resumos. Desse total, quatro artigos foram selecionados para análise da aderência dos textos inteiros ao tema da pesquisa. Porém, somente um artigo foi aderente. Este está disponível via portal da CAPES (KLEIN et al., 2000). Devido ao baixo número de artigos encontrados nas bases de dados pesquisados nesta segunda rodada, estes resultados bibliométricos não serão apresentados em apêndice.

A terceira rodada da pesquisa bibliométrica foi operacionalizada em novembro de 2013 e seguiu os mesmos procedimentos utilizados na primeira e na segunda rodadas. A realização de uma terceira rodada foi motivada pela tentativa de atualizar a bibliometria já realizada em 2012 e de encontrar novos estudos que pudessem ser acrescentados aos já selecionados antes da defesa de qualificação desta tese.

Conforme apresentam Tasca et al. (2010), buscou-se definir as palavras-chave para o início da terceira pesquisa bibliométrica (quadro 4). Estas foram identificadas e ordenadas por meio das palavras-chave detectadas nos trabalhos selecionados na primeira rodada da pesquisa bibliométrica. Definidas as palavras-chave, buscou-se explorá-las em três bancos de dados: ISI Web of Knowledge, Scopus e Science Direct.

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Quadro 4 - Palavras-chave da terceira pesquisa bibliométrica 1 game - learning - classroom

2 teaching - games - classroom Fonte: O autor (2014).

Por meio do uso do EndNote, foram realizadas as filtragens dos artigos repetidos, totalizando ao final 832 artigos não repetidos até a data. Após essa etapa, buscou-se filtrar a aderência desses artigos por meio do alinhamento de títulos e resumos com o tema da pesquisa, sendo selecionados 18 artigos alinhados ao tema da pesquisa e com os títulos e resumos. Depois se determinou, junto ao Google Scholar, o número de vezes em que esses artigos foram citados por outros autores. Na sequência, foi elaborada uma lista dos artigos mais citados, em ordem decrescente, para sua leitura completa. Foram selecionados e analisados sete artigos no formato completo, que estavam disponíveis no portal da CAPES.

Em virtude do tempo disponível e do objetivo desta pesquisa, não foram incluídos os artigos selecionados junto ao modelo conceitual proposto nesta tese. Embora sejam muito interessantes, verificou-se que eles não iriam interferir na estrutura do modelo conceitual já proposto na defesa de qualificação desta tese. Todavia, optou-se por apresentar os estudos realizados, pois alguns destes foram citados ao longo deste documento, e também para apoiar pesquisas futuras que possam ser alavancadas para a melhoria do modelo conceitual proposto.

Os resultados desta pesquisa bibliométrica, com o número de autores, periódicos, anos e palavras-chave, estão apresentados no Apêndice E.

Além das três pesquisas bibliométricas para localização e seleção dos trabalhos, esta tese também contou com buscas exploratórias nas fontes apresentadas pelos trabalhos mais relevantes. Vale ressaltar que as buscas foram realizadas independentemente do período de publicação dos trabalhos.

As buscas exploratórias foram realizadas de forma aleatória, junto às bases de dados da CAPES (www.periodicos.capes.gov.br) e por levantamentos no Googleo Acadêmico (http://scholar.google.com.br/).

Contudo, ainda foram realizadas outras buscas exploratórias aleatórias diretamente nas bases de alguns periódicos, tais como: Journal on Educational Resources in Computing (JERIC); Journal of Computer Assisted Learning; Simulation & Gaming; Computers &

Education; Journal of Interactive Media in Education; Journal of Educational Multimedia and Hypermedia; Journal of Interactive Learning Research; International Journal on E-Learning, Journal of Technology and Teacher Education, British Journal of Educational Technology; Journal of the Brazilian Computer Society (JBCS); Revista Brasileira de Informática na Educação (RBIE), entre outros.

Ressalta-se, ainda, a análise textual (documentos físicos) de manuais, livros, revistas, relatórios técnicos, teses, dissertações, anais de eventos, dentre outras fontes.

3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Neste capítulo será apresentado o referencial teórico utilizado nesta pesquisa. Primeiramente, serão apresentados os jogos educativos digitais como estratégia pedagógica para o ensino e aprendizagem de conteúdos. Na sequência, os modelos norteadores que deram base teórica para o desenvolvimento do modelo conceitual para jogos educativos digitais (ver capítulo 4). Os modelos descritos neste capítulo foram selecionados conforme os resultados da pesquisa bibliométrica e exploratória (ver seção 2.2.2).

Na segunda parte desta revisão da literatura, será descrita a abordagem sócio-histórica de Vygotsky; logo em seguida, a teoria da Modificabilidade Cognitiva Estrutural (MCE) e a teoria da Experiência da Aprendizagem Mediada (EAM) de Feuerstein, além dos objetivos educacionais da taxonomia de Bloom. O detalhamento dessas teorias é importante, pois elas dão suporte teoricopedagógico ao modelo conceitual descrito no capítulo 4.

O capítulo termina com as considerações finais sobre os resultados do referencial teórico pesquisado. Também apresenta um descritivo das propostas pedagógicas e lúdicas identificadas nos modelos selecionados na pesquisa bibliométrica e exploratória, assim como uma síntese dos elementos dessas propostas a serem incorporadas no modelo conceitual descrito no capítulo 4.