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Modelos metodológicos de avaliação de materiais multimidiáticos

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.4 MATERIAL DIDÁTICO

2.4.2 Modelos metodológicos de avaliação de materiais multimidiáticos

O crescimento do uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação e a expansão da educação a distância têm motivado a realização de estudos voltados para a avaliação de materiais multimidiáticos e investigações que visam a medir e a propor modelos metodológicos de avaliação de materiais de

software educacionais e/ou conteúdo multimídia educacional (NIELSEN, 1993;

REEVES,1994; SQUIRES; PREECE, 1996; ALBION, 1999; NOKALAINEN, 2006, KRYSTALLI; ARVANITIS; PANAGIOTIDIS, 2013). Entretanto, como apontado por Nokelainen (2006), muitas dessas pesquisas concentram muito mais sua atenção para recomendações de usabilidade técnica e muito menos em relação ao uso de materiais digitais de aprendizagem.

Dentre essas pesquisas, Nielsen (1993) focaliza questões referentes à usabilidade. No caso desse autor, ele detalha métodos da engenharia da usabilidade, instrução para a aplicação de testes e comenta outras questões ligadas a usabilidade interacional.

Reeves (1994) define uma abordagem para avaliação de software educacional que descreve catorze dimensões pedagógicas de ensino baseado em computador, cada uma com base em algum aspecto de teorias ou conceitos de

aprendizagem. Essas dimensões são utilizadas como critérios, a saber: 1. controle aluno, 2. filosofia pedagógica, 3. psicologia subjacente, 4. orientação para objetivos, 5. valor experiencial, 6. papel do professor, 7. flexibilidade do programa, 8. valor de erros, 9. aprendizado cooperativo, 10. motivação, 11. epistemologia, 12. atividade do usuário, 13. acomodação das diferenças individuais e 14. sensibilidade cultural.

Albion (1999) descreve a utilização de métodos heurísticos para avaliar a interface do usuário, o design educacional e o conteúdo de uma multimídia educacional. Para tanto, o autor sugere que se observe os seguintes aspectos: definição do conteúdo, relevância à pratica, representação de respostas profissionais de problemas, relevância dos materiais referenciados, apresentação de recursos de vídeo, auxílio encorajador ao invés de prescritivo, materiais de engajamento, apresentação de recursos e eficácia geral dos materiais.

Squires; Preece (1996) fornecem uma revisão de duas listas de verificação de utilização de software educativo com o objetivo de demonstrar que estas não levam em consideração a integração da usabilidade e a aprendizagem. Para tanto, os autores apresentam um modelo de avaliação estruturada conhecido como o Modelo de Jigsaw, no qual propõem que se examine: tarefas específicas de aprendizagem, tarefas gerais de aprendizagem, tarefas de prática operacional e tarefas gerais de operação sistêmica. Contudo, há poucas evidências que professores considerem tal integração em suas avaliações, o que evidencia a necessidade de ajudar/instruir avaliadores a considerar formas de integração.

Nokelainen (2006), por sua vez, apresenta um resumo das pesquisas sobre critérios para a usabilidade pedagógica feitas até essa data, no qual os autores acima também aparecem mencionados. O que se observa dessas pesquisas é que elas avaliam principalmente a usabilidade e interação homem-máquina. Os diversos estudos apontam para a necessidade de integrar esses itens na avaliação do material multimidiático e, por conseguinte, faz-se necessário considerar a usabilidade integrada à aprendizagem. Contudo, na prática, observa-se ainda uma carência de modelos que façam uso dessa integração em suas propostas de avaliação.

O mesmo se observa na literatura no que tange à avalição de games. Um instrumento de avaliação de games, que talvez possa ser o único (uma vez que no

levantamento bibliográfico feito não foi encontrado outro), é proposto por Krystalli; Arvanitis; Panagiotidis (2013). Esses autores propõem um instrumento baseado em uma estrutura teórica, cujos critérios são ao mesmo tempo, critérios para o design de games educacionais que visam ao ensino e à aprendizagem de uma língua estrangeira. O modelo é organizado em torno de cinco conceitos: autonomia do aluno, motivação do aluno, auto-avaliação e feedback, a coerência entre o conteúdo do game e os objetivos educacionais (quando estes são claramente definidos pelo fabricante) e, por fim, a credibilidade. Além dos 5 conceitos propostos, este estudo também indica competências linguístico- comunicativas específicas que podem ser desenvolvidas por meio do game em análise.

Para tanto, busquei apoio no roteiro de Ramos (1999/2009) que embora, tenha sido criado para uma proposta de avaliação de livros didáticos para língua inglesa do ensino fundamental e médio, ele também tem a potencialidade de avaliar material didático de natureza diversa, pois, muitos desses critérios podem ser adaptados e aplicados na avaliação de qualquer material educacional, seja impresso ou digital. Como o objeto de estudo deste trabalho não é de cunho educacional, deixo de lado os critérios que se aplicam somente ao livro didático, conforme será detalhado na metodologia. Focalizarei também alguns critérios que se relacionam ao referencial teórico explicitado nesta seção, já que eles darão conta de revelar aspectos referentes a questões de ensinar e aprender uma língua estrangeira por meio do game.

Passo a seguir a apresentar o material em estudo e os procedimentos metodológicos adotados.

3 APRESENTAÇÃO DO MATERIAL EM ESTUDO E PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Nesta seção, apresento o material em estudo, o game World of Warcraft (WoW). Inicio a seção descrevendo a origem do game, sua evolução e o atual patamar de sofisticação. Em seguida, descrevo sua dinâmica como game (software) e Game (comunidade). Apresento também os procedimentos juntamente com a seleção e justificativa dos critérios a serem utilizados na análise.

3.1 O MATERIAL EM ESTUDO

A seguir apresento a origem e o desenvolvimento do game escolhido para avaliação neste estudo: World of Warcraft (WoW).

3.1.1 Origem e desenvolvimento

World of Warcraft, referido como WoW, é um game classificado como MMORPG que significa "Massively Multiplayer Online Role-Playing Game", isto é um RPG Online Massivo que tem seu cenário situado em um universo denominado

Warcraft. Desenvolvido pela Blizzard Entertainment, anunciado em 2 de setembro de

2001 com lançamento em 23 de novembro de 2004, WoW é o quarto game do conjunto publicado no universo de fantasia de Warcraft.

Warcraft por sua vez, é um universo de fantasia e deu origem a uma série de games de estratégia9 em tempo real.

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Jogos de estratégia: são jogos que enfatizam habilidades de pensamento e planeamento para alcançar a vitória. Esses enfatizam a estratégia tática e algumas vezes desafios logísticos. Muitos desses jogos também oferecem desafios econômicos e exploração.

O WoW, como os demais games do estilo MMORPG, tem como característica a ausência de um “fim do jogo”. Ele possui missões com nível de dificuldade e requisitos incrementais, mas, mesmo ao completá-las, o jogador pode continuar interagindo com os demais jogadores e aprimorando seus personagens e itens.

O WoW possui atualizações constantes para pequenos ajustes e inclusão de missões não relacionadas com a trama principal. As grandes atualizações são chamadas de expansão. Essas expansões trazem novos mapas para serem explorados, continuidade no enredo principal, aumento do nível máximo que um personagem pode chegar, normalmente ajustes de jogabilidade10, e eventualmente a apresentação de uma nova Classe, Raça ou Profissão, conforme explicados adiante. WoW contém cinco pacotes de expansão: The Burning Crusade, lançado em 16 de janeiro de 2007; Wrath of the Lich King, lançado em 13 de novembro de 2008;

Cataclysm, lançado em 7 de dezembro de 2010; Mists of Pandaria, lançado em 25

de setembro de 2012 e Warlords de Draenor, lançado em 13 de novembro de 2014.

Legion será a sexta expansão e foi anunciada na Gamescom 2015. Embora não

haja uma data para o lançamento dessa nova expansão, já foi anunciado que ela irá aumentar o nível máximo possível para um personagem de 100 para 110, inclui um novo continente no mundo de Azeroth chamado Broken Island, inclusão de uma nova classe chamada Demon Hunter que estará disponível para jogadores a partir do nível 95. Como novidades menores há o retorno de dois personagens apresentados em expansões anteriores e pelo menos 9 novos dungeons (missões de curta ou média duração com um inimigo final de nível médio e que geralmente são ambientados em um calabouço ou em uma caverna e dois novos Raids, missões longas onde é necessário grande número de jogadores, um inimigo final extremamente difícil e usualmente são necessárias algumas horas para poder vencê-lo.

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A jogabilidade (gameplay), segundo (JÄRVINEN, 2008, p. 258) está relacionada a qualidade da experiência que o jogador esta sujeito na interação com os sistemas do game. A qualidade da experiência do jogador é o somatório de diversos aspectos: a velocidade de resposta do servidor, a capacidade de processamento da maquina local, a usabilidade no sentido ergonômico e as mecânicas do game (regras, desafios, conquistas, etc.). Em outras palavras, a jogabilidade compreende as maneiras como o jogador irá interagir tanto com os jogadores como com os elementos que compõem o game.

Desde 2010, World of Warcraft conta com mais de 12 milhões de assinantes mensais, e atualmente ocupa o Recorde Mundial do Guinness como o maior e mais popular MMORPG, como mídia on-line, como os livros, como quadrinhos, como mangás, como livros de RPG, como TCG (Trading Card Game) e como jogos de tabuleiro do mundo.

WoW possui servidores espalhados por todo o planeta e está disponível nos seguintes idiomas: Inglês, Chinês, Francês, Alemão, Italiano, Coreano, Russo, Espanhol e Português.

3.1.2 Descrição de WoW

Nesta seção, inicialmente descrevo o game WoW na noção de game (software) e a seguir apresentarei uma descrição do Game (comunidade), apesar de não ser objeto de pesquisa deste estudo. A decisão de apresentá-lo é para que o leitor possa ter uma ideia da configuração completa desse game.

Os RPGs On-line Massivos podem suportar milhares de jogadores em um mesmo ambiente, um mundo de jogo, ao mesmo tempo e em constante interação. Para manter a jogabilidade estável e consistente, a população de World of Warcraft é dividida em vários servidores. Cada servidor tem um limite máximo de jogadores cadastrados e é uma cópia idêntica do mundo de jogo. Cada versão desse mundo de jogo em cada servidor é chamada de reino. Só jogadores de um mesmo reino podem interagir uns com os outros. Podemos dizer que cada reino é uma realidade paralela ou uma dimensão espalhada, cada um com milhares de personagens únicos.

Dentro de cada reino há quatro tipos diferentes de experiência de jogo:

§ Normal - Jogador vs. Inimigos (na sigla em inglês PvE) - Modo de jogo Normal em que, a interpretação é opcional e toda interação de jogador contra jogador deve ser consensual.

§ PvP – Sigla em inglês que significa em português Jogador vs. Jogador - para jogadores que gostam de desafios. A interpretação é opcional, mas a facção oposta pode iniciar um ataque a qualquer momento.

§ Normal-RP – Sigla em inglês que significa em português Interpretação de Personagem – é uma variação do modo Normal, onde há interpretação de papéis. A interpretação de papéis é praticamente obrigatória, mas o combate entre jogadores deve ser consensual.

§ PvP-RP – PvP-Interpretando uma variação do PvP, onde há interpretação de Papéis como nos reinos PvP, combate entre facções é sempre possível, mas com elementos de interpretação.

Azeroth é o nome do mundo onde WoW se passa. Esse mundo é composto de 4

grandes continentes com algumas ilhas menores. Os continentes são Northrend, ao norte, Kalimdor, a oeste, Eastern Kingdoms, a leste, e Pandaria ao sul

Figura 3.1 - Mapa de Azeroth

Fonte: Página Deviantart11

No WoW, o jogador estará em uma das duas facções existentes, chamadas Horda e Aliança. A facção é determinada pela raça escolhida, conforme explicada adiante. Uma exceção surgiu na expansão Mists of Pandaria onde a raça Pandaria pode escolher por qualquer das duas facções. Os personagens não controlados por

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jogadores possuem outras facções que podem ser neutras, aliadas ou hostis a facção do jogador.

Dentro do jogo apenas personagens da mesma facção podem falar, trocar e-

mails, agrupar-se para uma missão ou juntar-se sob uma mesma guilda -

associações formadas por personagens dentro do jogo com o objetivo de planejar estratégias e ações em grupo. As guildas também são utilizadas nas transações bancarias dentro do jogo. Caso personagens de facções diferentes encontrem- se, considerando que eles não falam a mesma língua, a tentativa de comunicação limita-se basicamente ao uso de emoticons.

Os jogadores podem relacionar-se não só com outros jogadores como também com personagens do próprio jogo. Esses personagens são conhecidos como Personagem Não Controlado Por Um Jogador. Para se referir a esses personagens sempre utilizaremos a sigla original em inglês “NPC”.

Há 7 raças disponíveis em cada facção, incluindo Pandaren que está presente em ambas, somando um total de 13 raças. A raça irá determinar a aparência do personagem, a sua localização de inicial e o conjunto de habilidades iniciais.

Atualmente a Aliança é composta de Humano, Elfo Noturno, Anão, Gnomo, Draenei, Worgen.

Figura 3.2 - Raças da Aliança

Fonte: Capturas de tela elaborada pela autora

Enquanto a Horda é composta de Orc, Tauren, Elfo Sangrento, Goblin, Troll, Morto-vivo, os Pandaren iniciam neutros, e no nível 12 do personagem, o jogador deverá escolher se seguirá como Horda ou Aliança.

Figura 3.3 - Raças da Horda

Fonte: Capturas de tela elaborada pela autora

Existem doze classes diferentes, a saber: Guerreiro, Paladino, Caçador, Ladino, Sacerdote, Cavaleiro da Morte, Xamã, Mago, Bruxo, Monge, Druida e Caçador de Demônios. A escolha da classe é um item importante, pois é a classe que determinará certas ações, ou seja, é ela que ditará as experiências que o jogador irá viver e o que ele pode ou não fazer no jogo, como determinadas habilidades e magias e, principalmente, o estilo de jogo. O jogador terá de escolher uma dessas 12 classes disponíveis. Diferentes classes irão direcionar o jogador para diferentes papéis no jogo. Há basicamente 3 papéis:

• Tanque (Tank) – foco em tolerar grandes quantidades de dano. Em um grupo sua missão será fazer com que o monstro ataque a ele e não a outros personagens menos resistentes.

• Causador de Dano (Damage Dealer ou DPS) – foco em infligir dano, seja corpo-a-corpo, mágico ou a distância. Comparativamente, enquanto o Tank é um maratonista, os DPS fazem corridas curtas. Tentam eliminar o monstro o mais rápido possível enquanto evitam ao máximo receber dano.

• Curador (Healer) – foco em curar outros personagens e a si mesmo. Em um grupo sua missão será de manter os personagens Tank vivos o suficiente para que os DPS possam terminar a missão.

As profissões constituem um grupo de habilidades que são orientadas para a comercialização de itens. Essas habilidades podem ser aprimoradas durante o jogo para coletar, fazer ou melhorar itens que podem ser usados durante o jogo do WoW.

Embora algumas profissões sejam relacionadas com algumas classes, como regra geral, o jogador pode escolher quaisquer das profissões para seu personagem, independente de facção, raça ou classe.

Cada jogador pode ter duas profissões primárias que estão divididas nos seguintes grupos:

• coleta de itens – essas profissões são a fonte dos ingredientes básicos que serão utilizados por outras profissões. São elas: Mineração, Herborismo (coleta de ervas) ou Esfola de Animais;

• confecção de itens – são elas: Alquimia, Alfaiataria, Couraria, Engenharia, Ferraria e Joalheria;

• melhoria de itens – Encantamento ou Escrivania (escriba de glifos que melhoram itens e dão proteção).

Há ainda profissões secundárias, as quais não há restrição de quantidade, a saber: Arqueologia, Pesca, Culinária e Primeiros Socorros.

Conforme exposto, as profissões são ofícios que os personagens exercem com o objetivo de gerar riqueza, que é contabilizada em moedas.

O WoW possui como moeda oficial três metais preciosos, o ouro, a prata e o bronze. A sua relação é de 100 para 1, logo uma moeda de ouro é igual a cem moedas de prata, que por sua vez, são dez mil moedas de bronze no Mercado Financeiro. Toda relação comercial com um NPC, Personagem Não Controlado, será através de ouro. No entanto, os mercadores NPC possuem apenas um estoque de itens limitado e pouco diverso. Isso abre a chance para o comércio entre jogadores. Esse comércio pode acontecer no Trade District ou Praça, no qual as negociações são feitas diretamente entre jogadores, ou pela Auction House ou Casa de Leilão e via chat Trade.

Para apresentar o Game (comunidade), elaborei uma representação da configuração social e as interações periféricas que acontecem em torno do jogo, conforme segue.

Figura 3.4 - Representação do game/Game

Fonte: Elaborado pela autora

A figura 3.4 mostra uma representação do game/Game WoW com suas interações periféricas: wikis, blogs, bestiaries, let´s play, walkthrough, twitch social

video plataform, social media, broadcasting. Segue uma explicação de cada uma

dessas interações periféricas:

• Wikis são sites que permitem a edição colaborativa de conteúdo e da sua estrutura por usuários. A maior wiki de WoW é a WoWWiki que fica hospedada no site Wikia. Essa wiki possui mais de 102 mil páginas de conteúdo, 68 mil imagens e 2 mil vídeos produzidos e enviados por usuários. Os assuntos abordados são os mais diversos passando pelas características dos personagens (Classes, raças, facções, habilidades, etc.), modos do jogo (Combate, PvP, Missões, Raids e eventos), guias e estratégias (por experiência, por classe, por profissão., etc.), sobre itens fora do jogo mais relacionado ao universo de Warcraft (livros, outros jogos, planetas, etc.), novidades vindas da produtora do jogo e informações gerais para a comunidade , como exemplo, debates sobre atualizações, lista de Fansites, lista de outras Wikis, lista de sites de guildas, informação sobre os servidores, entre outros.

• Blogs são sites que normalmente são atualizados por um indivíduo ou um pequeno grupo de indivíduos que escrevem de maneira informal ou como uma conversa.

• Bestiaries, bestiários de um jogo são sites com descritivos dos diversos monstros e desafios desse jogo.

• Let’s play, em sua grande maioria são vídeos em que um ou mais jogadores gravam suas sessões de game inserindo comentários, criticas e relatos de frustrações e sucesso. O foco está na experiência do usuário. Também chamado de Learn to play.

• Walktroughs usualmente mostraria como vencer todos os desafios de um jogo até o seu fim. Devido ao WoW ser um jogo sem fim, e devido ao caminho de desenvolvimento do personagem ser aberto, o walktrough do WoW trata de como vencer as missões mais difíceis existentes no seu mundo.

• Broadcasting, transmissão online cujo conteúdo gira em torno do universo dos games para a comunidade gamer e inclui partidas entre usuários, competições e maratonas, eventos beneficentes, lançamentos dos produtores e shows apreciados pela comunidade. Um exemplo de plataforma de transmissão de vídeo ao vivo é o Twitch Social Video Plataform. Sua popularidade tornou-se visível no período entre 2013 e 2014, pois havia atingido uma média de 43 milhões de expectadores por mês. Até o momento, a empresa registra mais de 1.5 milhões de transmissões com uma média de 100 milhões de expectadores por mês.

• Social Media, canais de comunicação on-line cujos objetivos estão promover interaçao e compartilhar conteudo produzido pelos proprios usuários. Essas interfaces permitem que os usuários interajam uns com os outros, elaborando colaborativamente e compartilhando conteudos que podem ser informações de cunho pessoal, professional ou filantrópico disponibilizados via texto, fotos, áudio e vídeo.

3.2 PROCEDIMENTOS DE ANÁLISE

Uma questão bastante importante, a meu ver, é a avaliação do desenho de curso e a avaliação de materiais para o ensino de línguas. Segundo Nunan (1992, p. 184), estamos constantemente julgando e avaliando “aspectos da vida pessoal ou profissional, “ mas “essa prática pode mascarar aspectos importantes se não for vista por uma perspectiva formal”. O autor ao mencionar a avaliação de programas de ensino, comenta que embora essa avaliação não seja considerada pesquisa por não haver validação externa, ele assevera que “avaliações de programas são uma forma de pesquisa”, pois, assim como outras metodologias, avaliações envolvem perguntas, coleta e interpretação de dados (NUNAN,1992, p.193), assim como é o caso desta pesquisa que avalia a potencialidades que o jogo WoW oferece para ser utilizado como material didático em cursos de língua inglesa.

Esta pesquisa também se insere nas investigações em LA (Linguística Aplicada), uma vez que “opera dentro de uma visão de construção de conhecimento que tente compreender a questão de pesquisa na perspectiva de várias áreas do conhecimento, com a finalidade de integrá-las” (MOITA LOPES, 2006, p. 98). As investigações em LA, por sua vez, inserem-se no paradigma qualitativo de pesquisa pelo fato de estabelecem um contraste com a visão positivista quantitativa e “objetiva” (DENZIN & LINCOLN, 2006).

De cunho interpretativista (ERICKSON, 1986; CUMMING, 1994), seu enfoque reside na observação direta, interpretação e compreensão das potencialidades de um game para o ensino e a aprendizagem de língua inglesa e a possível adoção desse como material didático. A organização da análise está dividida em: Pré-game e Exploração do Universo e Interpretação.

Apresento a seguir os procedimentos utilizados na realização desta pesquisa,

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