11 Experiência do Usuário 87
11.11. Sobre interação entre homens e máquinas 99
11.11.01. Interação Humano-‐Computador (IHC) 102
11.11.01.01. O Conteúdo da Interação Humano Computador 107
Ao se analisar o relatório da ACM SIGCHI (1992-‐1999 – atualizado em 2009), grupo especial de interesse em Interação Humano Computador da Association for Computing Machinery (ACM), percebe-‐se uma preocupação em inventariar o estado atual de resultados no campo da interação humano-‐computador, para delimitar o âmbito das preocupações e especificar as conexões com outros campos. Tal discussão visa a distribuir o conteúdo em cursos relacionados à computação e outras áreas, além de examinar o que vale realmente a pena estudar. Para os organizadores do documento, diferentes cursos podem ser elaborados a partir de partes do inventário proposto. A ACM organiza os tópicos de interesse em 16 grupos, a saber (Tabela 1):
Tabela 1:Conteúdo de HCI
N
A Natureza da HCI N1 (Meta) Modelos de HCI
U
Uso e Contexto de Computadores U1 Organização Humana Social e do Trabalho U2 Áreas de Aplicação
U3 Adaptação e Ajustes da relação Homem-‐Máquina
H
Características Humanas H1 Processamento Humano da Informação H2 Linguagem, Comunicação e Interação H3 Ergonomia
C
Sistema de Computação e Arquitetura de Interface C1 Dispositivos de Entrada e de Saída
C2 Técnicas de Diálogo C3 Gêneros de Diálogos C4 Computação Gráfica C5 Diálogo de Arquitetura
D
Processo de Desenvolvimento D1 Abordagens de Design
D2 Técnicas de Implementação D3 Técnicas de Avaliação D4 Exemplos e Casos de Estudo
P
Apresentações de Projeto P e Exames30Os tópicos da Tabela 1 derivam de uma consideração de cinco aspectos inter-‐relacionados de interação humano-‐computador: (N) a natureza da interação humano computador, (U) o contexto e uso de computadores, (H) as características humanas, (C) o sistema e arquitetura de interface, e (D) o processo de desenvolvimento.
Algumas das relações entre esses temas estão representados na Figura 07. Sistemas de computador existem dentro de um maior meio social, organizacional e do trabalho (U1). Nesse contexto, existem aplicações para as quais se quer empregar sistemas de computador (U2). Mas o processo de pôr computadores para trabalhar significa que os aspectos humanos, técnicos e de trabalho da situação de aplicação devem ser trazidos para o ajuste com o outro por meio da aprendizagem humana ou de outras estratégias (U3). Além do uso de contexto e social de computadores, do lado humano, devemos também ter em conta o processamento de informação
humano (H1), de comunicação (H2) e físico (H3), características dos utilizadores (Hewett et al., 2009).
No lado do computador, uma variedade de tecnologias foi desenvolvida para apoiar a interação com os seres humanos: Os dispositivos de entrada e saída que visam a conectar o humano com a máquina (C1); uma série de técnicas para possibilitar e organizar um diálogo entre eles (C2); tais técnicas são utilizadas a partir de elementos maiores de design, como a metáfora de interface (C3); e, finalmente, o diálogo pode fazer uso extensivo de técnicas de computação gráfica (C4). Diálogos complexos, por sua vez, devem levar em consideração aspectos da arquitetura de sistemas para suportar funcionalidades tais como aplicações interconectáveis, respostas em tempo real, comunicações de rede, sistemas multiusuário e interfaces cooperativas(C5) (Hewett et al., 2009) .
Finalmente, há o processo de desenvolvimento que incorpora design (D1) para diálogos entre humano e computador, técnicas e ferramentas para a sua execução (D2), técnicas para avaliação de tais sistemas (D3), e uma série de modelos clássicos para o estudo (D4). Cada um desses componentes do processo de desenvolvimento está ligado aos outros em uma relação de influência mútua, recíproca em que as escolhas feitas em uma área impactam sobre as escolhas e as opções disponíveis nos outros (Hewett et al., 2009).
Figura7: The nature of Human-‐Computer Interaction. Adaptado de ACM SIGCHI Curricula for Human-‐Computer
Interaction (Hewett et al., 2009).
Ao desenvolver esse inventário, a pretensão do grupo não era a de elaborar um documento definitivo, pois os pesquisadores da Ciência da Computação sabem da rápida evolução e possibilidade de mudança de paradigmas, mas, sim, de elaborar um documento auxiliar na elaboração de cursos de Interação Humano-‐Computador para Universidades e outras instituições. Esse se configura extremamente útil, pois a partir de sua análise é possível perceber como nas linhas de ação de tal associação os aspectos humanos não são de fato centrais, e que cabe a outras áreas do conhecimento fazer a análise profunda dos impactos e desdobramentos das experiências dos usuários de tais sistemas.
Importante destacar que existem diversos modelos para IHC. Dentre entres destacam-‐se os tradicionais (Cascata e Espiral), o SSM (Soft System Methodology), OSTA (Open Systems Task Analysis), o Multiview e o Modelo Estrela para design em IHC (D2).
No método tradicional de desenvolvimento de software, os projetistas utilizam a técnica top-‐ down, baseada na decomposição funcional. Este método (Cascata) inicia-‐se com a análise do sistema, e avança para a fase de especificação de requisitos, depois de projeto, implementação e testes.
Já o Modelo Estrela, diferentemente dos modelos tradicionais citados anteriormente, contempla a interação com o usuário como uma fase a ser considerada no ciclo de vida dos sistemas. Assim, Hix (1993) propõe, em tal método, um ciclo de vida para desenvolvimento de software que considera a interação com o usuário, isto é, o usuário deve estar contemplado no processo de desenvolvimento.
O método proposto pelo autor (Hix, 1993) pressupõe a avaliação contínua e a interação. Assim, a avaliação é componente central neste método, não havendo necessidade de se especificar todos os requisitos antes de principiar o projeto do sistema. Dessa forma, pode-‐se iniciar o projeto com um protótipo rápido das telas e depois incrementá-‐lo com os novos requisitos mapeados.
Partindo dessas ideias, uma nova linha de ação vem sendo desenvolvida e pode ser apontada como a fase seguinte às apontadas por Myers (1996): o Design Centrado no Uso (Use Centered Design) (Bennett e Flach, 2011), ou Ecologia da Interação.
Em termos gerais, design centrado no usuário (User Centered Design) é um tipo de projeto de interface de usuário em que as necessidades, desejos e limitações dos usuários finais de um produto são considerados em cada estágio do processo de design. Pode ser caracterizado como um processo de solução de problema que exige análise e prevenção de como os usuários tendem a usar um produto. Outro aspecto fundamental desse tipo de projeto são os testes de validade das premissas do comportamento do usuário (mundo real, testes com usuários reais). Pode-‐se perceber a estrutura da abordagem na figura a seguir (Figura 08).
Figura 8: IHC -‐ Comitê SIGCHI
A IHC atualmente é estabelecida basicamente na crença de Design Centrado no Usuário (quarto momento de Myers, 1996), ou seja, de que o centro e ponto básico de análise são as pessoas usando um sistema computacional. “Suas necessidades, capacidades e preferências para executar diversas tarefas devem informar os meios sobre como os sistemas devem ser projetados e implementados”. Sendo assim, o sistema deve ser projetado para se adequar aos seus requisitos em vez das pessoas precisarem mudar para se adequar ao sistema (Rocha e Baranauskas, 2000:18).
Por outro lado o Use Centered Design propõe o foco sobre metas e tarefas associadas ao desempenho em habilidades específicas e domínios do problema, isto é, descreve uma construção na qual o foco é sobre as interações e relações entre o usuário, os objetivos do usuário, e a tecnologia. Bennett e Flach (2011) argumentam que o foco na "utilização" em vez de "usuário" leva a uma síntese mais abrangente de fatores envolvidos no design de sistemas interativos. Considerando que na abordagem de design centrado no usuário, o usuário é tratado como um componente especial, distinto do sistema, o foco do "design centrado no uso" é de um sistema complexo que inclui o usuário. Na abordagem proposta é usado um sistema triádico, na qual o domínio de trabalho proporciona um campo de sentido fora do sistema humano de processamento de informações. Nesse princípio semiótico, o foco está no jogo entre as restrições no domínio do trabalho e as representações mentais. A partir da abordagem centrada no uso o objetivo é projetar interfaces que respeitem as representações mentais internas dos usuários e
reflitam modelos validados do domínio de trabalho. Em outras palavras, o objetivo é o de moldar as expectativas do utilizador para se conformar com a "estrutura profunda" validada no domínio de trabalho.
Assim, uma ênfase no "uso" em vez de "usuário" sugere um foco mais centrado no problema de design de interface. Note-‐se que continua a ser importante para respeitar as limitações reais de sistemas de processamento de informação humana por meio do uso de telas gráficas que suportam uma gama relacionada de informações de forma eficiente. No entanto, o ponto principal é que a organização deve ser compatível com as exigências do domínio do trabalho ou problema, se as interações que resultam são esperadas para ser hábil. No final, as representações devem ser fortemente atreladas ao domínio.
A abordagem do "centrada no uso” assume a noção de sequestro de Peirce (1992) como o modelo apropriado para a resolução de problemas. Assim, design centrado no uso enfoca o apoio à dinâmica de circuito fechado de aprender com a experiência, ou seja, agindo em hipóteses e, simultaneamente, testando essas hipóteses em termos de consequências práticas das ações que as norteiam. A convergência, a estabilidade e a robustez dos processos de abdução dependem criticamente do acoplamento de informações entre percepção e ação. Quando o acoplamento é rico em um sistema de abdução normalmente converge em "crenças" que conduzem pragmaticamente a interações bem sucedidas (isto é, satisfatórias), ou seja, interações qualificadas. Esse é o objetivo final do design centrado no uso -‐ apoiar interações especializadas entre uma pessoa e um domínio de trabalho.
Pode-‐se perceber que a definição usada por Rocha e Baranauskas (2003) no início do capítulo ainda é fortemente influenciada pelo design centrado no usuário, tendência seguida hoje pelos principais desenvolvedores e que, diferentemente da abordagem centrada no uso, é baseada em um modelo diádico de semiótica, onde o foco é a díade homem-‐interface, isto é, a abordagem se enquadra como um processo de interpretação da representação simbólica, ou ainda, o significado é construído a partir de processos de informações internas.
Mesmo com a predominância de tal abordagem, pesquisas distintas vêm sendo realizadas há algum tempo, especialmente a partir da metade da década de 1990. Pleasure Design (Projeto Agradável) (Jordan, 2000) (Norman, 2002), Experience Design (Design de Experiência) (Shedroff 2001), Design for Hedonic Qualities( Design para Qualidades Hedônicas) (Hassenzahl et al., 2001), Design for Joy of Use (Diversão pelo Uso) (Nielsen 2002), Funology (Monk et al., 2002), Brand Experience Design (Design de Experiência da Marca) (Day-‐Hamilton & Wiffen, 2002). Certamente
não há lacuna de termos que descrevam as novas influências em Interação Humano Computador. Em comum, todas essas pesquisas têm o juízo de que há mais fatores que contribuem para a experiência dos usuários do que a eficiência, eficácia e facilidade de uso (tratadas com propriedade pela Usabilidade). O termo qualidade de uso é frequentemente mencionado, demonstrando uma mudança de design centrado no usuário para design centrado no uso (abordagem ecológica).
Dentre elas destacam-‐se: o Design Thinking (Brown, 2010) e o Design de Serviços, o Design de Interação, o Design de Experiência e o Design de Experiência do Usuário. Embora ainda se aproximem da abordagem centrada no usuário, e a primeira abordagem esteja fortemente ligada ao campo de administração de empresas e imagem corporativa, apresenta uma visão mais sofisticada do processo de construção coletiva de significados, já as demais se aproximam de alguma forma dessa nova tendência em Interação Humano-‐Computador uma vez que se preocupam com os contextos de uso e características do usuário como indivíduo.
11.11.10. Design de Interação