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2 Tecnologias de suporte à eAprendizagem

2.1 O conceito de objecto de aprendizagem

Um dos conceitos fundamentais nesta área é o conceito de objecto de aprendizagem, pelo que será interessante referir como surgiu e se desenvolveu. Uma das primeiras tentativas sérias de conceber conteúdos digitais de aprendizagem como uma agregação de componentes individuais foi feita na década de setenta por Merril e seus colegas do projecto TICCIT [Bunderson, 1973], que originou a “Component Display Theory” [Merrill, 1983], a qual evolui mais tarde para a “Instructional Transaction Theory” [Merrill, 1996], que usava “objectos de conhecimento” como componentes individuais de instrução.

O termo “objecto de aprendizagem” foi tornado popular por Hodgins em 1994, quando, no âmbito da CedMa [CEDMA, 2005], chamou a um grupo de trabalho “Arquitecturas de aprendizagem e objectos de aprendizagem”. Curiosamente, Hodgins começou a pensar na organização de conteúdos educativos como agregações de objectos individuais mais simples ao observar os seus filhos a brincar com peças da LEGO, metáfora que usou mais tarde para descrever o conceito de objecto de aprendizagem [Wiley, 2000].

Entretanto, o termo ganhou popularidade e foi adoptado por diversos grupos de trabalho. Na primeira parte da década de noventa, além da CedMa também um grupo de trabalho do NIST [NIST, 2005], intitulado “Learning Object Metadata Group” estava a estudar os objectos de aprendizagem, nomeadamente nas questões de modularidade e descrição dos objectos através de metadados. Em meados da década de noventa muitos outros grupos de trabalho, designadamente o IEEE, o IMS [IMS] e o projecto ARIADNE, começaram a estudar os objectos de aprendizagem com o intuito de estabelecer normas para a sua caracterização.

Por esta altura, dois dos pioneiros dos objectos de aprendizagem, Tom Kelly e Chuck Barrit, trabalhavam na Oracle numa ferramenta de autor, chamada OLA - Oracle Learning

Application, que usaria o conceito de objecto de aprendizagem. Entretanto, mudaram-se

para a Cisco Systems e continuaram o seu trabalho, que originou o célebre artigo “objectos de aprendizagem reutilizáveis” [Barrit, 2001] em 1998. Este artigo, conjuntamente com o

trabalho dos grupos de normalização, contribuiu decisivamente para o actual interesse generalizado nos objectos de aprendizagem.

Esse trabalho pioneiro teve consequências práticas e actualmente a Cisco Systems, através do seu programa “Academia de Redes” [Cisco, 2005], é uma das principais instituições a usar activamente objectos de aprendizagem em acções de formação em larga escala. De facto, nas suas mais de 10,000 Academias espalhadas por mais de 150 Países, já mais de 1,6 milhões de alunos usaram a sua plataforma de eAprendizagem e adquiriram competências técnicas com recurso a objectos de aprendizagem.

Durante vários anos os grupos de trabalho que se debruçam sobre esta área do conhecimento tentaram chegar a um consenso sobre uma definição formal para “objecto de aprendizagem” mas na realidade existem actualmente quase tantas definições como grupos de trabalho. Uma das definições mais respeitadas é a do comité LTSC do IEEE, que define objecto de aprendizagem como “um módulo granular que pode ser usado, reutilizado ou referenciado em sessões de aprendizagem suportadas por tecnologias telemáticas” [LTSC 2001]. De qualquer forma, à medida que o conceito foi sendo apreendido e adoptado, a necessidade de uma definição comum foi perdendo importância, pois na realidade as características fundamentais são semelhantes nas diversas definições.

Um dos objectivos principais subjacentes a este conceito é a promoção da reutilização de conteúdos, ou seja, a utilização dos mesmos objectos de aprendizagem em diferentes unidades educativas de alto nível, mesmo em contextos diferentes. De facto, após o desenvolvimento inicial dos conteúdos digitais, a sua replicação praticamente não envolve custos, ao contrário do que acontece com os conteúdos tradicionais de aprendizagem, pelo que existe todo o interesse em maximizar a reutilização de objectos de aprendizagem. Este tipo de abordagem está em sintonia com a conhecida estratégia de “economia de escala” usada largamente no mercado de bens tangíveis, permitindo diluir os elevados custos de desenvolvimento nos milhares ou mesmo milhões de unidades produzidas.

Para que a reutilização seja uma realidade, os objectos têm que partilhar algumas características comuns de interface, de modo a permitir a sua manipulação por sistemas diferentes. A interoperabilidade assume-se assim como uma condição fundamental para a reutilização, e tem sido alvo de muita atenção por parte das organizações de normalização. O estabelecimento de normas para essa interface permite que os objectos e as aplicações que os manipulam possam ser desenvolvidos de forma totalmente independente.

A vantagem de organizar os conteúdos de alto nível como uma agregação de objectos de aprendizagem modulares reside na possibilidade de estes poderem ser extraídos, reutilizados e recombinados noutros cursos. A granulosidade dos objectos de aprendizagem pode ter um espectro muito vasto e um objecto de aprendizagem tanto pode ser uma colecção de páginas HTML que representam um capítulo inteiro de um curso como um simples gráfico ou tabela.

Uma característica essencial para que se possa caracterizar uma colecção de dados como um objecto de aprendizagem é a sua capacidade de modularidade. Uma regra de ouro da modularidade é que um objecto de aprendizagem só deve conter um único conceito,

independentemente do seu nível de granulosidade. Por exemplo, um conjunto de objectos com informação sobre os protocolos de comunicação IP e UDP não seria um bom objecto de aprendizagem. A melhor estratégia seria dividir esses dados em dois objectos, um com informação sobre o protocolo IP e outro sobre o protocolo UDP. Por outro lado, um conjunto de objectos sobre a pilha protocolar TCP/IP, que até poderia incluir os anteriores, já seria um bom candidato a objecto de aprendizagem, porque abordaria um único conceito, apesar de conter muito mais informação.

Os objectos de aprendizagem, além de modulares devem também ser autónomos, ou seja, devem poder ser usados de forma independente de outros objectos. Se esta condição for cumprida, os objectos poderão ser extraídos de um curso de alto nível sem necessidade de verificar eventuais dependências. A modularidade e autonomia são assim essenciais para permitir a reutilização.

Estas características têm uma grande influência sobre o desenvolvimento de conteúdos baseados em objectos de aprendizagem. Assim, a primeira fase do trabalho deve consistir na divisão do conhecimento que se pretende transmitir em blocos autónomos e modulares, de forma hierárquica e com vários níveis de granulosidade. Seguidamente, cada objecto deve ser criado e desenvolvido de forma independente, como se os outros simplesmente não existissem. Esta estratégia tem uma outra vantagem: facilita o desenvolvimento em paralelo dos conteúdos por autores diferentes, sem necessidade de muita interacção entre eles.

Normalmente os conteúdos de eAprendizagem são desenvolvidos com um objectivo específico, num contexto particular. Apesar de ser difícil, os autores devem tentar ignorar esse objectivo e o respectivo contexto, desenvolvendo os conteúdos da forma mais abstracta possível, concentrando-se nos conceitos que se pretendem transmitir. Desta forma garante-se que os objectos são independentes de objectivos de formação e contextos de utilização específicos, maximizando assim a sua capacidade de reutilização. Estas regras são essenciais para garantir que o resultado final será uma agregação de verdadeiros objectos de aprendizagem, e são estas regras que separam um objecto de aprendizagem de mera informação. Obviamente, as arquitecturas de serviços para eAprendizagem devem considerar estas características dos objectos de aprendizagem.

2.2 Iniciativas e projectos