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O Conteúdo da Interação Humano Computador 107

No documento DOUTORADO EM COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA (páginas 105-112)

11   Experiência do Usuário 87

11.11.   Sobre interação entre homens e máquinas 99

11.11.01.   Interação Humano-­‐Computador (IHC) 102

11.11.01.01.   O Conteúdo da Interação Humano Computador 107

Ao   se   analisar   o   relatório   da   ACM   SIGCHI   (1992-­‐1999   –   atualizado   em   2009),   grupo   especial   de   interesse   em   Interação   Humano   Computador   da   Association   for   Computing   Machinery   (ACM),   percebe-­‐se  uma  preocupação  em  inventariar  o  estado  atual  de  resultados  no  campo  da  interação   humano-­‐computador,   para   delimitar   o   âmbito   das   preocupações   e   especificar   as   conexões   com   outros  campos.  Tal  discussão  visa  a  distribuir  o  conteúdo  em  cursos  relacionados  à  computação  e   outras  áreas,  além  de  examinar  o  que  vale  realmente  a  pena  estudar.  Para  os  organizadores  do   documento,  diferentes  cursos  podem  ser  elaborados  a  partir  de  partes  do  inventário  proposto.   A  ACM  organiza  os  tópicos  de  interesse  em  16  grupos,  a  saber  (Tabela  1):  

Tabela  1:Conteúdo  de  HCI  

N  

A  Natureza  da  HCI   N1   (Meta)  Modelos  de  HCI  

U  

Uso  e  Contexto  de  Computadores   U1   Organização  Humana  Social  e  do  Trabalho   U2   Áreas  de  Aplicação  

U3   Adaptação    e  Ajustes  da  relação  Homem-­‐Máquina  

H  

Características  Humanas   H1   Processamento  Humano  da  Informação   H2   Linguagem,  Comunicação  e  Interação   H3   Ergonomia  

C  

Sistema  de  Computação  e  Arquitetura  de  Interface   C1   Dispositivos  de  Entrada  e  de  Saída  

C2   Técnicas  de  Diálogo   C3   Gêneros  de  Diálogos   C4   Computação  Gráfica   C5   Diálogo  de  Arquitetura  

D  

Processo  de  Desenvolvimento   D1   Abordagens  de  Design  

D2   Técnicas  de  Implementação   D3   Técnicas  de  Avaliação   D4   Exemplos  e  Casos  de  Estudo  

P  

Apresentações  de  Projeto  P  e  Exames30    

Os   tópicos   da   Tabela   1   derivam   de   uma   consideração   de   cinco   aspectos   inter-­‐relacionados   de   interação  humano-­‐computador:  (N)  a  natureza  da  interação  humano  computador,  (U)  o  contexto   e  uso  de  computadores,  (H)  as  características  humanas,  (C)  o  sistema  e  arquitetura  de  interface,  e   (D)  o  processo  de  desenvolvimento.    

Algumas   das   relações   entre   esses   temas   estão   representados   na   Figura   07.   Sistemas   de   computador   existem   dentro   de   um   maior   meio   social,   organizacional   e   do   trabalho   (U1).   Nesse   contexto,  existem  aplicações  para  as  quais  se  quer  empregar  sistemas  de  computador  (U2).  Mas  o   processo   de   pôr   computadores   para   trabalhar   significa   que   os   aspectos   humanos,   técnicos   e   de   trabalho   da   situação   de   aplicação   devem   ser   trazidos   para   o   ajuste   com   o   outro   por   meio   da   aprendizagem   humana   ou   de   outras   estratégias   (U3).   Além   do   uso   de   contexto   e   social   de   computadores,  do  lado  humano,  devemos  também  ter  em  conta  o  processamento  de  informação  

                                                                                                                         

humano   (H1),   de   comunicação   (H2)   e   físico   (H3),   características   dos   utilizadores   (Hewett   et   al.,   2009).  

No  lado  do  computador,  uma  variedade  de  tecnologias  foi  desenvolvida  para  apoiar  a  interação   com  os  seres  humanos:  Os  dispositivos  de  entrada  e  saída  que  visam  a  conectar  o  humano  com  a   máquina  (C1);  uma  série  de  técnicas  para  possibilitar  e  organizar  um  diálogo  entre  eles  (C2);  tais   técnicas   são   utilizadas   a   partir   de   elementos   maiores   de   design,   como   a   metáfora   de   interface   (C3);   e,   finalmente,   o   diálogo   pode   fazer   uso   extensivo   de   técnicas   de   computação   gráfica   (C4).   Diálogos   complexos,   por   sua   vez,   devem   levar   em   consideração   aspectos   da   arquitetura   de   sistemas   para   suportar   funcionalidades   tais   como   aplicações   interconectáveis,   respostas   em   tempo  real,  comunicações  de  rede,  sistemas  multiusuário  e  interfaces  cooperativas(C5)  (Hewett   et  al.,  2009)  .  

Finalmente,   há   o   processo   de   desenvolvimento   que   incorpora   design   (D1)   para   diálogos   entre   humano  e  computador,  técnicas  e  ferramentas  para  a  sua  execução  (D2),  técnicas  para  avaliação   de   tais   sistemas   (D3),   e   uma   série   de   modelos   clássicos   para   o   estudo   (D4).   Cada   um   desses   componentes   do   processo   de   desenvolvimento   está   ligado   aos   outros   em   uma   relação   de   influência  mútua,  recíproca  em  que  as  escolhas  feitas  em  uma  área  impactam  sobre  as  escolhas  e   as  opções  disponíveis  nos  outros  (Hewett  et  al.,  2009).  

  Figura7:   The   nature   of   Human-­‐Computer   Interaction.   Adaptado   de   ACM   SIGCHI   Curricula   for   Human-­‐Computer  

Interaction  (Hewett  et  al.,  2009).  

Ao   desenvolver   esse   inventário,   a   pretensão   do   grupo   não   era   a   de   elaborar   um   documento   definitivo,   pois   os   pesquisadores   da   Ciência   da   Computação   sabem   da   rápida   evolução   e   possibilidade   de   mudança   de   paradigmas,   mas,   sim,   de   elaborar   um   documento   auxiliar   na   elaboração  de  cursos  de  Interação  Humano-­‐Computador  para  Universidades  e  outras  instituições.   Esse   se   configura   extremamente   útil,   pois   a   partir   de   sua   análise   é   possível   perceber   como   nas   linhas   de   ação   de   tal   associação   os   aspectos   humanos   não   são   de   fato   centrais,   e   que   cabe   a   outras   áreas   do   conhecimento   fazer   a   análise   profunda   dos   impactos   e   desdobramentos   das   experiências  dos  usuários  de  tais  sistemas.  

Importante   destacar   que   existem   diversos   modelos   para   IHC.   Dentre   entres   destacam-­‐se   os   tradicionais   (Cascata   e   Espiral),   o   SSM   (Soft   System   Methodology),   OSTA   (Open   Systems   Task   Analysis),  o  Multiview  e  o  Modelo  Estrela  para  design  em  IHC  (D2).      

No   método   tradicional   de   desenvolvimento   de   software,   os   projetistas   utilizam   a   técnica   top-­‐ down,   baseada   na   decomposição   funcional.   Este   método   (Cascata)   inicia-­‐se   com   a   análise   do   sistema,  e  avança  para  a  fase  de  especificação  de  requisitos,  depois  de  projeto,  implementação  e   testes.      

Já  o  Modelo  Estrela,  diferentemente  dos  modelos  tradicionais  citados  anteriormente,  contempla   a  interação  com  o  usuário  como  uma  fase  a  ser  considerada  no  ciclo  de  vida  dos  sistemas.  Assim,   Hix   (1993)   propõe,   em   tal   método,   um   ciclo   de   vida   para   desenvolvimento   de   software   que   considera   a   interação   com   o   usuário,   isto   é,   o   usuário   deve   estar   contemplado   no   processo   de   desenvolvimento.    

O  método  proposto  pelo  autor  (Hix,  1993)  pressupõe  a  avaliação  contínua  e  a  interação.  Assim,  a   avaliação  é  componente  central  neste  método,  não  havendo  necessidade  de  se  especificar  todos   os  requisitos  antes  de  principiar  o  projeto  do  sistema.  Dessa  forma,  pode-­‐se  iniciar  o  projeto  com   um  protótipo  rápido  das  telas  e  depois  incrementá-­‐lo  com  os  novos  requisitos  mapeados.  

Partindo   dessas   ideias,   uma   nova   linha   de   ação   vem   sendo   desenvolvida   e   pode   ser   apontada   como   a   fase   seguinte   às   apontadas   por   Myers   (1996):   o   Design   Centrado   no   Uso   (Use   Centered   Design)  (Bennett  e  Flach,  2011),  ou  Ecologia  da  Interação.  

Em   termos   gerais,   design   centrado   no   usuário   (User   Centered   Design)   é   um   tipo   de   projeto   de   interface   de   usuário   em   que   as   necessidades,   desejos   e   limitações   dos   usuários   finais   de   um   produto  são  considerados  em  cada  estágio  do  processo  de  design.  Pode  ser  caracterizado  como   um  processo  de  solução  de  problema  que  exige  análise  e  prevenção  de  como  os  usuários  tendem   a   usar   um   produto.   Outro   aspecto   fundamental   desse   tipo   de   projeto   são   os   testes   de   validade   das   premissas   do   comportamento   do   usuário   (mundo   real,   testes   com   usuários   reais).   Pode-­‐se   perceber  a  estrutura  da  abordagem  na  figura  a  seguir  (Figura  08).  

  Figura  8:  IHC  -­‐  Comitê  SIGCHI  

A  IHC  atualmente  é  estabelecida  basicamente  na  crença  de  Design  Centrado  no  Usuário  (quarto   momento   de   Myers,   1996),   ou   seja,   de   que   o   centro   e   ponto   básico   de   análise   são   as   pessoas   usando  um  sistema  computacional.  “Suas  necessidades,  capacidades  e  preferências  para  executar   diversas   tarefas   devem   informar   os   meios   sobre   como   os   sistemas   devem   ser   projetados   e   implementados”.  Sendo  assim,  o  sistema  deve  ser  projetado  para  se  adequar  aos  seus  requisitos   em   vez   das   pessoas   precisarem   mudar   para   se   adequar   ao   sistema   (Rocha   e   Baranauskas,   2000:18).  

Por   outro   lado   o   Use   Centered   Design   propõe   o   foco   sobre   metas   e   tarefas   associadas   ao   desempenho   em   habilidades   específicas   e   domínios   do   problema,   isto   é,   descreve   uma   construção   na   qual   o   foco   é   sobre   as   interações   e   relações   entre   o   usuário,   os   objetivos   do   usuário,  e  a  tecnologia.  Bennett  e  Flach  (2011)  argumentam  que  o  foco  na  "utilização"  em  vez  de   "usuário"   leva   a   uma   síntese   mais   abrangente   de   fatores   envolvidos   no   design   de   sistemas   interativos.  Considerando  que  na  abordagem  de  design  centrado  no  usuário,  o  usuário  é  tratado   como  um  componente  especial,  distinto  do  sistema,  o  foco  do  "design  centrado  no  uso"  é  de  um   sistema  complexo  que  inclui  o  usuário.  Na  abordagem  proposta  é  usado  um  sistema  triádico,  na   qual   o   domínio   de   trabalho   proporciona   um   campo   de   sentido   fora   do   sistema   humano   de   processamento  de  informações.  Nesse  princípio  semiótico,  o  foco  está  no  jogo  entre  as  restrições   no  domínio  do  trabalho  e  as  representações  mentais.  A  partir  da  abordagem  centrada  no  uso  o   objetivo   é   projetar   interfaces   que   respeitem   as   representações   mentais   internas   dos   usuários   e  

reflitam  modelos  validados  do  domínio  de  trabalho.  Em  outras  palavras,  o  objetivo  é  o  de  moldar   as  expectativas  do  utilizador  para  se  conformar  com  a  "estrutura  profunda"  validada  no  domínio   de  trabalho.    

Assim,  uma  ênfase  no  "uso"  em  vez  de  "usuário"  sugere  um  foco  mais  centrado  no  problema  de   design  de  interface.  Note-­‐se  que  continua  a  ser  importante  para  respeitar  as  limitações  reais  de   sistemas   de   processamento   de   informação   humana   por   meio   do   uso   de   telas   gráficas   que   suportam   uma   gama   relacionada   de   informações   de   forma   eficiente.   No   entanto,   o   ponto   principal  é  que  a  organização  deve  ser  compatível  com  as  exigências  do  domínio  do  trabalho  ou   problema,  se  as  interações  que  resultam  são  esperadas  para  ser  hábil.  No  final,  as  representações   devem  ser  fortemente  atreladas  ao  domínio.  

A   abordagem   do   "centrada   no   uso”   assume   a   noção   de   sequestro   de   Peirce   (1992)   como   o   modelo  apropriado  para  a  resolução  de  problemas.  Assim,  design  centrado  no  uso  enfoca  o  apoio   à   dinâmica   de   circuito   fechado   de   aprender   com   a   experiência,   ou   seja,   agindo   em   hipóteses   e,   simultaneamente,  testando  essas  hipóteses  em  termos  de  consequências  práticas  das  ações  que   as   norteiam.   A   convergência,   a   estabilidade   e   a   robustez   dos   processos   de   abdução   dependem   criticamente  do  acoplamento  de  informações  entre  percepção  e  ação.  Quando  o  acoplamento  é   rico   em   um   sistema   de   abdução   normalmente   converge   em   "crenças"   que   conduzem   pragmaticamente   a   interações   bem   sucedidas   (isto   é,   satisfatórias),   ou   seja,   interações   qualificadas.  Esse  é  o  objetivo  final  do  design  centrado  no  uso  -­‐  apoiar  interações  especializadas   entre  uma  pessoa  e  um  domínio  de  trabalho.  

Pode-­‐se   perceber   que   a   definição   usada   por   Rocha   e   Baranauskas   (2003)   no   início   do   capítulo   ainda   é   fortemente   influenciada   pelo   design   centrado   no   usuário,   tendência   seguida   hoje   pelos   principais  desenvolvedores  e  que,  diferentemente  da  abordagem  centrada  no  uso,  é  baseada  em   um  modelo  diádico  de  semiótica,  onde  o  foco  é  a  díade  homem-­‐interface,  isto  é,  a  abordagem  se   enquadra  como  um  processo  de  interpretação  da  representação  simbólica,  ou  ainda,  o  significado   é  construído  a  partir  de  processos  de  informações  internas.    

Mesmo   com   a   predominância   de   tal   abordagem,   pesquisas   distintas   vêm   sendo   realizadas   há   algum   tempo,   especialmente   a   partir   da   metade   da   década   de   1990.   Pleasure   Design   (Projeto   Agradável)   (Jordan,   2000)   (Norman,   2002),   Experience   Design   (Design   de   Experiência)   (Shedroff   2001),  Design  for  Hedonic  Qualities(  Design  para  Qualidades  Hedônicas)  (Hassenzahl  et  al.,  2001),   Design   for   Joy   of   Use     (Diversão   pelo   Uso)   (Nielsen   2002),   Funology   (Monk   et   al.,   2002),   Brand   Experience  Design    (Design  de  Experiência  da  Marca)  (Day-­‐Hamilton  &  Wiffen,  2002).  Certamente  

não  há  lacuna  de  termos  que  descrevam  as  novas  influências  em  Interação  Humano  Computador.   Em   comum,   todas   essas   pesquisas   têm   o   juízo   de   que   há   mais   fatores   que   contribuem   para   a   experiência   dos   usuários   do   que   a   eficiência,   eficácia   e   facilidade   de   uso   (tratadas   com   propriedade   pela   Usabilidade).   O   termo   qualidade   de   uso   é   frequentemente   mencionado,   demonstrando   uma   mudança   de   design   centrado   no   usuário   para   design   centrado   no   uso   (abordagem  ecológica).  

Dentre   elas   destacam-­‐se:   o   Design   Thinking   (Brown,   2010)   e   o   Design   de   Serviços,   o   Design   de   Interação,   o   Design   de   Experiência   e   o   Design   de   Experiência   do   Usuário.   Embora   ainda   se   aproximem  da  abordagem  centrada  no  usuário,  e  a  primeira  abordagem  esteja  fortemente  ligada   ao   campo   de   administração   de   empresas   e   imagem   corporativa,   apresenta   uma   visão   mais   sofisticada   do   processo   de   construção   coletiva   de   significados,   já   as   demais   se   aproximam   de   alguma   forma   dessa   nova   tendência   em   Interação   Humano-­‐Computador   uma   vez   que   se   preocupam  com  os  contextos  de  uso  e  características  do  usuário  como  indivíduo.  

11.11.10.  Design  de  Interação  

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